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Atla_

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  1. 私個人の考えとしては、成績・非表示に一切関係なく「消耗品や迷彩、初期HPの量」「最初にどういう行動をするか」で判断してます。 まず前者。迷彩無しや初期船体だった場合は残念ですがその時点で使い捨てる事を選択肢に入れて行動します。 対面にそのプレイヤーと同艦艇がいたと仮定しましょう。初期船体の場合はその時点でHPが大きく負けているので、後衛が同じくらいの量のダメージを与えたとしたらこちら側が先に落とされます。 そうなると敵側が先に後衛側に攻撃出来るわけです。ならそうならないよう丁重にカバーするべきでは?と思われるかもしれませんが、何で知らないやつの尻拭いをしなきゃならんのかって話になるんですよ。 他人のために自分が損をすることも構わないようなお人よしにはなる気はございません。 次に後者。これは単純に、初動で拠点の近くまで行って視界確保、もしくはCAPの確保を目的とする動きを見せたプレイヤーを援護します。理由は言わずもがなでしょう。 ですがそれぞれが同じ距離にいて異なるCAPへ向かった場合は、その後の展開を考えて援護する対象を選びます。 例えば砂漠の涙ですが、中央のBは膠着することが多く、また援護に入った場合左右から挟撃を貰いやすいためあまり行こうとは思えません。 AもしくはCの場合はこちらからの射線を通しやすく、挟撃されることも無いため少しですが深く援護に入る事も可能ですので、そちらの援護を優先します。
  2. 現在サーバーによる隠蔽などの性能の違いはテストサーバーを除きありません。 主がなぜそう感じたのかは状況や場面がわからないので不明ですが、 スキルや消耗品、艦艇の隠蔽値の違い等で見つかった可能性が高いと思われます。 未確認のバグの可能性もありますので、よければリプレイをこちらに貼っていただければ私が確認しますよ?
  3. 重巡洋艦を撃破することを目的に計画された大型巡洋艦が軽巡洋艦を圧倒することは、史実的にもシステム的にも自然な事だと思います。 そこをどうこうしようなんて土台無理なお話ですので、大巡に比べ軽巡が勝る点を生かしてあげて下さい。
  4. 答えは簡単です。 ・上位クランは積極的に活動し複数の分隊が動いていることが多い。 ・クラン戦はレート式になっていますので、上に行けば行くほど数は少なくなる。 ・そして連戦防止システムが機能したらどうなるか、これで材料が揃いました。 最上位にクランAとクランB、その下にC、D、…と続いたとしましょう。 まずAの分隊①とBの分隊①が対戦します。 そうしたら連戦防止システムが機能し、AとBはしばらくマッチングしなくなります。 Aの分隊②は同レートのクランにマッチングする相手がいなくなったので、下位のクランCと対戦し、同様の事がBとDでも行われました。 そうやって同格とのマッチングにあぶれた分隊が大量に発生するため、格下との戦闘が必然的に多くなるわけですね。 こういった問題はプレイヤーが少ないAsia特有の問題なので、改善は中々されないのではないかな…と一個人として思います。
  5. ハロウィンシナリオ高難易度の調整具合がかなり良くできていたと思います。 野良では恐らくクリア不可で、VCで連携を取ればクリア可能だが1ミスで☆5を逃すこともある絶妙さ。 サーバー最上位層だと4人でギリギリで☆5クリアも可能と完璧なくらいまでいいバランスに仕上がっていましたね。 今後他の高難易度シナリオもこのくらいのバランス感覚で実装されていくと思うと楽しみです
  6. ランク戦やCo-opなど関係なく1戦丸ごとAFKは一発でピンク化します。(Co-op放置でなりました) ただランク戦においては1人あたりの影響力が大きく出ますので、競技性が求められるこのモードでは少し強いペナルティにしてもいいと思います。 クラン戦ではそういった対策(下部折り畳み)をしていますが、ランク戦専用のペナルティは設定されていません。 以前ランク戦では放置配信なる行為をする悪質プレイヤーまでいましたので、今後厳罰化はあってもいいかと思います。 例えばですけど、AFKした場合に5戦ピンク、ピンク中にAFKで10戦オレンジ化などがあればだいぶ問題児が蔓延る可能性は減るのではないでしょうか
  7. 販売停止艦の暴威という問題こそありましたが、1個人としてはかなり良い出来だと思っています。 ・戦闘TierがV → 敷居が低く、今まで参加すらできなかった新規プレイヤーもプレイすることができる ・開始ランクが一律10 → 前シーズン参加ボーナスが無いため初参加、復帰プレイヤーが不利にならない ・不動の間隔が狭い → ランクが下がりにくく、快適にランクを上げやすい ・2人分隊が組める → スムーズな連携が可能になり自分の長所を生かしやすい 通常ランク戦で感じていた不快ポイントをかなり減らしつつ、カジュアル層でもクリア可能な難易度に落としたすばらしい出来ではないでしょうか。 ランクもIVに下げると岩木αやアーカンソーβのようないまだに一部からのヘイトが高い艦がいますし、TierVIは以前に通常ランク戦で行われたTierでもありますので…。 そういった点からも、しばらく行われていなかった、プレイヤー層の厚いTier5で行われたことは悪くないと思いますね。 今後も同様のランク戦は続くようですし調整していただけるはずです。
  8. 大破ではなく損傷ではありましたが、私も同様の不具合が発生しました。 リプレイファイルのみですが添付させていただきます。 20181027_173152_PFSC110-Henri-IV_14_Atlantic.wowsreplay
  9. 私からもお願いしたく思います。 日本語の情報が非公式で不確定なものが多いので解決の一助になる事を願います
  10. Atla_

    staringladについて

    最初のほうでも出ていましたがこの船は長所と短所がものすごくはっきりしている艦です。 火災を浴び続ければほんとうにあっという間に溶けますし側面にAP刺さったらVP直行しますし何より隠蔽がクソですし… この艦の成績が高い理由はクラン戦やランク戦で上位に居続けた強者が使う事に起因していますから。 強い点ばかりを見て批判するのではなくちゃんと弱点が存在することを理解していただけると嬉しいです…
  11. Atla_

    主砲の砲撃について

    明らかに面倒なんてレベルじゃなくなるので私からは反対ですね。 そもそもAPとHEで弾速が違う艦艇なんかを相手取る場合は1斉射毎に2段構えの回避行動を取る必要が出るとかやってられないです。
  12. Atla_

    接続数の表示の影響

    同接数が見えなくなったらそもそもそういう時間帯にログインしなくなりますね。 inしても人数がいるかもわからないしマッチングが成立するかもわからないで待ちぼうけするというのは嫌いですので。 夜中なんかはこの時間にこのくらいいるからまだ回せると決めている側面もありますし。
  13. Atla_

    接続数の表示の影響

    私としては今後もあってほしいと思いますね。 不規則な時間でプレイする身からしたらinしてる人数で出撃するゲームモードやTierを変えている部分があるのでそこの判別材料がなくなるのは非常に痛いです。
  14. Atla_

    朝潮の深度魚雷について

    大型巡洋艦より喫水が浅い戦艦に当たるとは…?とは私も思っていましたがやはり色々と難しいのかもしれません。 Moskva等のソ連艦艇の一部に当たるよう調整すると朝潮魚雷の説明文に齟齬が出てしまいますし、何よりプレイヤーが覚えなくてはならないことが一気に増えてしまいます。 書き直すとして喫水何mの艦艇に当たるとした場合、ゲーム内ステータス表に新しく喫水というステータスを導入しないといけなくなります。 開発側が苦労する分には別に良いのですが、ただでさえ現状覚えることが多すぎるゲームなのにさらに増すのか…と辟易しますね。 Tier9のDm.Donskoiまでは当たらなかったのにTier10のMoskvaになったらいきなり謎の魚雷に当たるようになった!と叫ぶプレイヤーが出てくるでしょうね。 複雑化することのメリットで戦略性やリアリスティック感が増すというのはいいんですが、あまりにも複雑化している現状では新規や復帰勢に足踏みさせる原因になるのでバランス調整として現状のままでいてほしく思います。
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