Jump to content

Hiropon_Alter

Member
  • Content Сount

    54
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    16824
  • Clan

    [KAXSA]

About Hiropon_Alter

  • Rank
    Lieutenant (junior grade)
  • Birthday February 14
  • Insignia
    [KAXSA]

Contact Methods

  • Website URL
    https://twitter.com/Hiropon_Alter

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Britain

Recent Profile Visitors

657 profile views
  1. Hiropon_Alter

    雑談ルーム

    アリラン迷彩がWGコード形式で配布されたそうでかなりショック… パッチとかもそうですけどポータルなどゲーム外部だけでひっそり配布するのはやめてほしい せめてゲーム内で告知してください。正直ついていけない
  2. Kots結果発表のページのアジア決勝の埋め込み動画が準決勝の物になっているので修正お願いします。 また、公式記事のコメント欄が閉鎖されたためにこうした報告や記事に対するコメントをフォーラムのどこにすればいいのかいまいち分かりません。 ですので、フォーラムに公式記事用のカテゴリーを追加してほしいのですがどうでしょうか?
  3. 今回のアプデでバランス調整された船はいくつかありますが、その中でもT1ブラックスワンについて所感を述べたいと思います。 今回APが削除されHEに変更した目的としてパッチノートに「本艦の効率性を低下させること」と「熟練プレイヤーにとっての魅力を減少させつつ、新規プレイヤーの快適さは維持すること」の2点を挙げられていますが、後者の点においてはHEへの変更によってその目的を達せられていると感じた一方で、前者の「本艦の効率性を低下させること」については装填時間の悪化を加味してもむしろHEへの変更が逆効果になっているのではないかと考えています。 効率性がむしろ上がっていると考えた理由として、 DPMが高い HPが多い の2点が挙げられます。 T1の船は装甲厚がほとんどないも同然でお互いに命中すればほとんど貫通弾となります。そのためDPMとHPの多寡がT1における艦艇の強さのほとんどを占めます。そうした環境の中で隠蔽に優れ、前部の主砲だけでも他の艦と並ぶDPMを発揮するほどの主砲を持ち、2番目に多いHPをもったブラックスワンはT1の中で最強といえるでしょう。HEに変更されたことでT1の中での強さがさらに際立つ結果となったと考えます。 HEダメージをさらに100落とすかHPを落とすなどした方がいいと思います。 HP 門数 装填時間 単発ダメージ 斉射ダメージ 分間ダメージ 橋立 5150 4 4.8 900 3600 45000 エリー 4950 4 6 1100 4400 44000 ヘルメリーン 4500 4 4 900 3600 54000 オルラーン 4550 4 4.3 800 3200 44651 ブラックスワン 6450 6 4 750 4500 67500 成安 4900 4 5.5 1050 4200 45818 ブーゲンヴィル 7400 3 4.8 1400 4200 52500
  4. ご指摘の点はまさに私も懸念しているところです。開発には「①経験値と「貢献」との乖離」と「②経験値と「貢献」との乖離の大きさ」に関してはスポットやCAP、潜在ダメージ、ダメージ種類による補正などの評価を調整してほしいところです。(ランダムでも調整してほしいところではあります) ☆に戦闘数がより関係するというのはその通りなのですが、それはどの程度の経験値量で☆を付与するかの調整と、チャレンジのように一日に達成可能な量を設定することでコントロール可能ではないでしょうか。 また、今のSSを取り巻く不公平な現状よりはマシかなという風に思っています。この案のポイントは「2位以下でも切り捨てられない」というところと「勝者はより多くを得る」という2点ですので。この2点から多少経験値を取りにくいとしても自分が最も勝てる船を使う動機がうまれるというポジティブな効果があります。今シーズンの戦艦過多で駆逐過少な問題への対策になると思います。
  5. 「負けた時に最も活躍した者への救済」をSSを残してほしい理由として挙げていますが、私にとってこれはSSを排除してほしい理由となっています。 それというのも「負けた時に最も活躍した者への救済」というのは負けチームの7人のうちたった1人だけが救済されるということで、「負けたときに最も活躍した者と同じぐらい活躍したが、あいまいな経験値の判定で1位になれなかったものは救済されない」ということです。SSがなかったときよりもネガティブな感情を抱くようになります(私自身がそうです)。SSの価値を半減させたところでこの本質が変わることはありません。 一方でSSの理念も無視していては改善されることはないのかなと思いますのでこの点も踏まえて新しい案を考えました。 それは「一定の累計基礎経験値によって☆を付与する」です。(以前に誰かが提案してる気もしなくもない) この案のポイントは負けた際の活躍をある程度☆に換算しつつも、勝利した方が1.5倍の補正でおいしいために皆勝利のために戦うようになることです。 SSの活躍した者への救済という理念を残しつつもただ1人を救うのではなく活躍したプレイヤー全員が救われるシステムにしたいということです。 またこの案だと個人戦績をランク付けに利用することになりますが、勝利補正の1.5倍のためにチームをより勝利に導いているプレイヤーが高いランクを得やすくなっているので、チーム戦のランク付けの基準としても受け入れられるのではないかと思います。(このために敗北した場合のみにはしない) またこの案はあくまでSSの代わりとなるものとして考えています。ですので☆の増減は現行のまま勝利で+1、敗北(引き分け)で-1のままです。 どの程度の経験値で☆を付与するかについては適切な統計をもっている開発に投げたいと思います。
  6. 同意します。結局ランク戦では勝利しなければ意味がないので同じく勝利しなければならないクラン戦と同じ固定値方式は最適だと思います。 以下kamerobotさんへの返信 SSの方がお得と考えているのかはわかりませんが、SSを残した方がいいと考えている方は結構多いみたいです。 私がツイッターで個人的に行ったアンケートでは、317票中「セーブスターは今のままでいい」が25%、「セーブスターはなくすべき」が26%、「セーブスターの仕組みを変えて残す」が31%でした。(残りの18%は「解答を見る」です) この結果があったために途中私も「貢献度」という概念を提唱してみたものの、議論を通して考えていくにつれ、チーム戦における個人戦績が良くも悪くも味方に大きく依存している事実から、個人戦績をもってランク付けの要素に加えることがそもそもの間違いだと考えた次第です。 Veritasさんの意見も受けて私は次のように提案したいと思います。 ランク戦における経験値及びクレジット報酬は固定値とする。(チームの勝利に集中するため) セーブスターは廃止(個人戦績をランク付けに利用しないため) ボーナススターのファーストリーグ以降での復活(☆の生産量の調整のため) シンプルに分かりやすく、だれにとっても公平にランク戦を出来たらなと思います。
  7. 負け1位を取りやすい艦やプレイングを行っている人にとっては戦闘数の増加を抑制できるでしょうが、それ以外の人にとっては何のメリットもありません。現に私の場合シーズン4ではシムスを代表とする駆逐にSSを取られていたため(このシーズンは戦艦主体)に勝率は上がっているにもかかわらず戦闘数は120戦近く増大しました。 たとえ価値が半減となっても個人プレーが評価されてしまう仕組みが残ってしまう以上は反対です。チームプレイが正しく評価されるようにならない限りはWoWSのランク戦には不適当だと思っております。 それなら不満があることは開発に伝わっているということじゃないですか?単にその時は修正すべき問題ではないというふうに解答されただけでしょう。あなたの話は飛躍している気がします。それと正しいというのであれば素直に受け入れてはもらえないのでしょうか。 あなたのことを念頭に書いたものなので「ファーストリーグをプレイされればわかりますが」というのではファーストリーグで数十戦しているあなたのことを表すのに不適当だと考えたのであのように書きました。事実を書いたぐらいで余計だの不愉快だの言われてもこちらとしても話のしようがありません。 ちゃんと文章読んでいますか?第一印象だけで書きなぐっていませんか?『最大でランク10までしかプレイしていない方には分からないかもしれませんが、セーブスター導入以降ではファースト・プレミアリーグの難易度は上がっています。それも艦ごとに有利不利がある状態です。』この文章に失礼なところがあったとは私には思えません。 また背景になるものを確認しただけでどうして非公開の人とは議論できないという結論を得られるのか。話が飛躍しすぎですし、そちらの方が失礼かと思います。名誉にかかわる問題なのではっきりしていただきたいです。 これはいったいどこから出てきた数字ですか?後出しで基準を出されてもこちらとしては議論のしようがないですよ? あなたが言ったのは勝側で最下位かつ負け側の最下位のスコアより下という事例です。この事例であれば味方最下位となったスポットに徹した駆逐とチーム全員まともに戦ったが負けた敵側の条件だけでも成立する事例です。ランダム戦でも結構見る光景だと思いますよ。敵がどんどん引いていくために魚雷を当てることもできずCAPとスポットして勝ちには貢献したがスコアが低いプレイヤー。 その通りです。ですので是非ともランク1を目指してみてください。あなたが知らない世界があります。
  8. redial8さんが紹介されたトピックのほかに「ランク戦シーズン2-に関するフィードバック」も合わせて拝見した上で書かせていただきます。 案2と案3は負け1位なら星が増えるということだと思うのですが、それは個人プレーを今以上に推奨するものとなるので反対いたします。現状の経験値基準ではランダム戦で行われるような味方を犠牲にしてスコアを稼ぐという行為がランク戦において散見されますが、案2案3を導入した場合さらに増えると思います。これでは味方チームを全敗させたとしても理論上ランク1になれてしまうためです。 案1と①②③については完全に同意いたします。よくまとめられていてわかりやすかったです。 そもそもWoWSというゲームは艦隊戦、すなわちチーム戦のゲームです。変な味方のせいで負けるのが楽しくないというのならばその変な味方が自分と同じランクに居続けることができないように不動とSSの廃止を主張すべきだと私は考えますがどうですか? それとセーブスターへの不満に関しては2年前から多くの人が投稿しているじゃないですか。過去のランク戦に関する投稿をあなたは見ているのですから知らないわけじゃないでしょう。 私の戦績を出したのは私の意見の背景となるものを明らかにするためにしました。ですので必要なことであります。私のほうが勝率が高いから偉いだとか意見を問答無用で聞けなどという意図で出したわけではありません。文脈から読み取れていますよね? セカンド・サードリーグの方が不利益を被ってもかまわないというのは考えてはいません。しかし不利益が生じるのであればそれはそれとして対策を考えればよいでしょう。ランク上げに必要な星の数を減らすなどです。 私はすでにセーブスター廃止と合わせてファースト以降でのボーナススター復活を希望しております。 確かに下位リーグではセーブスター狙いのプレイングをするものは見ないですね。 戦績に関してはあなたのものも含めてお互いの意見の背景となるものを確認するために使っております。むやみに持ち出したなどといわれても困りますね。 T10でランク戦は確かにハードルが高いと感じるところではあります。ですので主題からは離れますがクラン戦のようにレンタル艦を使用できるとよかったかなとも思います。ただその場合は不動ランク10はやめないとファーストリーグの戦場がかなりカオスになってしまうでしょうが… そういう日もあります。AFKに関しては勝ちで星を与えない以外にいえることはないでしょう。 セーブスター実装時からです。あなたの言う上回る要望というのが今まではなかったのでしょう。ですからこうしてトピックを立てて議論しているのです。もっともSS制度の問題点については過去のトピックでもたびたび指摘されているにもかかわらず開発が動かないのは理解に苦しみますね。 統計的に探ることができるからといって難航しないわけではないのだからそれを言う必要ありますか?サーバー全体での星の生産量を同等に調整できたとしても艦や艦種ごとにも調整しなければいけないのだから難航するでしょう。 また勝ちによって得られたであろう星が奪われるということを言っているのだから奪えという表現で合っているでしょう。いちいち指摘するほどのことだとは思えませんね。 わざわざお疲れ様です。あなたが気にしているその話は主題から逸脱した内容だと思うので新しくトピックを建てて議論してもらっていいですか? 一応意見を述べますが、チームに経験値に表れない貢献をして勝利をもたらしたプレイヤーが星を得られない結果になるので反対です。 時間が問題だというのであればまず自分で時間の都合を作るといった努力をすべきで、それでもだめだというのならばランク戦の戦闘時間を短くしてほしい、または星の必要数を減らしてほしいといった要望を出せばいいと思いますよ。ランク1になったものやランク1を目指したものの努力を笑うような表現を使うべきではないでしょう。 私がほかのプレイヤーに対して敬意を払っていないというのであれば具体的に教えていただけますか?事実であれば改善いたします。
  9. Hiropon_Alter

    魚雷に関する新たな提案

    [削除されました] トピック内容から逸脱する内容のため削除いたしました。 当トピックの削除を持ちまして厳重注意とさせていただきます。 今後ご投稿される際は、フォーラムガイドライン及びルールをよくご確認の上ご注意ください。 Ladygrey_JP
  10. それをすると操作が煩雑になると思うので私は反対ですね。 シンプルに通常視点と観測機視点をボタン1つで切り替えられるようにすればよいと思います。
  11. パン駆に関しては駆逐にレーダー改良UGを付けれないようにするのが良いと思います。 レーダー照射時間が20秒以下であれば戦艦砲(リパブリク以外)は1回で済みますし、レアUGを持っているプレイヤーと持っていないプレイヤーの差も無くなります。 ブラックとかいうOPもついでにナーフされて万々歳
  12. 結局スコアでランクを評価するのは厳しいですね。スコアの内訳を公開しない限り我々としても議論のしようがないですからね... Kamerobotさん、私は脱線しそうな話を戻そうとしているだけで、議論をやめるつもりは一切ありません。勘違いさせたなら申し訳ない。以下あなたのリプへの返信です。ただもちろん返信は義務ではありませんのでお任せします。 私はセーブスターをなくした場合のメリットデメリットを考えていない訳ではありません。たしかに書ききれているわけではないでしょうし、うまく伝わっていないところがあるでしょう。しかし私が何も考えていないなどというのは失礼ではないですか? それと、その動機って一番大事なものでは?ゲームをするうえでなぜ楽しくもないことをしなければならないのか。また単に私だけの問題ではなく一般的に感じているであろう問題であり、2年たってもなんら改良されないからこうしてフォーラムに投稿しているのです。(私はシーズン2からランク戦を初め、シーズン3からずっとランク1を取ってきています。またシーズン8からロシアサーバーでもランク1を取っています。アジアとロシアでのランク戦の合計戦闘数は2000戦を超えます) AFKやBOTのようなプレイヤーであればほとんど星を得られずに低ランクをうろうろするかそもそもBANされてランク戦から消えるだけです。もちろんAFKが勝った場合に☆を与えるべきではないというのは私も賛成です。 負けたら☆を奪われるというのは当たり前のことではないですか? あなたが想定しているのがAFKやBOTのような悪質なプレイヤーがいる戦場のようですが、そのような試合は極少数です。 そもそもセーブスター制度を残すのか改良するのかどうかにおいて議論するに適当な事例ではないと思います。 水兵工房の方に確認していただいたところ、今シーズンの戦闘でT8のみ(セカンドリーグまでプレイした方)の合計戦闘数が365969戦、T10戦闘あり(ファーストリーグ以降で1度でも戦闘した方)の場合が626441戦だそうです。 トップリーグだけがランク戦ではないというのは分かります。しかしランク戦というコンテンツはランク1になった後のスーパーリーグまでを含むハイエンドコンテンツ。初心者のことも考えろというのも分かりますが、時間と手間をかけている人を基準に考えるのは普通ではないのですか?それだけランク戦というゲームモードをプレイしているメインユーザーが基準にならないのであればユーザーが離れていく結果になると思います。 また私が初めてランク戦をしたころはセーブスターは存在していませんでした。(セーブスターはシーズン4から) そのころを思い出してもセーブスターの代わりとしてファースト以降でもボーナススターを貰えたために☆の増え方はむしろ多かったです。シーズン3では勝率51.96%で204戦でランク1になり、ファーストリーグ以降でのボーナススターが廃止されたシーズン4では勝率は54.63%あった一方で324戦かかりました。このシーズン4の時から艦による経験値補正の差でセーブスターが取りづらい問題がありました。公平に☆が増えづらくなるのであれば文句はないのですが、使用艦によって差がある現状は問題ですよね。2年前から存在し指摘されていることであるにもかかわらずなんら調整が入らない以上廃止が妥当だという結論に至ったのです。 最大でランク10までしかプレイしていない方には分からないかもしれませんが、セーブスター導入以降ではファースト・プレミアリーグの難易度は上がっています。それも艦ごとに有利不利がある状態です。 SS廃止はセカンドまででは損しかないでしょうが、不動とボーナススターにランク上げに必要な☆の数が少ないのでそこまで影響ないでしょう。現在ランク23からですが、必要であれば以前のランク18スタートに戻してもよいでしょう。 ・セーブスターが作られた経緯とその目的に鑑み、感情的で安直な廃止はするべきではない  →感情的ではありません。合理的に考えています。 ・セーブスターの実態がその目的にあっていないのであれば、実態を目的に近づけるよう制度を改良するべき  →もう2年待ちました。その間何の進展もありませんでした。 ・セーブスターに限らず制度を変える際はプレイヤー全体が被る不利益と利益をよく検討するべき。プレイヤーから出された利益や不利益の検討自体は開発の仕事だが  →その通りです。 ・セーブスターを味方同士で奪いあう構図が確執を生むので味方内での相対評価という条件を変えるべき。また同時に、勝てばどんなに低戦果でも星がもらえる仕様を改めるべき  →相対評価はサーバー全体での☆の生産量が狂うためにランク上げに必要な☆の量を調整しなければいけませんがその調整は極めて難航するでしょう。また、戦果の評価方式に問題があるのにAFKを除く低戦果から☆を奪えというのはおかしいです。それは私が提示した主題から逸脱してると思います。 ・ランクはそのプレイヤーの時間や体力、忍耐力ではなくゲームにおける実力を表すべき。  →格納部分も読んだうえで書きます。 実力をもってランクを表すべきというのは全くその通りです。しかし時間はともかく体力と忍耐力は実力のうちではないですか?そして運も実力の内に入れれる部分は多いです(たいていの人は本当に運の部分だけでなく自らが理解できない、認識できない部分も運として認識しています) 正直努力してランク1を達成していることを暇人だからなどと評価されるのは不愉快ですね。もしそういう評価をしている方が居たら軽蔑します。他のプレイヤーに敬意を払っていただきたいですね。 またBOTの使用が疑われるようなプレイヤーはプレミアに上がることすら不可能でしょう。私は見たことありませんし、ランク1の知り合いが数十人いますが、そのような話は一切聞いたことがありません。おそらくファーストを抜け出すことができないのでしょう。 投稿ありがとうございます。参考にされたトピックを読んでいなかったのでそちらを読み込んでから改めて返信したいと思います。
  13. 負けそうになったところで士気が保てないのであればそれがそのプレイヤーの限界でしょう。それにふさわしいランクに落ち着くだけです。 またランク戦でもスコアに応じて報酬が出るわけですから普通のプレイヤーは試合を捨てて稼ぎを減らすことはしないでしょう。 ALTも知らない空母や特攻して負ける駆逐がいるランクというのはまずもって1番上の不動ランクにすら到達していないプレイヤーだと思いますが、ランク戦はエンドコンテンツなので初心者に該当するプレイヤーを基準に考えるのは不適当では? そもそもあなたの想定は限定された状況でかつ、ごく一部のプレイヤーの話ですよね?わざわざ議論するほどのことではないと思いますが。 味方が不甲斐ない中でまっとうなプレイでセーブスターを取れるようなプレイヤーならば、そもそもしっかり勝ち越せるのですからわざわざ負けたときの救済など不要です。 水兵工房の方が情報を集めて分析して公開しております。 私の意見は以下の通り。 セーブスターの代わりにファースト・プレミアリーグでもボーナススター復活 セーブスターを残す前提で考えるのであれば、経験値とは別の新しい、艦ごとの補正によらない公平な指標(貢献度)でセーブスター存続 ランク1はチームを勝利に導いた結果であるべき 以上
  14. 負け側チームの士気を維持するというのであればそれこそセーブスターを廃止するべきでしょう。勝ちたければ負けそうになる前に行動を起こせばいいだけです。 AFKに関してはペナルティを食らってランク戦に参加できなくなるのでセーブスターを廃止しても変わらないでしょう。 無謀な突撃に関してはプレイヤーのプレイスタイルの問題でセーブスター廃止で増える内容ではないと思います。 そもそも自己中な人間がセーブスター廃止ごときでプレイスタイルが変わるとは思えません。むしろそうしたプレイスタイルでもランクを上げれるようにしているのがセーブスターなのではないですか? セーブスター狙いのものは味方を犠牲にしてチームを負けに導きながらセーブスターを取りに行きます。その事例として、今回のシーズン初期にランク1になったプレイヤーの中に百数十戦で勝率49%以下セーブスター率60%強という方がいましたが、チームを負けに導くようなプレイヤーがあっさりランク1になってしまうのはいくら何でもおかしいでしょう。 勝ち筋を潰しながらスコアを稼いでセーブスターを取れることが問題なのでこの点を修正できないのであれば廃止するべきだと思います。 そもそもセーブスターなかった頃に負けそうだからと試合捨てるプレイヤーいなかったですよ。 余談になりますが、コミュニケーションできるかどうかはサーバーはそんなに関係ないと思います。私はロシアサーバーでもランク戦をしていますがクイックコマンドとマップハイライトだけで十分な連携ができています。連携できないプレイヤーに関してはそもそも連携する気がないだけなのでリージョンは関係ないでしょう。せいぜい沈んだ後にチャットで助言できるかどうかというぐらいですか。
  15. 経験値補正に関して参考までに今シーズンの私の大和とGKの戦績を貼っておきます。 与ダメージはほぼ同じで勝率はGKの方が上であるにもかかわらず(勝利による経験値1.5倍補正)、平均経験値は大和の方が200弱多い... GKは副砲特化。与ダメのおおよそ2~5割ぐらいは副砲によるものです。
×