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inocentbullet

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  1. inocentbullet

    もういい加減に空母を削除しろ!!

    ふむ、では”発艦してから攻撃完了”までの「攻撃」をサイクルさせることを前提として「攻撃サイクル時間」で考えた場合、 攻撃開始から終了までの時間が長いというデメリットとともに航空母艦は唯一交戦距離により攻撃サイクルを大幅に短くできるというメリットも得ることになるわけですが、その点はいかがお考えでしょうか? ちなみに概算ですが、航空機の速力が180ノットの場合交戦距離が10km変動すると艦載機を往路分の時間約20秒変動します。 20kmで交戦して30秒サイクルで攻撃してくる戦艦が10kmで交戦したら10秒サイクルで攻撃してきましょうか? あるいはそこまでいかないとしても30秒サイクルで攻撃してくる戦艦が近づいたら25秒サイクルになりますか? また砲弾より早く飛ぶ艦載機が存在しないように、雷撃機より速い雷速の魚雷は存在しませんが、その点はどのようにお考えですか?
  2. inocentbullet

    もういい加減に空母を削除しろ!!

    結局バランスなんて程度の問題だから 例えば戦艦で大口径主砲による攻撃力と装甲・HP・消耗品による耐久力が長所でその分速力・機動力が他艦種と比べて低い傾向にあるけれど、 大口径主砲による攻撃力が長所なので400mm以下の装甲を強制貫通します。長所の耐久力は耐久値を今の3倍ほど、修理班のリキャストを短くして回復量を5%/秒かつ効果時間を倍に増やし貫通ダメージも100%回復にします ってなったらバランスが崩れると思いませんか? 戦艦という艦種の傾向としてすでにある長所でもその長所を伸ばし、短所との釣り合いを取れなくすれば(短所に対して大きすぎる長所があれば)容易にバランスなんてぶっ壊れるんですよ。 それを踏まえた上で空母という艦種は得ているメリットとデメリットのバランスが非常に悪いんですよ。 空母が得ているメリットって単刀直入に言えば艦載機を発艦させて艦載機から攻撃をするということですが、その中身は ・攻撃投射角度の自由さ ・攻撃(爆弾や魚雷の投下及びロケット発射)から着弾までの短さ ・自艦の攻撃時に関して艦載機でのスポットによる安定的な視界 ・攻撃しないときにおける戦艦などを始めとした対空射程<航空発見距離となる艦への安定的スポット(及びそれ以外の艦に関する航空機が撃墜され切るまでのスポット) ・航空機の飛ばせる範囲に制限がないことによる有効射程の無限 これに対し受けるデメリットが艦載機の損失(及び艦載機の損失における行動の制限) どう考えてもこれだけのメリットに対し、それを行動のほぼすべてを艦載機に依存する空母で艦載機の損失だけで釣り合い取らせようというのが土台無理な話なんですよ
  3. つまり有利・優位なものをより有利・優位にするべきということですね。 まったくもって正論です。 私も現状の”強い人を味方に引くよりも弱い人を味方に引かないことが負けないために大事”というのはおかしいと思うので 勝率やプレイヤースキル、あるいはレーティングなどを用いてそれらが低い人には隠蔽・リロード・火力・防御力にデバフを入れ、逆に高い人にはバフを入れるべきだと思います(笑)
  4. inocentbullet

    愚痴ってあったりします?

    63戦って駆・巡・戦なら経験値補正マシマシで平均基礎経験値1000くらい取っていればモジュールフル改装から卒業まで分の経験値量に近いくらいは稼げる戦闘数だと思うのですが、それって「まだ」なんですかね。 しかも63戦はまだブレがある時期でしょうけれど、そのブレってそこまで大きいですか? 概算で勝利数20ですから、以降すべて勝ったとしても60%程度、ここから急に半々まで持ち込んでも100戦までで40%くらいまでしか到達できませんよ? しかも戦績至上主義と言いますが、対戦ゲームで「足を引っ張って負けに導く味方」と「チームを引っ張って勝ちに導く味方」どちらと組みたいか聞かれたら一般的には「チームを引っ張って勝ちに導く味方」じゃないですかね? ましてや野良でランダムにチームに入れられた味方であれば尚更。 無論あなたが嬉々として「上手い人とやって勝ちたい」より「下手な人とやって負けたい」というのであれば、あなたの考えを否定する気はありませんが。 少なくとも「下手な味方と組んで負けさせられる」より「上手い味方と組んで勝ちたい」って思うプレイヤーが多いのではないですかね?
  5. 腕の差が一方的なまでにないと現環境・現仕様では不可能かと思います。 潜水艦の速力的に主力艦隊と大きく離れるだけの機動力がないため、単独行動が難しいと考えられます。 最速で前線に出ようとしたところで、味方の戦艦や巡洋艦が近くにいるケースが多発し、その状況下で駆逐艦で潜水艦をスポットするのは駆逐艦の耐久値や、潜水艦の被発見距離的に不可能でしょう。 速力的な意味では速力の低いT7以前の米戦艦でそのような行動が取れるでしょうか? 米戦艦ツリーを進めたことのある人であれば、往々にして全速で進んでなお速力が足りないという事態を経験したことがある人が多数ではないでしょうか? つまり、前提として潜水艦の後ろには主力艦隊が控えているということを念頭においた上で 駆逐艦と潜水艦の隠蔽差から捕捉に行くのは非常に難しいと言わざるを得ないでしょう。 現状で似たシチュエーションを想定するのであれば、敵主力艦隊にさらされた状態でT7以下の駆逐(※白露等一部T8にも隠蔽的に近い駆逐を除く)で1/2速までという宣言を課した最良隠蔽陽炎をスポット捕捉しに行くようなものではないでしょうか? 並以上なら不可能と言って差し支えないレベルです。 無論相手の主力艦隊が駆逐が見えても一切全く狙ってこない、狙ってきても致命的なまでに狙いが悪く無視できると言っても過言ではないレベルで当てられないというほどに腕がないために 非常に大きな腕の差があれば可能かと思うのでそういった場合であればできるとは思いますが。
  6. inocentbullet

    空母の複数MMはせめて消したら?

    一部っていうのは随分広い範囲のことなんですね。 現在空母とマッチする全水上艦の30%以上は航空発見距離>対空砲射程ですよ。
  7. inocentbullet

    複数MM,少数MM時の空母戦場って楽しい?

    BADをつけたわけではないですが、”安全な場所”というのを”最後方”とした場合において、 回転率が悪くなり(空母同士で比較した場合の)ダメージレース不利が想定される点と、現状のWoWsプレイヤーの質(空母刷新以降中間層以上が大量に抜けている状態)、 戦闘機の防空能力不足(効果時間1分・設置式・設置時の敵機への反応までのタイムラグの長さ)、哨戒って言ってるあたりスポット用としても戦闘機自体の耐久の低さを加味すれば味方の射撃機会に合わせてスポットするのはVC分隊でもない限り無理というレベルではないでしょうか 空母と水上艦の差で言うならば ・自身の攻撃に対する安定的なスポット ・攻撃から着弾までの回避猶予時間の短さ ・攻撃角度の自由度 などが大きく挙げられるわけですしこのあたりではないですか? 個人的には特に攻撃に対するスポットと攻撃角度の自由度は非常に大きいと思いますよ。 例えば水上艦からの攻撃であれば隠蔽に入る、障害物で射線を遮るというおそらく一番簡単な対策が空母相手では取れませんから
  8. inocentbullet

    潜水艦: 質問と回答

    今までのWoWsの集大成みたいですね。 例えば既存艦種以上の隠蔽に専用の捕捉消耗品(ソナーピンガー)は同艦種が持つ ソナーでは捕捉できないためまるでレーダー艦実装以前の駆逐のようになるのではないでしょうか? 機動力が潜航に変わったという違いはありますが。 レーダー実装前も機動力と隠蔽の差から駆逐艦以外では(駆逐艦側のプレミを除き)駆逐艦を捕捉できなかった時代の再来ですかね? あるいはメタ要素たる爆雷も刷新前の旧空母環境下の空母(航空機)-対空艦間の要素と似通ってるように思えます。 対空も自動攻撃のためプレイヤースキルに依存せず、強対空か弱対空かというメタステータスへの依存度が大変高いものであり、 潜水艦でも同様に爆雷が自動攻撃のためプレイヤースキルに依存せず、爆雷持ちか否かというメタステータスへの依存度が大変高いものになるのではないでしょうか? 思うに空母の「空母が強いので対空Buffします→対空が強いので対空Nerfします→やはり艦載機が落ちないので対空Buffします」といったコントのようなことが 潜水艦と爆雷の間でも起こるのではないでしょうか?(笑)
  9. 反対 仮に記事を読んでほしいのだとしても、日常的にプレイヤーが欲している情報を提供できていればそれ以外何もせずとも勝手に見に来るでしょうし。
  10. 本当ですよ。 上で言われてるようにドレッドノートや、同格であっても(変わっていなければ)妙義初期船体など一切対空がない艦が存在するわけですし。 テキサスがいたところで、低・無対空艦を攻撃しに行く上では対空射程から全く問題になりません。 問題になるとしたら、敢えてテキサスの真上を通していくような航路の判断ができないようなプレイヤーのみです。
  11. 「声が届いているか否か」よりも、フィードバックしているプレイヤーにそのような疑念を抱かせる現状の「運営方法」が問題ではないでしょうか? 少なくとも別トピでのTaro_WG氏の発言曰く、プレイヤーからのフィードバックをもとにといったような語句がつけられているものはフォーラムで挙げられた意見とのことですので、例えば上述されているような砂漠の涙の島などは私の記憶の限りではそのような記載はなかったように見受けられたのでたまたま要望とかち合っただけで、フィードバックではないかと思われます。 無論、その発言の意図は件のトピで尋ねたのですが、未だに返答がいただけていないため「フィードバックのものは告知しているので仕様の変更をする気は一切微塵もまったくもってありません!」という意味であるのか、「このような形で告知しているつもりでしたが、情報の伝達に齟齬があり伝わらない状態となっていたため改善に向け善処します」という意味なのか、その真意は不明ですが。 また、フォーラムから反映された意見が単に他のサーバーで挙げられた意見で吸い上げられ、日本語フォーラムからは一切吸い上げられていない(=日本語のフォーラムに挙げる意味はない、日本ユーザーの不満が届いていない)ということも容易に考えうるかと思います。
  12. 少なくとも、「現状上がっている案では有効な解決策は存在しない」 に対して否定するなって…… 誰かが指摘しなくてはそれすら知れないままなのではないですか? 否定するだけでは議論にならない? ではこの指摘なくしてあなたは、あなたの案の有効性が限りなく低いということを知れたのですか? 評価ボタンだけでそれが知れたのですか? 誰も言わなければ、あなたにとって心地よいかも知れませんが、 分かっている人であれば、実現不能(する意味がないを含める)な案で妄想した夢物語を語り合うだけの場所になるのではないでしょうか?
  13. inocentbullet

    空母の問題点について

    単純に言って空母の問題は「航空機を扱った操作のメリット」と「航空機に依存しているデメリット」のつり合いが取れていないこと。 例えば航空機を扱った操作のメリットには ・攻撃投入角の自由度 ・攻撃(爆撃・雷撃・ロケット)投下距離の近さ(≒投下した攻撃へ対する回避猶予時間や攻撃の成功率) ・スポット能力 ・リロード(艦載機の往路時間)を犠牲にした圧倒的射程 ・航空機の機動力 などがあげられ、それらすべてのメリットへ対するデメリットが事実上 ・(対空などの環境面も含めた)航空機数による行動の制限 という1点しかないことではないでしょうか?
  14. 航空機数(艦載機数)の縛り(対空などを含む)だけで空母の自由度とのバランスを取るのは不可能かと思います。 空母の特徴として”航空機からの攻撃”がありますが、事実上これだけで他の水上艦と比較し攻撃角度の自由度、攻撃距離の近さ、航空スポットによる自身の攻撃に対する視界の安定性などが確約されており その他それらのメリットを複合することで、相乗効果で更なるメリットやデメリットを減少させたりもしている現状です。 ゲームとして1ユニットの価値を統一するのであれば、複数のメリットに対してデメリットを1か所に集約してしまっている現在の仕様では今ですら”生温い”と思います。 しかしながら、これ以上対空をどうこうするのではなく、それ以外の場所を多面的にとらえて調整していただきたいものです。
  15. まずはリアクションいただきありがとうございます。 しかしながらその発言の真意が分かりかねます。 「フォーラムからとは記載が無いものの、我々は成果物を成果物として知らせている」という意味合いなのかとは思いますが、 重要なのはその先では無いでしょうか? その真意が「フォーラムからとは記載が無いものの、我々は成果物を成果物として知らせている。伝わらないプレイヤーに非があり現状ではまったく問題はないものとし、一切の変更をする気はない」という意味なのでしょうか? はっきり言って現状で伝えている”つもり”であろうと、それがプレイヤーに”伝わっていない”という事実がこのようなトピが立てられている理由かと思います。 現状と変わらないということは、プレイヤーの不信感も変わらないということ。 不信感を募らせたプレイヤーが増えれば、フィードバックされない(このトピにあるように「しても意味がない」と思われてしまうことから、フィードバックしてもらえなくなる)という事態に陥ることは目に見えているのではないでしょうか? 無論、そのようなプレイヤーからのフィードバックなど不要というスタンスであるのであれば、必要ないかとは思いますが。 //追記 運営の人たちは、「どのような目的があって」書き込んでいるのでしょうか? まずは現状このようなトピックが立っていること自体をどのような認識でいるのか(問題である/ない) ”問題がない”と認識しているのであれば、そもそもここのトピックに書かれている通り「プレイヤーからの問題提起がフィードバックされていない(問題提起しても取り合ってもらえない)」ということになるかと思いますが違いますでしょうか? ”問題である(問題として認識する必要がある)”というのであれば、改善に向けて動くことであり お力添えする価値を見出だせないプレイヤーに「お力添えをお願いする」ことでもなく、「難しい」ということでもないのではないでしょうか? 現在の対応では プレイヤー「フォーラムに書き込む意味が見出だせない」 Seezer氏「お力添えお願いします」 プレイヤー「リアクションもないのにそんなことは無理。せめてリアクションをください」 Taro_WG氏「それは難しい」 となるわけですが。 トピが立てられた時点でそれは”問題である”として上で、プレイヤーが求める運営像は プレイヤー「フォーラムに書き込む意味が見出だせない」 運営「改善に向けて尽力してみます」 もしくはすでに開示している情報が十分であるとして プレイヤー「フォーラムに書き込む意味が見出だせない」 運営「必要な情報は提示しておりますが、わかりにくいという意見でよろしいでしょうか?開示方法に関して検討してみます」 というようなことではないでしょうか(いずれも尽力・検討とは伝えているものの実装するとは言っていない)
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