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tonica

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  1. tonica

    [MOD] VOICE MOD

    お久しぶりです。tonicaです。 実はクライアントの再インストールをしたんですが、いつも通り音声MODを入れようとしたら banksフォルダが綺麗サッパリ消えてるじゃないですか! で、ちょっと調べたんですが0.6.2のアプデの際に音声データが全部パッケージ化されてるんですね。その時にフォルダごと消えたみたいです。 再インストール前には確かにbanksフォルダはあったものの中身が空っぽになってましたし、0.6.2より前のバージョンからアップデートのみ行った場合はフォルダが残る仕様のようです。 ここから本題 ではMOD導入方法はどうなるのかと言うと、他のMODと同じく、フォルダの構成をres以下と同じにしてres_mods以下に放り込むだけになりました。 何も考えずに World_of_Warships\res_mods\現行バージョン番号\banks\OfficialMods(mods)・・・・・・ に配置すればいいという事です。 他の言語別ファイルやアルペ、セガール音声はres_mods以下に入ってなくても問題ありませんし、banksフォルダをコピーする手間がまるっと無くなりました。 音声MODの導入方法が劇的に簡素化&軽量化されたという事ですね。 ちなみに、パッケージ化された後のフォルダ構成は以前と変わっていないようですが、確認したい場合は解凍ツールを使用すれば取り出す事ができます。 これから新規に音声MODを作ろうという方にはちょっと手間が増えるかもしれませんね。
  2. tonica

    [MOD] VOICE MOD

    当方の自作音声MODで確認しましたが、該当のボイスは再生されているようです。 初回と2回目以降で同じボイスを当てているので、初回だけ再生されていないのに気づいていないだけかもしれませんが 少なくとも「敵○○(艦種)を発見」に相当するボイスの再生は確認しています。 もともと発見しても再生されない事もあったかと思いますので、何とも再現の難しい不具合ではありますが 引き続きこちらでも気をつけてチェックしてみます。 1/31追記 確認できたのは、やはり2隻目以降の「敵○○を発見」ボイスのみでした。 ログインしてからの2戦目以降では、1隻目発見時の「遠方に敵艦を発見」等のボイスが再生されていないようです。 確認したのは、標準音声(日本語)、アルペジオ音声(ナチ)、自作MODの3種です。 初回は再生されている事を考えると、クライアント側の問題ではないかと思われます。 今更気づきましたがアルペ音声は2隻目以降の発見ボイス無いんですね・・・ 2/1追記 セーフモードでも同様の症状を確認しました。確認したのは標準音声(日本語)です。 クライアント側の問題と見て間違いないかと思います。 また、ご存知かもしれませんが、舵故障時のボイスが再生されません。 これはバニラ状態でも再生されないのでクライアント側の不具合と思われますが、意図的な再現ができないためイマイチ動作確認がとれていません。 今回の原因とは関係ないと思いますが、wwiseのバージョンがMODの動作に悪影響を与えるとの話も聞いた事があります。 具体的には、WOWSに使われているwemファイルのバージョンが古いらしく、最新のwwiseでwemを作るとボイス再生のタイミングでクライアントクラッシュが起こることがあるようです。 以上、乱文ですがご参考までに
  3. tonica

    [MOD] VOICE MOD

    お役に立てたようで何よりです あとは言語別フォルダ(JAとか)の中身を入れ替えれば、日本艦→大和ボイス、独艦→ビスマルクボイス、米艦→アイオワボイスに自動切換えなんてこともできそうなんですが どうにも動作が不安定になるようです。要検証ですね。 例えで引き合いに出しちゃいましたけど艦これ未プレイなんで良く知らないんですけどね。 実際に使ってるMODも自作品だったり・・・・・・ 艦これ以外だと最近なら「はいふり」? でもアニメ系は著作権絡みでいろいろありそうなので作っても公開は難しいのかもしれません。 いっそ好きな声優雇って新規録音してしまうという手も
  4. tonica

    [MOD] VOICE MOD

    skc28orkanさん 精力的な更新、お疲れ様です もうご存知かもしれませんが、導入について別の方法を紹介させていただきます。 ①banksフォルダ以下をまるっとコピーするまでは同じ ②banksの下に「mods」という名称のフォルダを作る ③modsフォルダ以下に音声MODを配置 (例:res_mods\0.5.9.0\banks\mods\Yamato・・・・・・) この方法ですと、「音声の言語」設定ではなく、「戦闘音声」の設定にMODの選択肢が表示されます。 また、③の例だと表示される名前が「IDS_VOICE_PACK_Yamato」ではなく「Yamato」のみの表示となります。 0.5.9アプデ後最初にこの方法で導入しましたが特別な操作なく認識・動作しました。 ただ、先ほどLanguageフォルダに配置する方法も試しましたが、こちらも特別な操作をせず、選択するだけで動作しました。環境次第なんでしょうか? 以上、ご参考までに。
  5. ランダム戦の出撃制限については賛成します。 Coop戦は、艦の試運転で使用する場合も多いため制限をかけるべきではないと思います。 また、購入制限については反対します。 そもそも味方への迷惑行為はプレミアム艦艇かどうかが直接の原因ではなく、経験の著しく少ないプレイヤーがPvPに出撃できてしまうことではないでしょうか。(低Tierなんか通常艦でもしょっちゅう背後から魚雷撃たれますよね) 無闇に使用や購入を制限するよりも、PvPをアンロックする前にチュートリアルを充実させる等、初期段階でプレイヤーの経験値を底上げするような仕組みを作るべきでしょう。 他には、プレ艦でランダム戦に出るにはその艦でCoop○戦以上の完熟航行を必須にするとか。 その上で出撃数や獲得経験値の充分でないプレイヤーが高Tier艦を使う際に出撃制限をかけるのは有用だと思います。 また、期間限定品もあるため購入制限のせいで入手できなかった、となるのは避けるべきです。
  6. 短時間プレミアム、良いと思います。 私も平日はせいぜい2時間程度、多くて10戦、少ないと4戦くらいですので24時間はちょっと損な感じが・・・・・・ また、先日もサンタイベントでプレミアム1日分を貰いましたが急な残業で全部パーにしてしまいました。 プレミアム代が高いとは思う訳ではありませんが、何となく勿体無いと思ってしまいます。 たまたま仕事が早く片付いて、さあ今日は遊ぶぞ、と思ったとき等に必要分だけ買えるのは「痒い所に手が届く」良いサービスだと思います。 その辺を踏まえて、トピ主さんに賛成するとともに、こんな事を提案させて頂きます。 ・時間ではなく、出撃回数でカウントされるプレミアム「回数券」 ・購入単位別で、プレミアムアカウントのスタートタイミングをこちら側で指定できる機能
  7. tonica

    Mod関連

    このタイミングで私がコメントするとまた荒れそうですが1点だけ。 自分自身の発言を訂正させてください。 #192 以上の部分を撤回します。 ボイスMOD内にはボイスメッセージに限らず各種効果音も含まれています。であれば、この効果音が変更されていない場合、同様の根拠において全てのボイスMODに同様の指摘がなされるはずです。 しかし、現在までそれを理由に禁止や公開中止となった事例は存じ上げません。 よって、私自身の主張を補強する材料として不適切かつ不十分でした。 以上を理由に、該当部分を撤回し、謝罪いたします。申し訳ありませんでした。
  8. tonica

    Mod関連

    これ以上は無意味といっておいて返信するのもどうかと思いますが、ちょっとだけ補足と訂正を。 禁止MODか否かは論点ではないですよ。禁止MODは、MODの適用結果として得られるゲーム戦術上の不公平さを規制したものです。要するに「フェアかどうか」ですね。 その点において音声MODは禁止される理由などありません。 しかしこれは、散々申し上げている通り、MODの中身そのものと、それを公式フォーラムで配布した事を問題視しているわけです。 そして、たとえ製作がどれほど容易であろうと、運営が織り込み済みであろうと、フォーラムルール違反なのではないかという疑いを拭い去るものではありません。 公式データに不具合があったから修正MODを作っただけであれば、歓迎すべき事です。 しかし、現実問題として正規の手段を回避できてしまうのであれば、それは慎まれるべき事だと思います。 他の方の書き込みにありますが、「公式データの流用ではなく、イベント報酬を再現するものではありません」の一言でもあれば(中身はどうあれ)私も指摘しなかったかもしれません。 これだけ騒いでおいてなんですが、結局はそれだけで解決した事のようにも思います。
  9. tonica

    Mod関連

  10. tonica

    Mod関連

  11. なるほど。ご自身の経験に基づいた、非常に貴重な意見だと思います。 ですが、その辺のプレイヤーの感覚も含めて、「バランスが難しい」と思います。 これは私の体感ですが、相当に上手い戦艦乗りや駆逐乗りの方を除いて、満タンからの1ショットキルだったり「破壊的一撃」は多くありません。大抵の場合は複数艦から複数回の攻撃を与えて撃沈するものです。 与ダメに対して極端にとどめの1撃のみ評価を大きくした場合、「今攻撃してもアシストは取れない、でも1撃では沈められない。今撃ったらリロード中に他に取られるかも」となったら 「1撃で沈められる耐久値になるまで待つ」プレイヤーも出てくるでしょう。そうなると、先にも述べたキル待ちが発生する事になりかねません。(50%でアシストだとしたら、49%+49%+2%で撃沈した場合、2%が「総取り」ですよね) これではゲームとして不健全です。閾値を細かく設定すればある程度は改善されるでしょうが・・・ ただ、自分で言っといてなんですが、数値がどのくらいであるかに関わらず、閾値に僅かに足りないという事は発生します。 それらを改善するための具体的な議論としては「与ダメととどめの価値はどのくらい違うの?」とか「与ダメ評価の閾値はどのくらいで刻むの?」という議論になっていくかと思うわけですが、 とどめの1撃=100%が「極端に大きな評価」かどうかは人それぞれ、価値観が違うでしょうね。 ten_maさんは、とどめ=100%と考える。私は、与ダメ+αであると考える。 どっちが正しいというのではなく、「1つの考え方」としてPoi_Poiさん、ten_maさんをはじめここを見ている方にも、もちろん運営の方にも知っておいて欲しいと思います。 繰り返しますが、アシスト評価に関しては大いに賛成です。 p.s. プラズマ風の元ネタが分かりませんでした。勉強してきます。
  12. そこなんですよね。 戦艦がリロードを嫌って確実に1ショットキルを取るために敵のHPが減るのを待っているようなのまで評価はできないかな、と。 もちろん、さっさと攻撃するのが一番いいんですが、それが分かっていてもミッションとして出されてしまうと・・・・・・ 何にしても、どちらの案がいいかというのではなく、私のような考え方もあると知っていただければと思います。
  13. いまいち上手く伝わりませんね。自分の文章力の低さが情けなくなります。 最後にごく僅かなダメージを与えて撃沈したプレイヤーに対しては、 「撃沈」を与えずに「アシスト+とどめボーナス分」にしませんか、というのが私の案です。 残り1%のみを削ったプレイヤーと、それまでの99%を与えたプレイヤーが同じ評価では貢献度としても感情論としても納得いかないですし、 とどめを刺す行為を100%扱いにしてはキルスティールの抑止にはならないと思います。 とどめ=撃沈=アシスト(50%以上)とすると、例えば巡洋艦30隻撃沈では 巡洋艦の耐久値が20000だとして、 最低で30ダメージで達成(全艦残り耐久値1に対して攻撃)ですが 最大では589,999ダメージでも未達成となる可能性があります。(29隻目までフルダメージで撃沈+9999ダメージ) 私は、アシスト評価の導入はこの格差の是正を目的としているという認識でいます。 ですから、アシストに対する正当評価と同時に、 「とどめ=撃沈1隻分」ではなく、その価値についても再検討が必要ではないでしょうか、ということが言いたいんです。
  14. 概ね皆さんが考えていることと同じなのは認識していますが、ちょっと言葉が足りなかったようで、補足します。 ちょっと極端な例えですが、残り耐久値が5%以下のような瀕死の敵艦を見つけた場合、 これを撃沈してもダメージ量としては「撃沈アシスト」(50~99%ダメージ)には遠く届きません。 戦略上重要な行為ではありますが、ダメージ量で見るとそれを「撃沈アシスト」の評価と同等とするのはどうだろう、と思うわけです。 最後の1%のみを削ることは満タンから半分(~瀕死)にすることと同価値である、と言えるのかって事ですね。 要するにトピ主さんより与ダメ重視の考え方です。そこがちょっと違うかも、という所です。 具体的な案としては、とどめを刺した場合は与ダメ評価より1個上のものを得られる(25%未満のダメージであっても「撃沈アシスト1Q」扱いにする)とか 「とどめの一撃」みたいな専用評価を作るとか。 なんにせよ、アシスト評価案については大いに賛同しています。 この辺りのバランスはものすごく難しいと思いますので、いろんな議論ができればと思います。
  15. いい案だと思います。 実は、「キル数を条件にしたチャレンジなどの廃止要望」のトピックでも同様のことを書かせてもらってます。 内容としてはten_maさんの提案とほぼ同じですね。 予想される問題としては、50%と100%の与ダメージで評価が同じとなると、50%与えた時点でその敵艦を放置するプレイヤーが出る可能性があります。 空母なんかはこうなり易い(し易い)かと。 ですので、与ダメージ量や割合に対して段階的に閾値を設け、ダメージに比例して評価が上がる仕組みが必要と思われます。 また、「とどめを刺す行為」についても何らかの評価は必要だと思います。これは皆さんとは少し違う考えかもしれませんね。 理由としては上記の放置対策、そして何よりも1%でも耐久値が残っていればほぼ100%の火力を維持しており、撃沈したかどうかで戦況に大きな影響を与えるからです。 もちろん、最後に一発当てただけでは大した評価にならず、それまでに与えたダメージに比例する評価であることが望ましいですが。
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