

Zecallion
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這是真的 我自己也注意很久了 不管多遠全部AI朝你擺角 完全打不動 肚子全部漏給別人撿
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巡洋艦不用去打Oktyabrskaya Revolutsiya 讓戰艦去打
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建議現在可以多用防空日驅 在這版本下只要適應新玩法 還是很強 今天隨意打兩場
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我看不出來到底哪邊優勢 因為影響大的還是兩邊的智商 進攻方不要慫 得梅因先進去拚死幾個人 後面就好打了 防守方站散開 不要龜縮在一起 戰艦靠回血來回遊走 很難被打死 看哪邊懂玩的人比較多
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T8八成在T10場 想清楚再買 T7平均體驗會好一點
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可以不要搞那麼複雜 你如果要最穩妥的組隊 組一BB一CA 巡洋艦到中間前面去打 戰艦當固定砲台 一個高傷害一個高機動投射 互相補足 該打哪個打哪個 不要搶殘血 你要全在那條界線上我還覺得太遠了 巡洋有機動力應該再往前 離基地近沒有用 全站底線上 夾不出角度 如果沒人往前 那就沒人拿AP幹側面 側面巡洋AP+正面戰艦AP収得才夠快 因為AI通常打前面巡洋 找一個比較會扭的在前面 打完前中盤 回家補血 後盤直接留給其他人收 推薦紐倫堡 要扭會扭 要投射量有投射量 中距離AP也夠力 機動力抓DD也沒問題 換HE還能給戰艦洗臉 打AI萬用好船
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佔點就很多分數了 偵查傷害也能賺不少 輸出不需要很高
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操作上的不同的確是不可避免的問題 我是覺得 至少補了整體比較大的漏洞 畢竟不能同時滿足所有面向
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現在航母的選擇能更精確發揮影響 不知道你說的是怎樣的沒有策略 過去只能挑落單的船而且很大幅度受分房結果影響 應該過去的選擇才是少的
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勝率不完全準確 但是看其他數據會更沒意義 太多人以為均傷是最重要的 恰恰相反 效率才是 一堆人前盤龜著 歸到中後 隊友都死一半了 才開始刷傷害 傷害高是理所當然 但是也害自己勝率低 沒意義 完全不是什麼正確的貢獻 越前盤去做出貢獻的人才有可能去拉大差距 所以說數據這種東西 不要迷信 要結合事實去看 想判斷一個人有沒有實力 直接打幾場來看看更準
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這次的航母改版 不是完全沒問題 但是改得好 好的原因是有潛力修正掉以前很多的問題 過去的航母 體驗穩定性太差 不是大好就是大壞 水面艦也一樣 防空船太強 非防空船太弱 雖然用意本來就是玩家要互相合作 但我也明白 路人很難配合 而現在的空母改成: 傷害稍弱 但是至少都能穩定的丟出傷害 防空船可以多打一些飛機下來 而且只要你保持運動 飛機很難給你巨量的傷害 當然 是會影響進攻的步調 若空母執意攻擊一個單一目標 像是我 上次被攻擊一整場 空母都沒打死我 雖然有吃傷害 但是一直閃 魚雷的傷害也不高 最後只被打殘血 這樣空母是很沒效率的 敵人盯你一個無所謂 他會輸掉這場遊戲 現在的空母 變得有能力去執行: 隊伍進攻力量大的方向 盡快打出去 把掩體後龜著不動的船逼出來 而不是單純去追落單的目標 只要地方空曠 就算落單的人也能跟你原地打轉耗很久 其實航母原本的設計本該如此 只是以前的防空能力失衡 導致沒多少人感覺得出來 變成只找落單目標 甚至沒有多少航母以後 亞服壞習慣一堆 在這個新版本 觀念要改變 水面艦也是 現在停船倒船很好針對 所以我說過去錯誤的習慣有潛力改變 但是人得自己去實踐 不然海面只是跟以前一樣亂糟糟而已
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閉著眼睛打 心裡比較不難受 驅逐除外勉強能打的只有美戰德巡蘇巡
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蘇系也是一樣阿,投彈量這麼大還帶點火,當然會用碎彈平衡