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venturi

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  1. venturi

    入門ミッションの抜本的改善

    入門ミッションというかステップアップキャンペーンのようなものを作ってしまっていいかと思います。 キャンペーンのような感じでミッションを進めていくようなものでタスクは必要なしというような… ステージ1として既存のものをそのまま。 2は駆逐艦を使わせて魚雷に触れてもらう。ついでに煙幕についても知ってもらっていいでしょう。 3を戦艦としてHE弾、AP弾の違いを知ってもらう。 4で空母の航空攻撃に触れてもらう。 入門ミッションの敵の動きも観察してみると規定航路を辿り、最後は特定の位置で停止するようです。 練習用としても悪くないと思いますのでキャンペーンのところに常設していつでもできるようにしていいのではないでしょうか? 常設といってもサーバー負荷等の裏事情次第でしょうが… 現状の入門ミッションは案内不足すぎます。 誘導メッセージがありませんし、ゲームモードを切り替えるにしても10戦程度プレイした後には選択できなくなります。 これでは気付かないのも当たり前です。 私自身、このゲームを始めた当初のことを思い出してもCoopでT2に上がるまで双眼鏡に気づきませんでした。 公式サイトのガイドの項目を見ても双眼鏡のことなどどこにも書いてないんですよ。 T1なんかCoopで毎回「実力を示せませんでした」→「船が潜水艦になって帰ってくる」の繰り返し。 T2になって偶然にも双眼鏡に気づいて、それからゲーム内ヘルプを探してようやく戦えるようになりました。 船が好きで始めたわけじゃないので気づかなかったなら間違いなくT3に上がる前にこのゲームを消していたと思います。
  2. venturi

    coop戦の空母のバランス調整

    なかなか難しい問題ですね… というのも空母の話の前に知っておいてほしいことがあります。 T4というのは空母の登場によりすべての艦種が出揃うところです。 T1 このゲームを始めたらまずこのTierですね。 すべての基礎となる巡洋艦しかいません。 最初にプレイヤーが習得する項目とは何か? それはごく基本的な操作です。 操艦・砲撃。このぐらいの練習するTierとなっています。 T2 基本的な操艦に慣れたら次のステージです。 駆逐艦の登場です。 今度は砲撃という攻撃とは異なる魚雷というものが出てくるTierです。 駆逐艦の使い方、また駆逐艦に対峙した際にどういったことを気を付けたらいいのか。 魚雷の使い方・対処法。煙幕とはどういうものかなどが軸になるかと思います。 T3 次は戦艦が登場します。 ここで3竦みの艦種がすべて揃います。 このTierから巡洋艦も魚雷を持つものが出てきます。 ここもT2と似たように 戦艦の使い方、戦艦に対峙した際にどういったことに気を付ければいいのかということが軸になります。 3竦みのこともここで習得することとなるでしょう。 T4 ようやく空母が登場します。 ここでは今までとは全く違う航空攻撃というものと遭遇するところです。 またここから巡洋艦は消耗品である水中聴音・水上戦闘機が搭載されはじめます。 空母の使い方、航空攻撃への対処法といったものを習得していくところになります。 このあとT5でひとまず一区切りを迎え、T6からまた次なるステージになっていくと思います。 このTierではみなさんもご存じのとおり水上艦の対空砲は弱く設定されています。 なぜかといえば、対空砲が強力すぎると航空攻撃が通らなくなってしまうからです。 そうなると空母を使用していれば攻撃の練習になりません。 また同時に、他の水上艦は航空攻撃への対処法を練習することができません。 調整としては初期モジュールで簡単に完全防空ができるようになってしまうほどの調整はどうかと思います。 なので航空攻撃の練習が可能で、航空攻撃への対処法も練習できる範囲内であればモジュールを合わせるなどの調整があっても構わないかと思います。 しかしながら、考え方によっては劣勢状態をどうにかする手段を探る環境が失われるというのもあります。 戦闘機同士を戦わせてもどうせ勝てないのであればマップの隅に引き付けて時間稼ぎという方法もありますし、 私の場合だと過去に航空機を減らされるのが嫌でインディペンデンス(111編成、戦闘機は改修済みだったかと思います)で敵空母(201編成)に副砲を撃ちに行ったことがあります。(笑) 他だとアレですかね。 誰かを見習ってラングレーで味方のピンチを逆転できるタイミングに間に合うようにCAPするとか… 私自身、空母が得意ではないので空母のバランスという点ではこれ以上は何とも言えないです。 その辺は空母に詳しい方の意見が必要になるんじゃないでしょうか。
  3. venturi

    coop戦について

    しばらく離れているうちにこのトピックもだいぶ迷走しはじめましたね。ここ数週間ログインすらしていないので数バージョンほどどんな変更があったかもわかっていません。 さて、まずはWG側からの回答ですか…
  4. venturi

    coop戦について

    しばらく別のゲームをしていたりでこっちを見ておりませんでした。 装甲の薄い艦が使いづらい状況ということは間違いないです。基本的には装甲の薄い艦は狙われやすいです。細かな優先順位は分かりませんが駆逐と空母はかなり優先的に狙われます。もちろんこれに砲精度の高さも加わります。しかし、対応策が無いわけでもないです。内容は今のところ書きませんが、私の駆逐の生存率はほぼ6割ほど。日駆にいたっては7割ほどでまわせています。参考までに私は全艦種においてまず迷彩をつけません。旗も必要ないです。私も戦果を求めればもう少し生存率も低くなるかと思います。私は戦果を求めるよりもその状況下でどのように戦ったらいいのかを考えています。場合によっては味方の戦果があがるように動きます。このあたりは個人のプレイスタイルとなりますので戦果を求めるプレイヤーさんに強要するつもりはありません。個人の戦果を求めるのであれば縦を向いた敵艦にAP弾撃ちこんでVP貫通出せるようになったり、縦を向いた敵艦に魚雷を確実に当てる練習をされることをお勧めします。それが無理だと思うのであれば他のプレイヤーさんと協力、または他のプレイヤーをうまく利用した戦い方を考えていくとよいでしょう。どちらを選んでも構わないです。自分にできることをしてください、個人の自由です。これ以外にももっと別な方法があるかもしれません、ご自身で考えて探してみてください。 特定のプレイヤーを狙うといったことや発火率に関しては検証しづらいことですので断定はできません。私自身も古鷹のときに前方に味方球磨がいるのにも関わらず狙われたことがあります。もちろん私も成績でターゲット決めるのがあるのかと思いましたよ。しかし、検証のしようがないのでグレーゾーンです。 ちなみに発火率が正常であった場合はどうするのでしょうか?その状況下でどのように戦ったらいいのかを考えるだけなのではないでしょうか? 経験値を稼げるゲームモードを実装しようという試みはありました。それこそアサルトモードかと思います。そこから発展したものがハロウィンのイベントだったでしょう。2017年の計画にも入っていますし期待していてもよいのではないでしょうか。
  5. venturi

    coop戦について

    AI改良については必要と思います。これについてはアサルトモードに限らず普段のゲームモードでも問題はあります。私の理想像としても距離を保って戦うタイプはいて欲しいのです。理想としては近距離~遠距離まですべてのタイプが存在し、それぞれに対処できるプレイヤーが育つ場です。今の行動パターンを見ていてもお粗末なものであれば距離を取った状態で戦うタイプは作れるはずです。それは空母の動きを水上艦に当てはめるだけというものです。あとは少しばかり改良できれば距離を取って戦うタイプは可能と思います。しかし…試合内容としてはこのゲームは海戦ゲームではなく、海戦+陣取りゲームではないでしょうか?この陣取りという観点から見ていくと距離を取って戦っていればいいというものではないと思うのです。距離をつめれば下がるようなものであれば容易に陣地を明け渡してくれます。戦闘にはなるでしょうが試合にはならないと思います。そうなると一番マシな状態は突撃思考なのだろう…と。距離を保つにしても船の性質上、転舵に数秒かかるため先読み行動できなければならないと思います。そういったものが作れるのかとも思うので…私自身は「遠距離タイプを入れるな」といった類の考えではないのです。今までの発言等で言葉不足な話をしている以上、誤解されてもしょうがないとは思っています。 高ティアでのラム合戦ですか…ラムにならなくとも同じ者同士ですので基本は1:1交換がせいぜいかなと思います。さほど変化はないんじゃないでしょうか。0.5.13のPTで橋立から古鷹まで開発しながら砲精度やらも確認しながらプレイしていたのですが、ティア1だと停泊撃ちしてても当たらないんじゃないかといわんばかりのレベルです。そのときに橋立と最上を港で見比べながら「最上は船体長だけでも橋立の倍以上あるなぁ、敵もほとんど三連装砲だよなぁ」と思いつつ…仮に全ティアの砲精度同じだったとしても的のほうが大きくなってるんじゃ当たるよなと思いました。そうなっていれば当てて避ける戦い方からやられる前に倒す戦い方へ考え方を変えざるをえない。精度下げるにしても大戦後期の艦の砲精度が大戦前期の艦より劣るのもなんだか変な感じがしますね。おそらくプレイヤーが満足に思うようにするならティアが上がるほど下げないといけないと思います。どちらにしろ当てて避けるのが困難なティアと思いますのでそう簡単にはいかないかと思いますね。 エコノミー実装でクレジット収支に大きく影響が出ていることは間違いありません。艦の修理代等が固定になりましたのでランダム戦と変わらない消費に対し、Coopの少ない収入が原因でしょう。これについて私は0.5.14PTにてコンテナのクレジットを選んでみました。中身としては5万クレジットが最低1つ固定であとは旗と迷彩が出ることがほとんどでした。場合によっては5万クレジットが2つ出ることもあるようです。1つのコンテナから3つのアイテムが取得できるようでした。取得できる額が適切かはわかりませんが、これでいくらかはよくなるのではないでしょうか。多くのプレイヤーさんが運試しを選んでいるとは思いますが…経験値についての意見は控えさせていただきます。私もよくわかりませんので… 理不尽な状況は稀にあるかと思います。私も画像のような状態があります。この状態ぐらいであればいいのですが、この後どうなるかというと…陣地Aに向かい進軍します。巡洋艦が一。うん、敵がいる…わかります。巡洋艦が二。巡洋艦が三。敵の戦力が見えてきたよ。まぁ、このぐらいだったらいけるかもしれない…と、思わせといて…巡洋艦が四。あの…叫んでいいですか? こうしたことについて私自身プレ艦を買ったことはありませんし、ダブロンを買ったことはありますが1000円分にもなりません。それどころか公開テストにいった際にT5古鷹を開発し、T6に紛れ込んでマッチングティアをいじるイタズラをしています。これはWG側のデータ収集を妨害している恐れすらあり、WG側から恨まれていてもなんらおかしくはありません。そうしたプレイヤーにだけ起こる事象であればいいでしょうが、そうでないプレイヤーにも起こるのであれば特に差別的な待遇とも思えません。戦績でなんらかの…というのであれば私もわかりません。もちろん私はこうしたことにおいては徹底抗戦する構えです。主砲弾を撃ちつくし、魚雷をも撃ちつくそうとも体当たりして戦います!
  6. venturi

    coop戦について

    しばらく見ないうちにサイクロン到来ですか… 私の出番かな? ひとまず前置きとして… 公開テストにいった際は古鷹が使いたいがためだけに1人Coopはやります。 橋立から古鷹までやります。少なくとも8割以上勝てます。 古鷹でT6あたりに紛れ込んでT5ボトムにしてイタズラしてます。すいません… 高ティア1人Coopは最上で2回。ボルチモアも2回だったでしょうか。 どちらも1回は勝利しています。目をはなした隙や考え事してて30秒経過です。 高ティア1人Coopはできる限りやりたくないです。 高ティアにおいてエコノミー実装以前は吹雪は稼ぎ艦の部類でした。 ボルチモアで2人Coopになった際に最終収支が+9000ほどというのもあります。 私の自慢話がしたいわけではないのでこれはこのぐらいで… 1.収支面について 私個人はいつも収支は考えずプレイしています。 普段の状態で4000万クレジット以上所持ですのでそれ以下になったら稼ぎにまわろうかなぐらいの気持ちです。 たまにランダム戦にも行きますのでそんなに困りません。 しかし、Coopしかプレイされないプレイヤーさんであれば困るのは間違いないでしょう。 補填なしであれば私も苦しいと思うレベルなので補填が永続するのもありかなとも思います。 コンテナ実装でクレジット収入も得られるようになっているので運営側としても様子見の段階なのではないでしょうか。 2.人数が少ない これについては即効性のある対策は見込めないと思います。 私は低ティアおよび中ティアのCoopメインのプレイヤーが高ティアまで上がってきてもらうしかないと考えています。 経験値やクレジットの取得量が低いことは影響あるかもしれませんが、 コンテナ実装で旗やクレジットの取得で増やすことは可能ですのでこれも様子見ではないでしょうか。 3.待機時間 待機時間を短くする理由などどこにも無く理解に苦しみます。 人数が集まりやすい低中ティアであれば待機時間が長かろうが8人集まった段階でスタートできるんですから意味ないはずです。 困るのは集まりにくい時間帯及び集まりにくい高ティアぐらいです。 私個人は25秒待ちキャンセルしながらで人を待ちます。 20秒待ちで来てくれても一度キャンセルして他のプレイヤー基準の30秒待ち時間に切り替えた上でプレイしています。 それでもT9以上ならせいぜい3人ほどです。 1人になるのがわかっていながらプレイするのであればそれはもう自己責任としかいえません。 4.敵味方のAI 変わらないと思います。 味方のほうが一方的に勝ってくれることもあります。 稼ぎゲロマズになるので良いとも思えないのですが… 負けやすい原因があるとすればプレイヤーが比較的後方にいることに加え砲精度の違いからくる艦隊レベルでの火力の差ではないでしょうか。 いろいろ話をしようにも状況がよくありませんね。 叩き合いをやってもしょうがないので少々丸く収まらないものでしょうか。
  7. bot艦は攻撃対象との間に他の艦がいても認識していないように攻撃を行うようです。 これは魚雷に限らず主砲でも同じです。おそらく航空機も同様かと思います。 ちなみに魚雷は予測線通りに撃っていないようです。 補填についてはゲームエコノミー実装後から変わったようです。 自艦艇から他艦艇へのFFがあった場合は戦闘結果のところでマイナス補填表示はありますが、逆の場合のプラス補填表示は無くなっています。 接触に関しては両方出たような気もしますがはっきり覚えてないです… 所持クレジットの数字を確認していないのでわからないのですが、表示だけ無くなって補填はされている可能性があるかもしれません。 こうした問題に対し、プレイヤー側でできる対策としては 1.待機時間いっぱいまで待たない 2.戦闘時はbot艦を先行させる このぐらいかと思います。 できる限りプレイヤー8人で埋めてしまえば問題ないので… もちろんそういかないこともあるでしょう。 そうした場合にbot艦を先行させれば魚雷のサンドイッチにされたりすることもありません。 しかし、先行させてもプレイヤーとしては長射程魚雷による先制攻撃チャンスを失う場合があります。 これに加え、ラムアタックが起こってしまうほどの接近により砲撃による攻撃チャンスを失うこともあります。 こうした問題がエコノミー実装後のCOOP収支問題の一部であることには変わりありません。 私も戦闘形式を変えてしまうのも一つの方法であると思いますね。
  8. フレンドとフレンドのフレンドと共に分艦隊組んでやりました。 日本(巡洋)、シンガポール(駆逐)、台湾(戦艦)の多国籍分艦隊結成! 私たちの攻略法はラスプーチン対策に駆逐を湧き位置に待ち伏せになりました。 それでも魚雷18本(約198k Dmg)+砲ダメが必要だとか… 駆逐と戦艦各1隻を右側から先行させてました。 私はトランシルヴァニアの護衛役でした。 巡洋としてはとにかく着火ですね。 戦艦も残り4000ほどにもなれば着火放置で焼け落ちます。 焼け落ち確定になればタゲ変更です。 対戦艦としても副砲が怖いぐらいで圏内であろう4kmか5km以内に入らなければどうということはありません。 もちろんずっと圏内に入らないというわけにもいかないのでそう簡単にもいかないのですが… あと中盤の初期地点後方からの3隻でしょうか。 この3隻というのも巡洋1隻で引き撃ちしてれば3隻ほぼ焼き落とせるので巡洋1隻で対応させたいです。 何度かやってると全達成まであと1つというところまでいけたので全達成やりたいですね。 難易度となると中~上級向けじゃないですかね。 私自身も初回から3回ほどはソロで野良やりましたが難しいと思いました。 もちろんミッション達成できませんでしたよ。 フレンドと2人で分艦隊組んでようやくでした。 調整するなら艦長スキルのポイントを6か10所持だけでもいいかなとも思います。
  9. venturi

    coop戦について

    ひとまず間を置きましたがコメントも無いようなので補足します。 私の初回投稿もまずいようですし… 4つの疑問に関しては高Tierに限った話でもないのでああいった形にしました。 「高Tierが強い」という時点で4つの疑問が重要ではないと判断しています。 私は高Tierの問題は「人がいない」ということを解消できるほうが効果は大きいと考えています。 強さとしていうなら「絶対的に強い」のではなく「相対的に強い」ということです。 5.12公開テストでT10をプレイしたときのことを思い返せば8人プレイヤーがいればほとんど負けた覚えは無いんです。 私が早期退場してもです。 それと比較するならメインサーバーでは「プレイヤー少数+穴埋めAI艦」対「AI艦」になりますよね。 これが原因であるとするならば、いっそのことランダム戦の少人数マッチのようになってしまってもいいんじゃないかと思うのです。 「プレイヤー1」対「AI艦1」があってもいいんじゃないかと… もちろんこうした上で砲撃精度の調整等が必要であれば調整していいと思うんです。 強さよりも環境が改善されれば問題ないといったところです。 あまりAI艦の行動改良には期待していません。 私はチームプレイに関しては他のプレイヤーにもう少し意識して欲しいと思っています。 個人のプレイヤースキルについては私のようになって欲しいとは思わないですよ。 30秒待機時間だけはなんとかしてほしいんですよね。 人をマッチングさせる気が無さすぎです。
  10. venturi

    coop戦について

    まず、トピ主さんの疑問に対して… だって機械だもの。みつw…ええ、人間じゃぁないです。 さて、本題はこの疑問ではなく高Tierのことでしょう。高TierのCoopには色々な問題があります。強さに関してはAI艦の行動パターンもありますが、艦の性能自体も相応に上がっているのでそのように感じると思います。それと同時にTier9以上になるとプレイヤー人口自体が極端に少なくなることが挙げられます。Tier8艦所持のプレイヤーなら分かると思いますが、Tier8で出ればほぼTierトップです。そうでない場合どうなるかといえば、少人数によるTier9ないしTier10戦です。これについてはA船体脱却目的のプレイヤーもT9における膨大な必要経験値はフリー経験値で補っていると考えられます。T10に至ってはA船体しか無いので必要ありません。A船体脱却プレイヤーを除いたならば残るのは試乗目的のプレイヤーかCoopメインのプレイヤーぐらいなものです。そこに上乗せされるがごとく高額な修理代という問題があります。修理代の補填のために収支の良いTireで稼ぎを行うためマッチング範囲内のTireにプレイヤーがいないということもあります。 別の話にすり替わってしまいそうなので元に戻します。そもそも敵艦1隻に対し1対1を行っている時点ですでに問題です。効果的に敵を撃つというのは敵艦の側面を撃つ必要がありますから、1隻を囮としてもう1隻が側面を撃てる状態というのが理想的です。となれば囮は撃つ側の船に対して敵の側面を向けてやる必要があります。もちろん撃つ側も敵の側面が撃てる位置に動く必要があります。これができていれば強さなんてたいしたことないです。はたしてプレイヤー艦隊はこれができているでしょうか?囮の役になった場合に、味方艦は側面を向けた敵艦に砲撃をしているでしょうか?砲撃当てれる位置にいるでしょうか?それともほったらかしで占領をしていますか?囮も囮で自分が助かるために味方艦が撃ちやすくなるように敵を動かしているでしょうか?撃ちにくい場所や向きに引っ張っていないでしょうか?できていないプレイヤーはたしかにいます… そうしたこともあると踏まえたうえでどうするか…極端にいうとCoop自体は覚えゲーです。何度もやればわかりますが、いつもある程度決まった位置に敵が動いてきます。それに応じた優位な位置取りはできますよね。それがわかっているならば位置とタイミングだけで敵駆逐艦を発見せずとも魚雷を当てて沈めることも不可能ではありません。私自身やったことがありますし、他のプレイヤーがしたのを見たこともあります。他の例であれば敵戦闘機のターゲットにも法則があるらしく、ある方法を使えばタゲを切り替えることができるようです。ある爆雷空母さんがそれをやって敵空母に攻撃を仕掛けたのを見たことがあります。こんなことやってるとインチキプレイです。未発見駆逐に魚雷当てて沈めてチート認定されて通報されたかなっていうのありますよ。しかし、そうしたCoop特有の独自テクニックを駆使して戦います。酷い試合だと戦艦(ノースカロライナ)で索敵して防空してCAPしながら敵を倒して…「私にこれ以上何をしろと?」と言いたい試合もありました。私自身はそうした無茶苦茶なものも楽しんでます。ニューオリンズで扶桑に一騎打ちしかけて沈めたり、最上で一人Coop勝利できたり…他にもノースカロライナで大和と3km以内の接近戦とか。最近になってボルチモア買いましたが高Tire戦艦を相手にどう戦えばいいのか模索しています。 長くなりましたが、高Tierは強いです。中途半端なプレイスキルであれば容易には勝てません。
  11. venturi

    吹雪の装甲

     発生した現象:B、C船体の装甲厚が抗堪性での数値と装甲レイアウト表示では異なる  艦船名: Fubuki  出現頻度: 必ず  再現性: 再現可能  重要度: 低度  詳細: 0.5.11PTのフィードバックにも書きましたがこちらにも一応。抗堪性項目での数値と装甲レイアウト表示での数値が違います。
  12. つい先日、海の向こうの友人ができました。 その友人に会うには旅客船ではなく軍艦に乗るわけですが、お互いの港の時間が違います。 お互いに会いたい意思は伝えましたが、待ち合わせの時間をうまく決めることができませんでした。 そこで万国共通の時間となるインターネットタイムの導入をお願いしたいです。
  13. 0.5.10のアップデートでプレイヤープロフィールが改良され各艦艇ごとに戦績を確認できるようになりましたが、 特定の艦艇を見ようと思った際に表示順を並べ替える方法しかなく探すのに時間がかかります。 絞込みの機能も追加されれば便利かと思います。
  14. 発生した現象:Coopのマッチング待機時間が30秒になっている マップ: 全部 出現頻度: 毎回 再現性: 再現可能 重要度: 中度 詳細: バージョン0.5.8からだと思いますが、Coopのマッチング待機時間が30秒になっています。以前は1分30秒でした。 どこかのアップデートで変更されたのかと思い、0.5.5までの内容を見返したのですがどこにもそのような記述は見当たりませんでした。 設定ミスなのか意図したものなのかわかりませんので、ひとまず不具合報告という形にさせていただきました。
  15. この変更は慎重にされたほうがいいと思います。 中~遠距離戦に変えた場合に、今の近距離戦のできるCoopが好きなユーザーはどうするのかという問題が発生しないでしょうか? わかりやすく言うと「ランダム戦の戦闘数が少なく、Coop戦の戦闘数の多いユーザー達」です。 下手に変更してしまえばこのユーザー達を切捨ててしまうのではないでしょうか? 私自身がそうですが、遠距離で弾を当てられません。 弾の当たらない遠距離戦しても面白くないのであまりランダム戦には行かないです。 とはいえ、遠距離砲戦のできる状況が欲しいというのには同意です。 当てれるようになるならランダム戦も楽しめるかもしれませんからね。 ただ、中~遠距離戦に変更してそれを受け入れることができなければ私には居場所はありませんからそのときはアンインストール決定ですね。 私としては、 1.中~遠距離戦用のCoopモードを新しく追加 2.艦種ごとに近、中、遠と複数の行動パターンの用意 のどちらかでいいと考えます。 1の場合であれば近距離がいいのであれば新モードでプレイしなければいいだけです。 2であれば近距離で戦うチャンスもありますし遠距離戦も可能です。 私のほうからAI艦の挙動に関していくつかあるとすれば、AI艦の最終的な交戦距離は近すぎではあります。 戦艦同士であれば最終的には3km以下で撃ち合いになります。5kmで勘弁してください… 射撃精度はAI艦のほうが上でしょう。着弾直前の山越えもしてきます。 AI艦の不自然な動きというのは他にもありますが、それは機械という0か1でしか判断のできないものであり、 またプログラマーも魔法使いではないのでしょうがないものだと思っていますよ。 変わるにしろ変わらないにしろユーザー切捨てだけは勘弁ですね。
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