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inocentbullet

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  1. 前に出たい/出たくないと、前に出る/出ないは別物ですよ。 逆に質問ですが、今の環境でどうやったら駆逐艦は「前に出たい」と思えるのですか? 少なくとも駆逐のりであったとしても、極々一部(突っ込んで即沈をひたすら繰り返すようなプレイヤー)を除き「前に出たい」とは思っていませんよ。 駆逐艦が最も死にやすい理由は ①耐久値が低い ②隠蔽や役割上敵との距離が近い ③長所である隠蔽をレーダーにより容易に無効化されたうえに消耗品(発煙装置)すら無効化される ④狙えるタイミングが限られる点やその影響度からヘイトが高い(=被捕捉時にタゲが集中しやすい) の4点が私には考えられますが、あなたの提案ではどれ一つとして解消されていない(=駆逐艦が死にやすいことと一切関係がない) そもそも稼ぎを念頭に置いているということは、スコア計算が与ダメージ比率に重視されているこのゲームでは動き自体も与ダメージに重点を置いたものになっているのではないでしょうか? はっきり言って現状このゲームでは稼ぐ動きと勝つ動きはまったくと言っていいほど異なります(※勝利条件は陣取り戦でポイント重視、稼ぎ条件は殲滅戦で与ダメ重視) あなたの主張って要は「味方駆逐がスポット(勝ちを目指すよりの動き)をしてくれないから自分が稼げない(稼ぐための動きができない)、だから駆逐差なくせ(≒相手とイーブン以上の駆逐をよこせ)」って読み取れますが合ってますか? 合っているならば前に出たくない駆逐がわがままならあなたの主張は単なる自己中ですよ。
  2. ”視界がないから前に出たくない”というのであればそれは当然駆逐にも当てはまりますよ。 レーダー艦が存在し始めるT7とマッチするT5以上の艦艇に於いて、マッチティア帯には必ず「最良隠蔽にしたさいの被発見距離ーレーダー射程>駆逐艦の転舵半径」となる艦艇が存在しますので「捕捉した」ではなく「捕捉してしまった」となります。 駆逐だけを整えるというのは全ての責任を駆逐に押し付けた意見ではないでしょうか? 視界を取っていようが出ない奴は出ませんし、視界が無かろうが必要であれば出るといったように臨機応変に対応してくれるプレイヤーもいます。 仮に視界がない理由が「駆逐を守らない」結果視界役の駆逐を失ったのであれば自業自得ですし。 巡洋・戦艦がまともな(スポッターをこなしてくれる)駆逐を欲しているのと同じくらいには駆逐がまともな(レーダー艦や相手駆逐を排除してくれる)巡洋・戦艦を欲しているので、巡洋・戦艦のみが一方的に駆逐差がなくなるのはおかしいのではないでしょうか?
  3. 接続数の表示の影響

    表示されているからやるorやらない 表示されていないからやるorやらない ということかと思いますが 長期的に見れば上でも言われていますが過疎時間でも「接続人数がいるからやる」という選択肢が残りますが、非表示にされれば実際に人数がいても「どうせ過疎時間だからやらない」を選択する人が増え、結果としてピーク時間外に関してはことさら人が減ることになると思います また、映画の例で言うならばまだ顧客となっていない人を引き込むための謳い文句であり、wowsで言うならば未プレイの新規に向けたキャッチコピーですので、既にプレイしてる内部向けの接続数表示とは異なるものかと思います
  4. 概ね賛同いたします。 しいて挙げるのであれば 現状艦のスペックは艦(モジュール)+艦長(スキル)+UG+信号旗で決まりますが、 UG以外に関しては手間だけで行えます。 モジュールであれば開発し、購入しておけば(購入した状態を維持するということが可能なため)交換することは自由ですし 艦長も育てるという手間を惜しまなければ、一つの艦に対し複数人の適正艦長を作っておくことは可能です。 信号旗もトピ主の言うとおり面倒ではあるが、付け替えることにより任意に変えられます。 しかしながらUGに限って言えば、課金通貨であるダブロンを使わない限り交換を含む取り外し(売却することにより交換が可能ですが、モジュールと異なり所持した状態を維持することが不可能)が行えません。 より上位ティアで解放されるUGは中ティア艦艇ほどのゲーム内通貨となっていることや、一部アップグレードはスーパーコンテナ及びランク戦の報酬などプレイヤーが任意に購入できるものではないことも加味し、他の要素よりも付け替えが非常に困難になっています。 故にプリセットにUGを組み込んでいただくか、別方向からのアプローチとして”同一艦艇の重複所持を可能”にして頂きたく思います。
  5. 運営・商売という観点から言えば「コアゲーマー向けにし、ユーザー単価を上げる」もしくは「ライト層を受け入れ薄利多売にしていく」の大きく分けて2つかと思います。 今回は「新規プレイヤーが増えるにはどうすれば良いかアイデアの提案収集としてトピックを作成させて頂きます。」というトピですので主に後者という切り口で発言していこうかと思います。 概ね上のkonozamza123氏やspace_of_ice氏と同意見ですのでかぶっている部分は割愛させていただき、 それ以外で考えられることとして 「戦闘方式の変更」を挙げたいです。 ・現行のエリア制圧・維持による謎のポイント制を撤廃 おそらく一般的に紹介でもなければ初心者として求めてくるのは砲戦や水雷戦かと思われますが、勝利条件は砲戦でも水雷戦でもありません。 砲戦も水雷戦も勝利条件を満たすための1つの術でしかなく、極論状況さえ許せば砲戦も水雷戦も必要ありません。 ここの剥離をどうにかしなければいけないでしょう。 ・その場で組んだ味方との強制的かつ意味不明なロールプレイの撤廃 spoilした部分でも触れましたが、艦種によるロールプレイのような部分を削除することにより、味方からヘイトが来る事態を軽減(無くせるとは言いません)できるかと思います。 ・シナリオなどの充実化 既存のシステムのままで行くのであればより高度なCPU(≠強い)にし、COOPやシナリオの充実化をさせ(例:エルメスのような史実なども含む)ある種のMORPGのようなスタンスへ伸ばしていくのも手かと思います。 ・リスポーンの導入 現状リスポーンはないですが、艦艇撃破によるポイント増減があるため、リスポーンを導入したとしてもさほど戦闘時間が著しく長くなることはないのではないでしょうか? 仮に長くなるようでしたら、撃破によるポイント増減を大きくするなどで調整可能かと思われます。 初心者にありがちな即沈からの退出を減らすことにより実際に操艦している時間が伸び、(プレイヤースキルとしての)経験値を得られるのではないかと愚考します。(※そのためには現状の一方的になりやすい空母関連の調整を先行することが必須ですが) いずれにせよ大きな修正や多大な労力が必要になるので難しいとは思いますが。
  6. 高ティアに於ける対空艦の対空インフレと、秋月(ないし秋月以降のツリー含む)に対空防御放火を乗せるか否かという問題は一緒くたに考えるべきではありません。 以前の隠蔽対空撤廃に伴い、当時駆逐艦をはじめとする隠蔽対空可能艦には大きな影響が出ました。 しかしながら同時に、駆逐艦の対空防御放火の倍率強化という形である程度は収まっていたかと思います。 これに関しては当時のフォーラムでも発言をした(もしかしたらした気になってるだけかもしれませんが) ”隠蔽対空可能でかつ対空防御放火を持っていない艦艇に関しては純粋Nerfだったが、隠蔽対空可能でかつ対空防御放火を持っていない艦艇は純粋Nerfされるほど強すぎたのか?”ということです 個艦調整ができない(しにくい)プレ艦に対するNerfの仕方ではあるが、誰がどう見てもまごう事なきNerfかと思います。 無論それが運営がそれほどに強いと判断した上での調整であるならばやむを得ないでしょう。 ただただ取り残されたのか、それとも強すぎたためNerfなのかのスタンスが有耶無耶にされたままの現状は如何なものかと思います。
  7. 失礼な言い方かも知れないですが、初見殺し性能のテストみたいなものですからね。 最低限公式の方でテスト艦艇のスペックは公開していないと無意味だと思いますよ。 ぶっちゃけ調べない層はどうでもいい(どうせ調べないのでわからん殺しされ続ける) 一定数以上いる調べる層が割を食う初見殺し性能テストはやってても無意味 情報が公開されていれば(調べようがるのであれば)欠陥や苦手とするところで戦えるかもしれない。 例えばパン駆や朝潮のように深度魚雷であれば駆逐には当たらないので駆逐艦が(自艦への)魚雷を警戒する必要がないという意味で後続の状況によっては無茶スポットにも行けるでしょう が、そういった情報を対峙するまでに公開情報として得ることができなければそういった欠陥を突くプレイイングもできない 現行のテストでは致命的な欠陥があったとしても、「テストでは初見殺しで乗り切り、本実装後スペックが知れ渡ることにより弱艦」などとなったら 一体何をテストしたのかとなりませんか? 上記にあるようなギアリングに関してはまさしく初見殺しと言っても過言ではないでしょう。 あるいはブリーフィングのステータスでは判断のつかない消耗品艦(レーダー・ソナー駆逐やレーダー巡洋など)も値すると思います 空母+強対空艦のプラなどの例から察するにシナジーや対策を加味しない個艦スペックだけしか見ていないテストであるならばランダム戦などに出す必要は一切ないかと思います。
  8. 「できることがない」ではなく、「できることを見つけようとしていない」ないし「できることはあってもしたくない」の間違いですよね? 正直上に挙げられているように艦載機無くてもできることは多々あります。 実際自分の経験からも艦載機ロストしたあとでも味方が優秀だったために、ポイント差での勝利・孤高の戦士を取得させていただいた試合も、 敵と味方の耐久値差をラムで覆して、味方に託して勝利した試合もありました。 これはオンラインの対戦ゲームですので、敵味方に不特定多数のプレイヤーがいる中で、 自分が「したいこと」がなにもなくなったからと退出するのであれば、相応のペナルティはあって然りだと思いますし、 自分ひとりが楽しければ(楽しくないことを避けられれば)良いというのは違うのではないでしょうか?
  9. 問題点はnamato16氏の発言にある であるかと思います。 単調なシステム的な判断では「現行のセーフスターが実装された経緯」と「このトピで挙げられている問題点」と同様のことがいたちごっこのように繰り返されるという意味で新しい指標を作ったとしてそれがシステム的な一因であれば悪用は免れないかと思います。 そもそもの取得難易度を上げるという観点に於いて「勇敢な抵抗」のようなものがあればいいというのはある種正しいかと思います。 しかしながら現行のWoWsに於ける勲章(実績)を考慮に入れると、英雄勲章(大口径・ドレッドノート・孤高の戦士・共謀者・災害誘発・クラーケン襲来)になるかと思われます。 この中で大口径・共謀者・災害誘発はダメージ系であり、既存の与ダメージに重きが置かれた経験値計算と同系統であるという観点から現行と大差ないものになると思われます。 ドレッドノートは取れる艦艇が限定的であることから艦種の偏りを引き起こしたり、時間と耐久値や消耗品状況によっては火災や浸水を直さないなどで被ダメージを稼ぎ狙って取得することが可能である点などからシステマチックに狙って取りに行くことが可能でしょう 孤高の戦士は取得時点で勝利しており既存のSSとの兼ね合い上意味をなさないなど現行のWoWsの勲章では賄いきれないでしょう WOTではスポッター(偵察者やパトロール任務)やCAPer(侵略者)、その他ダメージディーラーやタンク役などへの勲章もこちら(WoWs)より充実しているようですが。 実装するとすれば大幅な勲章へのテコ入れは必須かと思います。
  10. 正直率直に言って「経験値を稼ぐ行為と、勝利のために動く行為」がかけ離れすぎてるため、現状の仕様であれば不要と思います。 このゲームの勝利条件はポイントを1000貯めることをはじめとしたポイント優勢を作ることです。 つまるところ「ポイント優勢を作る動き=稼げる動き」であるべきだと思うのですが、実際はダメージ(敵艦艇に対して出したダメージ割合)が大きい方が稼ぎやすいという仕様であるように見受けられます。 無論それだけとは言いませんが。 観測・潜在ダメージの実装及び戦闘中の可視化など、焦点が当てられつつあるようには思えますがまだまだ「勝つ行為と稼ぐ行為」の差は大きいと思っています。 SSの実装した経緯は存じているつもりですが、安直な救済により、「勝てばよし、負けた時のためにSSを一貫して狙い続ける」というようなことであればそれはもはや無用であると言えると思います。
  11. [削除されました] 愛宕に「前部魚雷発射管」は存在しますが、「単射可能な魚雷発射管」は存在しませんよ? 各Websiteやトレーニング、実際に使用もしくは対峙したときに勉強してみてはいかがでしょうか? 他のプレイヤーに対する中傷や侮辱に該当する投稿のため、編集 / 削除を行わせていただきました。 当トピックの編集を持ちまして厳重注意とさせていただきます。 今後ご投稿される際は、フォーラムガイドライン及びルールをよくご確認の上ご注意ください。 Ladygrey_JP
  12. 「決してプレイヤー数が少なくないですよね? それでも以前のダメマッチングが行われています」 残念ながら以前のMMに戻る条件は「待機時間が3分を超えた場合」であって接続人数は一切関係ないですからね これはおそらく「円滑にマッチングさせて待ち時間なく戦闘できる」という快適さとの兼ね合いと思われますし、 そこに関係するのは「接続人数」ではなく、「待ち時間(どれほど待機させてしまっているか)」ですし、妥当であると思いますよ 著しく隠蔽の悪い駆逐艦とはおそらくマシマシにしても7km台になってしまうような某国の特に高ティアの艦かと思われますが、 ですが、7kmオーバーの駆逐でさえ同ティア同条件に於ける如何なる巡洋艦よりも隠蔽がよく、さらに同ティア同条件の如何なる駆逐より速いので 速力を活かした踏みに行ける場所やタイミングさえ見極められれば、踏むことは可能です 7kmオーバーとなってしまうような駆逐として実際に自分が使用したことがあるのはウダロイだけですが、 それでも同じT9である自分の夕雲の成績と比較しても占領への貢献は5%も差がない 逆に客観的に見てもソ駆は駆逐じゃないと言い張り、対面駆逐や後ろの援護の差があっても踏みに行かないプレイヤーもいますし(実際あったのは対面ウダでこちらにのみレーダー支援アリ、レーダー艦はCAPエリアほぼ全域レーダー圏という状態など) 問題は「使い手」に依存するところが大きいのではないでしょうか? 仮に巡洋艦枠で入れるのであれば、耐久値の増加・隠蔽悪化は最低限必要だと思います。
  13. Tire 統一

    あぁ、やっぱりそうなるのかー。 現状の待機時間とは別に(その上あたりに小さくとかでもいいので)現状の待機者の中で一番待機してる人の時間とかも表示させてもらえればいいのに(
  14. Tire 統一

    双方のラインナップでティアと艦種が合わされるというだけなのでラインナップされるまでは今までと相違ない(=マッチ帯域の変更はない) 既存のMMでは 1.ティアトップの艦種と枚数は合わされる 2.ミドル戦艦の枚数は合わされる 3.上記に反しない限り戦艦と駆逐艦は各1枚(合計で戦艦1、駆逐艦1の計2枚まで)巡洋艦で代替することができる という部分が 3分以内でのマッチングに限り 1.艦種・ティア・枚数は揃えられる に変わっただけです。 現状で起こり得ていた 島風ウダロイ陽炎vsギアチュンム最上(ボトムである陽炎分は既存MM3により巡洋艦で代替)などといったことがなくなるといった修正でした
  15. 撃沈時に魚雷発射

    はっきりさせたいのであればそのシーンを撮って一緒にあげる、もしくはリプレイを添付した上でチケットを切ってみてはいかがでしょうか? 同時と言えどもコンマ何秒(あるいはそれ以下)などの差で魚雷が発射されており、先にも言われているとおり発射が間に合っている故にそのまま全弾発射となっている可能性もありますし、 逆に魚雷発射と認定されるタイミングと、実際に魚雷発射されるタイミングがずれてそのように見えるバグの可能性もあります。 はたまたそれ以外の要因により起こっている可能性もあります 直後であると判断できるということは発射した瞬間から捕捉できるタイミングかと思われますが、艦艇や使用している魚雷などによって魚雷の被発見距離も別途様々に定められているため、打った瞬間から見えているように見えても実は 魚雷発射(隠蔽状態)→敵艦艇撃沈→魚雷捕捉 というのを数瞬の間に処理されて倒したあとに撃たれてるように見えたなどもありえるかもしれません。
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