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venturi

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  1. テスト#2ということで今回はしっかりテストしました。 Aegis 北西の艦隊が絶妙にいやらしい配置です。 どのように攻略していいのかわかりません。 自艦隊左側配置であの艦隊に単独狙われたなら戦艦すら沈みかねない。 それをわかっているのか一部プレイヤーはG5、G6を抜けていきますがそう動いたところで後半うまくいってない感じです。 思いのほか被ダメージがあっても修理船が無いため後半戦まで厳しい戦いになりやすい感じがします。 KillerWhale 難易度も高すぎずちょうどいいかと思います。 失敗する理由なんて迅速に戦おうとしないプレイヤーが問題なだけです。 NewportBase 前回のフィードバックで難易度が高いとは言ったものの英文説明を翻訳して内容理解して印象が変わりました。 そもそもプレイヤー艦隊で敵を全滅させる必要がなく、場合によってはプレイヤー艦隊全滅後でも援軍艦隊が倒せば勝利となりますね。 敵も出雲が出るのが決まっていないらしく、代わりに飛龍が出てきたりします。 RaptorRescue だいぶ駆逐にやられるパターンが多い。味方に軍艦「島影」がいるともうやってられない。 巡洋が駆逐を潰しに行けないならほとんど詰んだようなもの。 もちろん戦艦が島影だと味方巡洋沈みますし、戦艦だけ出たって被発見差で酷い目にあいかねません。 空母絶対殺すマンもいらないです。 そのあたりは副タスクにも問題があるんじゃないかと思ってしまいます。 すべてにおいて主タスク達成のみにほぼ絞ってプレイしました。 とてもじゃないですが、私の残念な腕前だとそれでせいぜいです。 普段のCoopなら索敵と接敵でだいぶカバーできますが、なにせよ10km以下でないと当てられない残念な腕前が露呈します。 チームプレイですから支援型になるなりすれば当てれる味方がいれば問題ありません。 初期船体でのプレイは今回見送りました。さすがにキツイ。 自分が迷彩、旗無しでプレイしていたというのもあります。 敵もよく見てみれば迷彩付けていますし、旗もあります。 何より敵駆逐が煙突から火が出ようとも平然と移動していく様を見ればどういう状態かなんとなくわかります。 このあたりはランダム戦へのステップと考えればこれでよいでしょう。 戦闘結果の評価についてですが、他のプレイヤーさんからもあがっていますが変更してしかるべき。 結果を評価するにあたってチームとして成し遂げたことに対して評価するのが当然です。 これについてタイム計測を導入し、クリアタイムによるランク付けを要望します。 及び主タクスの達成ならびに副タスクの達成度合いに応じてチーム全体に均等に評価していいと思います。 あとは個人の戦果(現状の評価)を2~3割程度に加味してあげればいいかと思います。 あと… 以下WGさんの考えです。 ************************************************************************************************************* 少しリスクを取ってでも効率的なプレイをして戦果を上げた方が、 リスクを取らずになるべく沈まないプレイをするよりも費用がかさまないようになります。 私たちは「ここでリスクを取ったら損失が出る」のような事を常に考えなければならないような戦いを無くしたいのです。 5.1.2公開テストプレビューより引用 ************************************************************************************************************* タイム計測を導入すればタイムを出すためならリスクを負って戦うのではないでしょうか? タイムを出そうとすればチームで効率的な動きをしたほうがタイムは出ます。 主タスク、副タスクの達成度合いに応じて評価されるならできる限り達成しようとするでしょう。 そうでもしないとプレイヤーは効率的な動きも考えないし、チームプレイも意識しないんじゃありませんか? 従来通りの個人の戦果で評価するなら少しでも生き残ってダメージ与える、敵を撃沈するでいいですよね? 従来通りの評価こそがリスクを取らないプレイを助長しているのではありませんか? KillerWhaleを戦艦でプレイして砲台にAP一斉射→目標指示→味方巡洋に始末させる。 砲台破壊後、強引に突入しても味方さえついてくれば戦艦なら沈まないのに味方は砲台のあたりでで砲戦してますよ… 実際にはついてこなくても沈みませんが、被ダメージが大きくなりすぎます。チームプレイ意識していない証です。 追従して防空しない巡洋とかもういいです… 上記WGさんの考えも踏まえたうえで戦闘評価について再度考えていただけるといいかと思います。 本当はお船を使った雪合戦ゲーム(笑)をしてもらいたいわけじゃないですよね。
  2. 5/28の夜中に公開テストがあることに気付いてろくにテストできませんでしたがフィードバックを… PvEシナリオ やはりアサルトモード、ハロウィンイベントの流れの延長線であるため難易度は通常Coopより高めです。 「海軍の任務に参加するような新しいゲームモード」というものであるがゆえに味方の動きに左右されます。 ハロウィンの時も護衛する船を盾にして後方から砲撃なんていましたからお察しです。 AIの動きも以前より少し変わった印象がありました。後方からの魚雷を避けるような動きを見た気がします。 敵の出現も複数パターンあるようで悪くないかと思います。 NewportBase 特にここが難易度高いです。 よく敵を見てみればわかります。 序盤はT2巡洋艦から登場しますが、最後にはT9戦艦です。 プレイヤーが使う船はT5、T6です。 戦艦であればT6でT8を相手するというのはだいぶ厳しいです。 というのもT6からT8にかけて戦艦は大きく性能向上するので同じT2差であればT8でT10を相手するよりT6でT8を相手するほうが厳しいです。 主砲と速力の差が主な理由です。 このマップでは別のT7戦艦ですら実際にはT8ぐらいの性能があるシャルンホルスト、グナイゼナウです。 登場する戦艦はT7ぐらいまででいいのかなと思います。 気付いてから時間がなかったため英語表記の説明を翻訳もせずプレイしていたので細かなルールを知らないままでした。 攻略できないことが多々ありましたがルールが分かっていればなんとかなったのかもしれません。 今後シナリオも増えていくといいんじゃないでしょうか。 イベントとしてもシナリオのクリアタイムを競うようなタイムアタックをやってもいいと思いますし、いろいろな展望があると思います。
  3. venturi

    入門ミッションの抜本的改善

    入門ミッションというかステップアップキャンペーンのようなものを作ってしまっていいかと思います。 キャンペーンのような感じでミッションを進めていくようなものでタスクは必要なしというような… ステージ1として既存のものをそのまま。 2は駆逐艦を使わせて魚雷に触れてもらう。ついでに煙幕についても知ってもらっていいでしょう。 3を戦艦としてHE弾、AP弾の違いを知ってもらう。 4で空母の航空攻撃に触れてもらう。 入門ミッションの敵の動きも観察してみると規定航路を辿り、最後は特定の位置で停止するようです。 練習用としても悪くないと思いますのでキャンペーンのところに常設していつでもできるようにしていいのではないでしょうか? 常設といってもサーバー負荷等の裏事情次第でしょうが… 現状の入門ミッションは案内不足すぎます。 誘導メッセージがありませんし、ゲームモードを切り替えるにしても10戦程度プレイした後には選択できなくなります。 これでは気付かないのも当たり前です。 私自身、このゲームを始めた当初のことを思い出してもCoopでT2に上がるまで双眼鏡に気づきませんでした。 公式サイトのガイドの項目を見ても双眼鏡のことなどどこにも書いてないんですよ。 T1なんかCoopで毎回「実力を示せませんでした」→「船が潜水艦になって帰ってくる」の繰り返し。 T2になって偶然にも双眼鏡に気づいて、それからゲーム内ヘルプを探してようやく戦えるようになりました。 船が好きで始めたわけじゃないので気づかなかったなら間違いなくT3に上がる前にこのゲームを消していたと思います。
  4. venturi

    coop戦の空母のバランス調整

    なかなか難しい問題ですね… というのも空母の話の前に知っておいてほしいことがあります。 T4というのは空母の登場によりすべての艦種が出揃うところです。 T1 このゲームを始めたらまずこのTierですね。 すべての基礎となる巡洋艦しかいません。 最初にプレイヤーが習得する項目とは何か? それはごく基本的な操作です。 操艦・砲撃。このぐらいの練習するTierとなっています。 T2 基本的な操艦に慣れたら次のステージです。 駆逐艦の登場です。 今度は砲撃という攻撃とは異なる魚雷というものが出てくるTierです。 駆逐艦の使い方、また駆逐艦に対峙した際にどういったことを気を付けたらいいのか。 魚雷の使い方・対処法。煙幕とはどういうものかなどが軸になるかと思います。 T3 次は戦艦が登場します。 ここで3竦みの艦種がすべて揃います。 このTierから巡洋艦も魚雷を持つものが出てきます。 ここもT2と似たように 戦艦の使い方、戦艦に対峙した際にどういったことに気を付ければいいのかということが軸になります。 3竦みのこともここで習得することとなるでしょう。 T4 ようやく空母が登場します。 ここでは今までとは全く違う航空攻撃というものと遭遇するところです。 またここから巡洋艦は消耗品である水中聴音・水上戦闘機が搭載されはじめます。 空母の使い方、航空攻撃への対処法といったものを習得していくところになります。 このあとT5でひとまず一区切りを迎え、T6からまた次なるステージになっていくと思います。 このTierではみなさんもご存じのとおり水上艦の対空砲は弱く設定されています。 なぜかといえば、対空砲が強力すぎると航空攻撃が通らなくなってしまうからです。 そうなると空母を使用していれば攻撃の練習になりません。 また同時に、他の水上艦は航空攻撃への対処法を練習することができません。 調整としては初期モジュールで簡単に完全防空ができるようになってしまうほどの調整はどうかと思います。 なので航空攻撃の練習が可能で、航空攻撃への対処法も練習できる範囲内であればモジュールを合わせるなどの調整があっても構わないかと思います。 しかしながら、考え方によっては劣勢状態をどうにかする手段を探る環境が失われるというのもあります。 戦闘機同士を戦わせてもどうせ勝てないのであればマップの隅に引き付けて時間稼ぎという方法もありますし、 私の場合だと過去に航空機を減らされるのが嫌でインディペンデンス(111編成、戦闘機は改修済みだったかと思います)で敵空母(201編成)に副砲を撃ちに行ったことがあります。(笑) 他だとアレですかね。 誰かを見習ってラングレーで味方のピンチを逆転できるタイミングに間に合うようにCAPするとか… 私自身、空母が得意ではないので空母のバランスという点ではこれ以上は何とも言えないです。 その辺は空母に詳しい方の意見が必要になるんじゃないでしょうか。
  5. venturi

    coop戦について

    しばらく離れているうちにこのトピックもだいぶ迷走しはじめましたね。ここ数週間ログインすらしていないので数バージョンほどどんな変更があったかもわかっていません。 さて、まずはWG側からの回答ですか…
  6. venturi

    coop戦について

    しばらく別のゲームをしていたりでこっちを見ておりませんでした。 装甲の薄い艦が使いづらい状況ということは間違いないです。基本的には装甲の薄い艦は狙われやすいです。細かな優先順位は分かりませんが駆逐と空母はかなり優先的に狙われます。もちろんこれに砲精度の高さも加わります。しかし、対応策が無いわけでもないです。内容は今のところ書きませんが、私の駆逐の生存率はほぼ6割ほど。日駆にいたっては7割ほどでまわせています。参考までに私は全艦種においてまず迷彩をつけません。旗も必要ないです。私も戦果を求めればもう少し生存率も低くなるかと思います。私は戦果を求めるよりもその状況下でどのように戦ったらいいのかを考えています。場合によっては味方の戦果があがるように動きます。このあたりは個人のプレイスタイルとなりますので戦果を求めるプレイヤーさんに強要するつもりはありません。個人の戦果を求めるのであれば縦を向いた敵艦にAP弾撃ちこんでVP貫通出せるようになったり、縦を向いた敵艦に魚雷を確実に当てる練習をされることをお勧めします。それが無理だと思うのであれば他のプレイヤーさんと協力、または他のプレイヤーをうまく利用した戦い方を考えていくとよいでしょう。どちらを選んでも構わないです。自分にできることをしてください、個人の自由です。これ以外にももっと別な方法があるかもしれません、ご自身で考えて探してみてください。 特定のプレイヤーを狙うといったことや発火率に関しては検証しづらいことですので断定はできません。私自身も古鷹のときに前方に味方球磨がいるのにも関わらず狙われたことがあります。もちろん私も成績でターゲット決めるのがあるのかと思いましたよ。しかし、検証のしようがないのでグレーゾーンです。 ちなみに発火率が正常であった場合はどうするのでしょうか?その状況下でどのように戦ったらいいのかを考えるだけなのではないでしょうか? 経験値を稼げるゲームモードを実装しようという試みはありました。それこそアサルトモードかと思います。そこから発展したものがハロウィンのイベントだったでしょう。2017年の計画にも入っていますし期待していてもよいのではないでしょうか。
  7. venturi

    coop戦について

    AI改良については必要と思います。これについてはアサルトモードに限らず普段のゲームモードでも問題はあります。私の理想像としても距離を保って戦うタイプはいて欲しいのです。理想としては近距離~遠距離まですべてのタイプが存在し、それぞれに対処できるプレイヤーが育つ場です。今の行動パターンを見ていてもお粗末なものであれば距離を取った状態で戦うタイプは作れるはずです。それは空母の動きを水上艦に当てはめるだけというものです。あとは少しばかり改良できれば距離を取って戦うタイプは可能と思います。しかし…試合内容としてはこのゲームは海戦ゲームではなく、海戦+陣取りゲームではないでしょうか?この陣取りという観点から見ていくと距離を取って戦っていればいいというものではないと思うのです。距離をつめれば下がるようなものであれば容易に陣地を明け渡してくれます。戦闘にはなるでしょうが試合にはならないと思います。そうなると一番マシな状態は突撃思考なのだろう…と。距離を保つにしても船の性質上、転舵に数秒かかるため先読み行動できなければならないと思います。そういったものが作れるのかとも思うので…私自身は「遠距離タイプを入れるな」といった類の考えではないのです。今までの発言等で言葉不足な話をしている以上、誤解されてもしょうがないとは思っています。 高ティアでのラム合戦ですか…ラムにならなくとも同じ者同士ですので基本は1:1交換がせいぜいかなと思います。さほど変化はないんじゃないでしょうか。0.5.13のPTで橋立から古鷹まで開発しながら砲精度やらも確認しながらプレイしていたのですが、ティア1だと停泊撃ちしてても当たらないんじゃないかといわんばかりのレベルです。そのときに橋立と最上を港で見比べながら「最上は船体長だけでも橋立の倍以上あるなぁ、敵もほとんど三連装砲だよなぁ」と思いつつ…仮に全ティアの砲精度同じだったとしても的のほうが大きくなってるんじゃ当たるよなと思いました。そうなっていれば当てて避ける戦い方からやられる前に倒す戦い方へ考え方を変えざるをえない。精度下げるにしても大戦後期の艦の砲精度が大戦前期の艦より劣るのもなんだか変な感じがしますね。おそらくプレイヤーが満足に思うようにするならティアが上がるほど下げないといけないと思います。どちらにしろ当てて避けるのが困難なティアと思いますのでそう簡単にはいかないかと思いますね。 エコノミー実装でクレジット収支に大きく影響が出ていることは間違いありません。艦の修理代等が固定になりましたのでランダム戦と変わらない消費に対し、Coopの少ない収入が原因でしょう。これについて私は0.5.14PTにてコンテナのクレジットを選んでみました。中身としては5万クレジットが最低1つ固定であとは旗と迷彩が出ることがほとんどでした。場合によっては5万クレジットが2つ出ることもあるようです。1つのコンテナから3つのアイテムが取得できるようでした。取得できる額が適切かはわかりませんが、これでいくらかはよくなるのではないでしょうか。多くのプレイヤーさんが運試しを選んでいるとは思いますが…経験値についての意見は控えさせていただきます。私もよくわかりませんので… 理不尽な状況は稀にあるかと思います。私も画像のような状態があります。この状態ぐらいであればいいのですが、この後どうなるかというと…陣地Aに向かい進軍します。巡洋艦が一。うん、敵がいる…わかります。巡洋艦が二。巡洋艦が三。敵の戦力が見えてきたよ。まぁ、このぐらいだったらいけるかもしれない…と、思わせといて…巡洋艦が四。あの…叫んでいいですか? こうしたことについて私自身プレ艦を買ったことはありませんし、ダブロンを買ったことはありますが1000円分にもなりません。それどころか公開テストにいった際にT5古鷹を開発し、T6に紛れ込んでマッチングティアをいじるイタズラをしています。これはWG側のデータ収集を妨害している恐れすらあり、WG側から恨まれていてもなんらおかしくはありません。そうしたプレイヤーにだけ起こる事象であればいいでしょうが、そうでないプレイヤーにも起こるのであれば特に差別的な待遇とも思えません。戦績でなんらかの…というのであれば私もわかりません。もちろん私はこうしたことにおいては徹底抗戦する構えです。主砲弾を撃ちつくし、魚雷をも撃ちつくそうとも体当たりして戦います!
  8. venturi

    coop戦について

    しばらく見ないうちにサイクロン到来ですか… 私の出番かな? ひとまず前置きとして… 公開テストにいった際は古鷹が使いたいがためだけに1人Coopはやります。 橋立から古鷹までやります。少なくとも8割以上勝てます。 古鷹でT6あたりに紛れ込んでT5ボトムにしてイタズラしてます。すいません… 高ティア1人Coopは最上で2回。ボルチモアも2回だったでしょうか。 どちらも1回は勝利しています。目をはなした隙や考え事してて30秒経過です。 高ティア1人Coopはできる限りやりたくないです。 高ティアにおいてエコノミー実装以前は吹雪は稼ぎ艦の部類でした。 ボルチモアで2人Coopになった際に最終収支が+9000ほどというのもあります。 私の自慢話がしたいわけではないのでこれはこのぐらいで… 1.収支面について 私個人はいつも収支は考えずプレイしています。 普段の状態で4000万クレジット以上所持ですのでそれ以下になったら稼ぎにまわろうかなぐらいの気持ちです。 たまにランダム戦にも行きますのでそんなに困りません。 しかし、Coopしかプレイされないプレイヤーさんであれば困るのは間違いないでしょう。 補填なしであれば私も苦しいと思うレベルなので補填が永続するのもありかなとも思います。 コンテナ実装でクレジット収入も得られるようになっているので運営側としても様子見の段階なのではないでしょうか。 2.人数が少ない これについては即効性のある対策は見込めないと思います。 私は低ティアおよび中ティアのCoopメインのプレイヤーが高ティアまで上がってきてもらうしかないと考えています。 経験値やクレジットの取得量が低いことは影響あるかもしれませんが、 コンテナ実装で旗やクレジットの取得で増やすことは可能ですのでこれも様子見ではないでしょうか。 3.待機時間 待機時間を短くする理由などどこにも無く理解に苦しみます。 人数が集まりやすい低中ティアであれば待機時間が長かろうが8人集まった段階でスタートできるんですから意味ないはずです。 困るのは集まりにくい時間帯及び集まりにくい高ティアぐらいです。 私個人は25秒待ちキャンセルしながらで人を待ちます。 20秒待ちで来てくれても一度キャンセルして他のプレイヤー基準の30秒待ち時間に切り替えた上でプレイしています。 それでもT9以上ならせいぜい3人ほどです。 1人になるのがわかっていながらプレイするのであればそれはもう自己責任としかいえません。 4.敵味方のAI 変わらないと思います。 味方のほうが一方的に勝ってくれることもあります。 稼ぎゲロマズになるので良いとも思えないのですが… 負けやすい原因があるとすればプレイヤーが比較的後方にいることに加え砲精度の違いからくる艦隊レベルでの火力の差ではないでしょうか。 いろいろ話をしようにも状況がよくありませんね。 叩き合いをやってもしょうがないので少々丸く収まらないものでしょうか。
  9. bot艦は攻撃対象との間に他の艦がいても認識していないように攻撃を行うようです。 これは魚雷に限らず主砲でも同じです。おそらく航空機も同様かと思います。 ちなみに魚雷は予測線通りに撃っていないようです。 補填についてはゲームエコノミー実装後から変わったようです。 自艦艇から他艦艇へのFFがあった場合は戦闘結果のところでマイナス補填表示はありますが、逆の場合のプラス補填表示は無くなっています。 接触に関しては両方出たような気もしますがはっきり覚えてないです… 所持クレジットの数字を確認していないのでわからないのですが、表示だけ無くなって補填はされている可能性があるかもしれません。 こうした問題に対し、プレイヤー側でできる対策としては 1.待機時間いっぱいまで待たない 2.戦闘時はbot艦を先行させる このぐらいかと思います。 できる限りプレイヤー8人で埋めてしまえば問題ないので… もちろんそういかないこともあるでしょう。 そうした場合にbot艦を先行させれば魚雷のサンドイッチにされたりすることもありません。 しかし、先行させてもプレイヤーとしては長射程魚雷による先制攻撃チャンスを失う場合があります。 これに加え、ラムアタックが起こってしまうほどの接近により砲撃による攻撃チャンスを失うこともあります。 こうした問題がエコノミー実装後のCOOP収支問題の一部であることには変わりありません。 私も戦闘形式を変えてしまうのも一つの方法であると思いますね。
  10. フレンドとフレンドのフレンドと共に分艦隊組んでやりました。 日本(巡洋)、シンガポール(駆逐)、台湾(戦艦)の多国籍分艦隊結成! 私たちの攻略法はラスプーチン対策に駆逐を湧き位置に待ち伏せになりました。 それでも魚雷18本(約198k Dmg)+砲ダメが必要だとか… 駆逐と戦艦各1隻を右側から先行させてました。 私はトランシルヴァニアの護衛役でした。 巡洋としてはとにかく着火ですね。 戦艦も残り4000ほどにもなれば着火放置で焼け落ちます。 焼け落ち確定になればタゲ変更です。 対戦艦としても副砲が怖いぐらいで圏内であろう4kmか5km以内に入らなければどうということはありません。 もちろんずっと圏内に入らないというわけにもいかないのでそう簡単にもいかないのですが… あと中盤の初期地点後方からの3隻でしょうか。 この3隻というのも巡洋1隻で引き撃ちしてれば3隻ほぼ焼き落とせるので巡洋1隻で対応させたいです。 何度かやってると全達成まであと1つというところまでいけたので全達成やりたいですね。 難易度となると中~上級向けじゃないですかね。 私自身も初回から3回ほどはソロで野良やりましたが難しいと思いました。 もちろんミッション達成できませんでしたよ。 フレンドと2人で分艦隊組んでようやくでした。 調整するなら艦長スキルのポイントを6か10所持だけでもいいかなとも思います。
  11. venturi

    coop戦について

    ひとまず間を置きましたがコメントも無いようなので補足します。 私の初回投稿もまずいようですし… 4つの疑問に関しては高Tierに限った話でもないのでああいった形にしました。 「高Tierが強い」という時点で4つの疑問が重要ではないと判断しています。 私は高Tierの問題は「人がいない」ということを解消できるほうが効果は大きいと考えています。 強さとしていうなら「絶対的に強い」のではなく「相対的に強い」ということです。 5.12公開テストでT10をプレイしたときのことを思い返せば8人プレイヤーがいればほとんど負けた覚えは無いんです。 私が早期退場してもです。 それと比較するならメインサーバーでは「プレイヤー少数+穴埋めAI艦」対「AI艦」になりますよね。 これが原因であるとするならば、いっそのことランダム戦の少人数マッチのようになってしまってもいいんじゃないかと思うのです。 「プレイヤー1」対「AI艦1」があってもいいんじゃないかと… もちろんこうした上で砲撃精度の調整等が必要であれば調整していいと思うんです。 強さよりも環境が改善されれば問題ないといったところです。 あまりAI艦の行動改良には期待していません。 私はチームプレイに関しては他のプレイヤーにもう少し意識して欲しいと思っています。 個人のプレイヤースキルについては私のようになって欲しいとは思わないですよ。 30秒待機時間だけはなんとかしてほしいんですよね。 人をマッチングさせる気が無さすぎです。
  12. venturi

    coop戦について

    まず、トピ主さんの疑問に対して… だって機械だもの。みつw…ええ、人間じゃぁないです。 さて、本題はこの疑問ではなく高Tierのことでしょう。高TierのCoopには色々な問題があります。強さに関してはAI艦の行動パターンもありますが、艦の性能自体も相応に上がっているのでそのように感じると思います。それと同時にTier9以上になるとプレイヤー人口自体が極端に少なくなることが挙げられます。Tier8艦所持のプレイヤーなら分かると思いますが、Tier8で出ればほぼTierトップです。そうでない場合どうなるかといえば、少人数によるTier9ないしTier10戦です。これについてはA船体脱却目的のプレイヤーもT9における膨大な必要経験値はフリー経験値で補っていると考えられます。T10に至ってはA船体しか無いので必要ありません。A船体脱却プレイヤーを除いたならば残るのは試乗目的のプレイヤーかCoopメインのプレイヤーぐらいなものです。そこに上乗せされるがごとく高額な修理代という問題があります。修理代の補填のために収支の良いTireで稼ぎを行うためマッチング範囲内のTireにプレイヤーがいないということもあります。 別の話にすり替わってしまいそうなので元に戻します。そもそも敵艦1隻に対し1対1を行っている時点ですでに問題です。効果的に敵を撃つというのは敵艦の側面を撃つ必要がありますから、1隻を囮としてもう1隻が側面を撃てる状態というのが理想的です。となれば囮は撃つ側の船に対して敵の側面を向けてやる必要があります。もちろん撃つ側も敵の側面が撃てる位置に動く必要があります。これができていれば強さなんてたいしたことないです。はたしてプレイヤー艦隊はこれができているでしょうか?囮の役になった場合に、味方艦は側面を向けた敵艦に砲撃をしているでしょうか?砲撃当てれる位置にいるでしょうか?それともほったらかしで占領をしていますか?囮も囮で自分が助かるために味方艦が撃ちやすくなるように敵を動かしているでしょうか?撃ちにくい場所や向きに引っ張っていないでしょうか?できていないプレイヤーはたしかにいます… そうしたこともあると踏まえたうえでどうするか…極端にいうとCoop自体は覚えゲーです。何度もやればわかりますが、いつもある程度決まった位置に敵が動いてきます。それに応じた優位な位置取りはできますよね。それがわかっているならば位置とタイミングだけで敵駆逐艦を発見せずとも魚雷を当てて沈めることも不可能ではありません。私自身やったことがありますし、他のプレイヤーがしたのを見たこともあります。他の例であれば敵戦闘機のターゲットにも法則があるらしく、ある方法を使えばタゲを切り替えることができるようです。ある爆雷空母さんがそれをやって敵空母に攻撃を仕掛けたのを見たことがあります。こんなことやってるとインチキプレイです。未発見駆逐に魚雷当てて沈めてチート認定されて通報されたかなっていうのありますよ。しかし、そうしたCoop特有の独自テクニックを駆使して戦います。酷い試合だと戦艦(ノースカロライナ)で索敵して防空してCAPしながら敵を倒して…「私にこれ以上何をしろと?」と言いたい試合もありました。私自身はそうした無茶苦茶なものも楽しんでます。ニューオリンズで扶桑に一騎打ちしかけて沈めたり、最上で一人Coop勝利できたり…他にもノースカロライナで大和と3km以内の接近戦とか。最近になってボルチモア買いましたが高Tire戦艦を相手にどう戦えばいいのか模索しています。 長くなりましたが、高Tierは強いです。中途半端なプレイスキルであれば容易には勝てません。
  13. ・非積極プレイのペナルティ これについてCoopで検証しました。使用艦は鳳翔です。スキルなし艦長を乗せています。 検証のために行った14戦。Spoiler 検証結果より分かることとして、まず「リボン獲得ができていれば経験値等は取得可能」です。また、航空機を飛ばしたとしても経験値等が取得できるとは限りません。航空機を飛ばすのであれば「敵艦を発見すれば経験値等は取得可能」です。(空母からの直接視認による発見はダメなようです…)移動をしたかどうかというのは関係無いようです。(もしかしたら他の水上艦では影響あるかもしれません)他の水上艦において検証はしていませんが、リボン獲得で経験値取得が可能であるとするならば巡洋や戦艦で放置して対空砲による航空機撃墜や副砲命中ができれば経験値取得可能であると思われます。たしかに放置艦といえど敵航空戦力の削減や敵艦の継戦能力を削ぐという点では貢献できていますね。居ても納得はできるものではないですが…機械的な判定としてはこんなものでしょう。 さて、この検証結果を違う視点から見てみましょう。チームプレイに関することになりますが、スポット経験値及びアシストダメージがしっかり反映されています。これにより「リボン獲得ができていなくても経験値等は取得可能」です。潜在ダメージに関しては非積極的なプレイをしているためよくわかりませんでした。実は8番の戦闘以外はすべて10万以上の潜在ダメージはあるのです。スポット及びアシストダメージは反映されているので普通にプレイしていれば今までより多くの経験値等が獲得できるでしょう。
  14. venturi

    吹雪の装甲

     発生した現象:B、C船体の装甲厚が抗堪性での数値と装甲レイアウト表示では異なる  艦船名: Fubuki  出現頻度: 必ず  再現性: 再現可能  重要度: 低度  詳細: 0.5.11PTのフィードバックにも書きましたがこちらにも一応。抗堪性項目での数値と装甲レイアウト表示での数値が違います。
  15. ・アーマービューア すごく良いです。艦の弱点が分かるので添付画像のようなことも可能です。 Coopではありますが自艦ドンスコイA船体でAI天城に火の地のE4にある小島を挟んでの巴戦でした。良い子のみんなはマネしちゃダメだよ! ・マップ「列島」「火の地」「粉砕」「破片」「眠れる巨人」 マップに関しては「破片」だけ魚雷の発射角および予測線表示が見づらいときがありました。 ・バランス変更 レーダーのクールタイムが3分になって使いやすかったです。 ・他に気になったこと 吹雪のB、C船体ですが抗堪性の項目で見るとA船体装甲が6 - 19mmに対しBとCでは6 - 16mmと表示されていました。 しかし、装甲レイアウトから見ると側面装甲はすべて変わらずの19mmあります。 くまなく探せど13mmや15mmはあれど16mmなどどこにも無くよくわかりませんでした。 アップデート時には修正をお願いします。
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