m_oka

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  1. 表題どおり、ミッション、ダイナモ作戦 (ウィークエンド)が発生しない状態になっています。 添付の画像は7/24(月)11:20時点でのものですが、見ていただければわかるように、まだ戦闘をしていない状態にもかかわらず、本日16:00まで期間があるはずのダイナモ作戦 (ウィークエンド)が表示されていません。 最初はミッションが各週末に一回のみなのかとも思いましたが、ダイナモ作戦のページを見る限り、ウィークエンドの期間中は一日一回発生すると書かれています。 あまり気にしていなかったため、いつからこの状態だったかは定かではないのですが、所有しているコレクションを数えてみたところ、土曜以降のミッションが発生していないようです。 タイミングを考えると、おそらく土曜のメンテナンス後にこの状況になっているのではないかと考えています。 同様の状況になっている方はおられるでしょうか。
  2. 同感です。 プレイヤーの疑問の解決という点もありますが、運営側との距離感が近くなるという点においても効果は大きいのではないでしょうか。 ロシア語からの翻訳が難しいということであれば、アジアのスタッフで、アジア向け限定でやってみてはいかがでしょう。 権限の問題等もあるでしょうが、可能な範囲で回答してもらえれば、それだけでもフォーラムの活性化につながるのではないでしょうか。
  3. srouthさんがおっしゃりたいことがよくわかりませんが、ご自身の意見は特になく、ただ意見を聞きたいということでしょうか。 ひとまず私の意見を。 >現段階でのwowsのポイント先取制のゲームルールに何か思うところはありませんか? >これはいわば個人の評価ではなく、チーム全体の評価です。  私は現在要塞戦以外のゲームルールに特に不満はありません。  個人戦がほしいということでしょうか?艦ごとに得手不得手が大きいですし、隠蔽というシステムがある限り、一対一の戦闘を成立させるのは困難だと思います。 >たとえ味方に強い人がいてもAFKやFFなどの行為があったり、味方がすぐに溶けたら負けます  おっしゃるとおりですね。  私の場合ですが、AFKやFFは違反行為なのでチケットをきります。  下手なプレイヤーの存在は残念ですが、そういったプレイヤーが敵味方に来る確率は五分ですし、運が悪かったとあきらめます。  自分にだけそういったプレイヤーが多く配置される、ということでしたら、統計を取って報告されてもいいかもしれません。 >こういった個人の評価とは言えないようなものが各個人の評価基準とみなされています  勝利を目指すゲームで、勝率以上に役に立つものさしがあるでしょうか。与ダメージや命中率、生存率はあくまで指標のひとつに過ぎません。  前述のチーム運のなさも影響はありますが、中長期的に見て勝てないのならそれはそのプレイヤーの問題です。 こんなところでしょうか。srouthさんの意見がわからないので、知りたいところではあります。
  4. 私も要塞戦というゲームモードは改良が必要だと思います。 現状の要塞戦は制圧戦に要塞要素が追加されたものです。 制圧戦では両チームが陣地を制圧し、それをいかに維持するか、制圧するかを中心としてゲームが動きます。 しかし現状の要塞戦では要塞の戦力が大きすぎ、一方が制圧を完了すると余程の戦力差がないと再制圧は不可能となっています。 そして敵に要塞がある状況で戦力差を作るのは困難で、結果初動でほぼ試合の行方が決まりあとは消化試合、というつまらない展開となることが非常に多くなっています。 対策として要塞の性能を弱体化するというものもありますが、そうなると制圧戦と変わらず、要塞戦の意義にかかわるので、今回は考えないことにします。 私の考える対策は二つです。 一つは、現在の制圧戦そのままの制圧ルールに手を加え、再制圧を行いやすくすること。 例えば被弾やエリア外への離脱による制圧ポイントのリセットを無くすというのはどうでしょうか。 制圧エリア内に長時間とどまることは困難でも、少し入るだけなら可能という状況はあるので、これを積み重ねれば奪えるようにするというものです。 一方で防御側は時間経過や、制圧エリアに入ることでゲージを回復できるようにすれば、バランスを大きく損なわないように思います。 もう一つは、そもそも要塞を奪い合うというゲームデザインを放棄するというものです。 要塞という強力な防衛戦力がある以上、要塞の再制圧は現実的ではありません。 であるならば、現在の通常戦のようにお互いが要塞を所持した状態でゲームを開始し、要塞の制圧は十分な戦力差がついた試合終盤の勝利条件のひとつにしてしまおうというものです。 大西洋四点要塞戦の、マップ中央部分だけでの戦闘を行うようなイメージです。 また、これとは別なのですが、要塞を制圧する際、制圧直前までこちらを撃ってくるのに、制圧が完了したとたんに寝返る仕様に違和感を覚えます。 制圧ゲージの蓄積やHP残量で要塞や監視所の能力が低下するようにすればリアリティを持たせつつ再制圧も容易になるかと思います。 私は要塞戦というアイデアは面白いと思っていますが、現時点では調整不足でプレイしていてつまらないものとなっているので、一度ゲームから除外して、もう一度練り直してから実装してもらいたいところです。
  5. グラーフシュペーの販売時期ですが、当初パート4、単体での販売が1月9日からとなっていましたが、現在前倒しされて1月2日からとなっています。これ自体はプレイヤーにとって有利となるものですし、多くのプレイヤーに歓迎されるものだろうと思います。 一方で、私は買うのならば最も早く手に入るパート1か、もっとも安価なパート4かを天秤にかけて、パート1を購入した経緯があります。 私自身は値段分は楽しめたと思いますし、いまさら返金等を求める気もありませんが、より高価なパッケージを購入することで通常より早く使えることを謳い文句としていたにもかかわらず、当初の発表と販売時期を違えるという姿勢には疑問を抱きましたし、景品表示法第5条第2号の有利誤認表示にあたるのではないかという懸念もあります。 今後は事前に販売時期を精査する等して、こういった事が無いようにしていただきたいと思います 順番待ち キャンセル
  6. さて、このDPMですが、砲口径が変化するモスクワを除くと、日本、ドイツのT9からT10での火力上昇は、おおむね1,3~1,6倍程度となっています。 対して、米巡は約2,2倍と、上昇幅が大きくなっています。 では、そのデモインが圧倒的な投射量で支配的な地位を占めているかというと必ずしもそうではなく、あくまで選択肢の一つという域を出てはいません。 であれば、同国T10と比較した場合に火力に大きな差がつくボルチモアは、火力不足であると言っていいのではないかと思います。 Daichi_Wさんが上でおっしゃるように、T8以降の米巡は駆逐艦の後方についていき、接近戦を行うことでその真価を発揮します。 前方6門の接近戦に向いた砲配置や、レーダー範囲と隠蔽の差が小さいという強みもあります。 私自身、そういった運用にたどり着いたボルチモアでは、それなりの勝率を残すことができました。 独自性の強い運用に慣れれば、一般に言われているほどには悪い艦ではないと思います。 しかし一方で、ボルチモアは全サーバーにおいてT9巡洋艦で唯一平均ダメージ4万に届かない、そして勝率も最下位というのも事実です。 具体的にこうすればいいというビジョンはありませんが、やはり何らかの修正が必要なのではないかと考えます。
  7. 火力の低さを論じる上で、具体的な数字が必要だと思いますので、簡易なものを書いておきます。 艦名(HEのDPM/APのDPM)で、DPMは最大ダメージ*分間投射量です。 発火率や貫通力は度外視したものなので、あくまで参考程度に。 ボルチモア (115920/207000) デモイン (252000/450000) 伊吹 (132000/188000) 蔵王 (179520/285120) ローン (135000/318600) ヒンデンブルク (180000/424800) DMドンスコイ (144000/253440) モスクワ (161820/302760)