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Flakzwilling_AA

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  1. Flakzwilling_AA

    0.8.5 업데이트 의견 설문조사

    항모유저 갖고 노는것도 아니고 이따위로 패치할거면 항모를 삭제하는게 차라리 속 편할듯 항모유저를 늘리는 것이 목표라던 리워크 이전때의 발언은 어디로 가고 다시 예전처럼 항모를 죽여놓네
  2. Flakzwilling_AA

    [이벤트][당첨자 안내] 쉽하문예

    푸른 바다는 저물고 누런 바다가 서리라-Huang he
  3. 이 그림이 참 멋있는데 정식으로 월페이퍼를 만들어 배포했으면 좋겠습니다. 찾아봐도 상점 판매용의 작은 사이즈만 보이더라구요.
  4. 엔비디아 게임 필터와 디스코드 등 게임을 감지하여 실행되는 타 프로그램들이 업데이트 이후로 게임을 감지할 수 없는 현상을 발견했습니다. 원인은 실행 파일이 64비트와 32비트로 분할된 것으로 보이는데 그동안 실행 파일은 하나밖에 없었다가 이번 업데이트로 분할이 되었지요. 따라서 실행 파일이 3개가 되었는데 기존의 것과 64비트,32비트 이 3개입니다. 시스템 상으로는 기존의 것으로 인식하지만 실제로는 64/32비트 실행파일로 가동되기 때문에 감지할 수 없는 것입니다. 예시로 지포스 익스피리언스에서 워쉽을 구동시키면 게임 센터가 시스템 비트에 맞는 실행파일로 워쉽을 키게 되니 인식을 할 수 없습니다. 게임이 실행은 되는데 기존에 인식했던 파일은 작동하지 않아서 그런 것 같습니다. 타사 프로그램이더라도 얘네가 인식을 똑바로 하게 해 줄수는 있지 않나요?
  5. Flakzwilling_AA

    Are you using Nvidia Freestyle?

    It didn't work after 0.8.3 update. (a.k.a Game filter) "A supported game is required to use this feature" said.
  6. '일본' 프리미엄?
  7. 대공포 시스템 개편 이후, 새로운 수치인 명중률이 도입되었습니다. 그러나 아직까지 이 수치가 무엇을 의미하는지, 또 굳이 필요한지 잘 모르겠습니다. 표기된 대공포 수치는 명중률이 100%임을 가정했을 때 저 화력이 나오는 것이고, 실제로는 명중률 값을 계산하여 적용이 될 텐데, 대공포 폭발이 10개에 명중률 80%라면 실제로는 8개밖에 나오지 않는다는 것입니다. 뭐하러 이런 복잡한 수치를 도입했나요? 어차피 8개 나갈거면 처음부터 표기를 그렇게 하면 될 겁니다. 지금의 명중률 시스템은 100%가 아닌 이상 함선의 대공포 성능을 떨어뜨리는 것 이외에는 아무런 효과가 없고, 가독성과 함선의 성능 이해도를 낮춥니다. 더군다나 대공강화 소모품이나 장비, 함장 스킬 등으로 이를 보완할 수도 없습니다. 카탈로그 스펙은 준수해 보여도 명중률이 낮다면 그만큼 성능이 떨어진다는 것이지만 이를 제대로 파악하는 유저는 드뭅니다. 숫자가지고 장난치지 말고 대공포 수치를 이해하기 쉽게 하기 위해서라도 명중률 수치를 없애주십시오.
  8. Flakzwilling_AA

    망할게임 그냥접을게

    0티는 이미 1대씩 매칭 고정이고^^
  9. Yuro가 올린 급폭기 스킬입니다. 현재 급폭기 시스템의 허점을 이용한 것인데요. 만약 이것이 워게이밍이 처음에 의도한 바와 명백히 다르고, 반드시 고쳐야겠다면 다음과 같은 개선안이 생각났습니다. 슬링샷의 순서는 폭장투하-그동안 본대는 무적판정을 받아 수상함까지 날아감-날아가는 동안 폭탄 재장전 완료-본대로 시점이동-재폭격 수순입니다. 많은 유저들이 대공포를 무시하는 무적판정에 주목하지만, 제가 생각하는 핵심은 무적판정이 아니라 무적판정이 끝날때 수상함 머리꼭대기 위에서 폭격 준비가 끝난다는 겁니다. 저 상태에서 폭탄 떨구고 유유히 도망가면 끝입니다. 말 그대로 닭 쫒던 개 꼴이 나는건데... 저 무적판정을 건드리게 된다면 대공포나 급폭기 시스템 둘 중 하나는 완전히 갈아엎어져야 합니다. 무적판정은 공격 페이즈 동안 조종할 수 없는 본대를 보호하기 위한 방편이니까요. 그럼 어떻게 하면 되느냐? 머리 위에 있을때 폭격을 못하게 만들면 되는 겁니다. 폭탄 투하 후의 재정비시간을 늘려서 봉쇄해버리면 끝입니다. 시스템을 크게 바꾸지 않아도 성공적으로 효과를 볼 수 있지요. 실컷 날아왔는데 무적판정은 끝났고 폭탄은 감감무소식이니 그대로 용왕님 뵐 일만 남았습니다. 다만 한가지 주의할 점은, 버블을 헤치고 폭격 후 감속선회하여 재폭격하는 일반적인 유저들에게 영향이 가지 않아야 한다는 겁니다. 폭격기 너프소리가 나오지 않게요. 슬링샷 자체가 시스템적으로 용인이 된다면 아무래도 좋지만, 수정해야겠다면 이 방법은 어떨까 합니다.
  10. 더이상 에임 벌어지는 페널티가 없어졌는데 아직 설명은 그대로더군요. 뇌격기와 폭격기의 명중률이 감소하지 않습니다
  11. 당시 전투하던 스크린샷도 있고 한데.. 이번에 바다의 늑대때도 그렇고 3주년 이벤트때도 그렇고 인정을 받지 못하는군요. 한섭 유저들도 기록을 인정해줬으면 합니다
  12. Flakzwilling_AA

    카르마 기능 개선점 제안

    현재 카르마 기능은 단순히 칭찬과 신고가 누적되어 쌓입니다. 이러한 수치는 유저 본인만 알 수 있으며 비정상적 행위에 대한 제제에 효과가 있는지 체감하기 어렵고, 카르마 수치가 많다고 해서 또 좋은 점이 있다고 보기는 힘듭니다. 카르마가 쌓이거나, 혹은 깎이거나 했을 때 아무런 상호작용이 없다면 그저 쓸모없는 기능이라고 생각합니다. 그러다 문득 떠오른 생각이, 카르마 수치가 높을수록 슈퍼 컨테이너 등장 확률을 올려주는 겁니다. 칭찬 하나당 0.00..1%씩 늘어나는 방법이나 카르마 수치를 일정 구간별로 나누고 그 구간에 속한 플레이어에게 확률 보너스를 주는 것입니다. 카르마 기능을 썩히기는 아깝고 그렇다고 특혜를 주자니 남발할 가능성이 있는데 이 방법은 그런 점에서 자유롭다고 생각합니다. 좋은 의견이라고 생각되면 건의해 주세요!
  13. Flakzwilling_AA

    워쉽 요즘 너무 불안정해짐

    모드도 하나 안쓰고 하는데 뻑하면 크래시 크리티컬 에러가 쌍으로 떠서 꺼질때가 한두번이 아님 예전에는 이런일이 없었는데 컴사양이 딸리는것도 아니고 안정화좀 시킬수 없나?
  14. 37mm 중거리 대공포가 티르피츠는 구형, 비스마르크 B헐은 신형이어서 차이가 나게 됩니다. 티르피츠 대공은 좋지 않아도 과거에는 자함방공이 좀 됐었지만 이제는 불가능합니다.
  15. 게임 클라이언트를 실행 중에 바탕화면으로 나가있으면 크래시가 떠서 튕기는 현상이 하루에 한번씩은 꾸준하게 발생하고 있습니다. 전에는 안그러더니 이번 업데이트에서만 유독 심하네요
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