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WorIdofWarsheeps

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  1. 영연방 6티어 순양함 Mysore - 군함 수리반 소모품 추가 - 철갑탄 성능 변경 * 최대 피해량이 3,100 에서 3,300으로 증가 * 포구초속이 841mps 에서 970mps 로 증가 * 관통력 증가 - 주함포 장전 시간 6.5초에서 9초로 증가 이탈리아 6~8, 10티어 전함 Andrea Doria, Francesco Caracciolo, Vittorio Veneto, Cristoforo Colombo - 부함포 집탄을 일반적인 집탄으로 변경 이탈리아 전함의 부포는 구경이 작지만 명중률이 높았었습니다. 이러한 수치의 조합으로 명중 탄은 많았지만 화재와 관통수치가 낮았습니다. 집탄을 일반적인 집탄으로 변경하여 좀 더 함선의 다양한 부위에 명중할 수 있도록 하였습니다.
  2. WorIdofWarsheeps

    German 2nd Camo scheme list (Not all of them)

    Z-44
  3. WorIdofWarsheeps

    wait... ARP Yamma also has its own Unique Upgrade?

    There is no differences between them on stat wise. ARP Yamato's UU is exactly same thing on What yamato has
  4. Keep it mind that this is from 3rd-party Datamining site (aka GM3D).. but Why ARP Yamato also has Unique upgrade too? it has its own unique upgrade icon and name too
  5. Q1. 클랜 전투에서 부정행위/계정공유/현거래 등을 한 유저/클랜에 대한 3스트라이크 정책 대신 즉시 영구정지를 가할 계획은 없나? A1. 규정 위반자들에 대한 제재 수준에 대해서는 언제나 생각중이고, 우리의 목표는 유저를 밴하는 것이 아니라 앞으로 유저들이 규정을 위반하지 않도록 하는 것을 이해 해주기 바람. 우린 항상 우리 게임의 유저들이 정말 좋은 사람들이고, 그들의 실수를 이해할수 있기를 바란다. 클랜 전투에서의 위반행위에 관해선 유저 1명을 처벌하는 것은 말도 안되며, 클랜 전투 시즌 종료 후 클랜 자체에 제재가 가해질 것이다. Q2. 이제 클랜 전투 이틀차인데, 페트로파블롭스크가 무작위 전투에서 보이는 스탯이 그리 높지도 않음에도 불구하고 경쟁 게임에서 인기가 엄청 많다. 페트로를 무작위 전투에서 완전히 너프하는 방식 말고 경쟁력을 리밸런싱 할 계획이 있나? 그리고 밸런싱을 할 때 최상위 유저들과 함께 결정을 하려고 할 생각은 없나 (최근 밸런싱을 보면 이들의 도움이 필요해보임) A2. 전체적으로 질문은 최상위 유저들 및/또는 경쟁 게임에서의 밸런싱에 대한것 같은데, 이러한 문제는 꽤 많은 게임들에서 제기되는 문제임. 그러나 “낙수효과” 라고 불리는 이 접근법은 다소 복잡한 구조를 가진 게임에서 대부분 효과가 별로 없고, 우리게임도 마찬가지임. 경험, 실력등이 다른 유저들은 보통 게임 자체와 게임 메커니즘에 대한 이해도도 다를수 밖에 없음. 기술적으로 메커니즘은 모든 유저들에게 보편적으로 적용되지만, 이러한 차이 때문에 유저들은 메커니즘과 다른 경험들에 다른 상호작용을 거치는 것임. 따라서 실력이 거의 동일한 소수의 유저 집단의 통계나 의견에만 근거하여 밸런싱을 하는 것이 모든 유저들에게 유용한 결과를 얻기 위한 최선의 방법은 아닐 것으로 생각함. Q3. 베링해 맵 어떻게됨? A3. 이 맵은 “돌파” 게임 모드의 테스트 맵으로서 추가되었음. 맵에 있는 섬들의 위치가 수정되어 일반적인 게임 모드에서도 플레이가 가능 함. 현재 이 맵은 리워크 되어 테스트가 진행중임 Q4. 4티어 게임에 “팀당 1항모” 를 적용시킬 생각이 있나? 거의 100% 확률로 2항모방이 잡히는데, 이는 신규 유저 유입을 방해하는 가장 중요한 요소라고 생각함. A4. 현재 그런 계획은 없음. 저티어 전투는 보통 유저들이 매우 많고, 대부분의 이 유저들이 새로운 메커니즘을 시도해보기위해 항모를 타곤 함. 언제나 이랬음. 우리는 이 함종에 대한 신규 유저들의 흥미를 낮출수는 없고, 또한 이러한 유저들의 플레이를 제한할 수도 없음. 다만 저티어의 전투를 균형있게 이끌어 내고 이러한 전투에서의 게임 경험을 향상시키기 위해 몇가지 개선이 이루어졌었음. 우선 0.9.3 버전에서 매치메이커의 변화를 통해 3항모방이 무조건 안잡히게 바뀌었고, 0.9.6 패치에서 저티어 게임에서 봇이 추가되었으며 이를 통해 신규 유저들이 좌절하는 빈도를 더욱 줄이고, 상위 티어 전투로의 전환을 보다 원활하고 연속적으로 만들수 있엇음. 또한 6티어 항공모함들의 연구 비용을 0.9.7 버전에서 대폭 줄여 신규 유저들이 더 빨리 상위 티어 항모로 진행하여 저티어 전투에 오래 머무르지 않아도 되게 변경하였음 Q5. 일본 어뢰가 다른 국가 어뢰에 비해 반응 시간이 엄청나게 긴 이유가 무엇인가? 이미 높은 피해량을 매우 긴 장전으로 패널티가 적용된 것 같은데, 굳이 반응속도마저 길 필요가 있나? A6. 이유는 질문에도 언급되었다시피 높은 피해량 때문임. 물론 다른 국가 어뢰들에 비해 적 함선 명중이 적을 수 있고, 반응시간도 길지만 일단 명중하기만 하면 많은 피해를 가할 수 있음. 게다가 어뢰 사거리도 충분히 김. 일본 어뢰의 초기 디자인은 높은 피해량과 긴 사거리를 가졌지만 명중 빈도가 그리 높지 않게 설계되었었음. 이때문에 장전시간과 반응시간이 긴것. 그러나 여전히 일본 어뢰는 게임에서 가장 효과적인 어뢰 중 하나임. Q7. 카르마가 높을때 고급 보급화물 확률 높아지는거 어떰? A7. 정말로 다른 유저들이 여러분의 고급보급의 운명을 결정하기를 원함? Q8. 이전 QnA에서 10단계 특별함선은 개별적인 밸런싱에 면역이 아니라고 했었는데, 왜 아직까지 썬더러, 오하이오, 부르고뉴, 스몰란드 같은 함선에 대한 밸런싱 소식이 없지? 정말 아직 이 의견이 유효한지? 그리고 전체적인 너프를 제외한 밸런싱을 할 계획이 있는지? A8. 이런 입장을 취한적이 있으며, 만약 필요시 질문에 언급된 함선의 밸런싱을 거칠 것이지만, 그러나 함선에 문제가 있다고 인식하는건 밸런스라는 영역 뿐만 아니라, 스몰렌스크처럼 “인기” 에도 있을 수 있다는 점을 이해해야함. 현재로서는 언급된 함선의 스탯은 양호하며 밸런싱을 거치지 않을 것임. 그러나 우린 이 함선들을 계속 주시할것이며 필요하다면 조치를 취할 것. Q9. 배틀필드 시리즈나 다른 FPS게임에서 경험치와 이 경험치를 획득한 행동은 실시간으로 유저 HUD에 표시되어 유저들이 어떤 행동이 어떻게 보상이 되었는지 즉시 이해할 수 있음. 이와 대조적으로 워쉽에서는 경험치 획득량이 전투가 끝났을 때 유저에게만 보여지고, 어떻게 획득하였는지에 대해선 알려주지 않음. 이 중요한 정보를 제대로 알려주지 않는 이유는 무엇임? A9. 우리 관점에서, 현재 전투의 피해량과 약장등 현재 확인 할 수 있는 지표를 통해 대충 유추가 가능함. 또 전투 종료 후에만 경험치를 표시함으로써 개인 레이팅을 추구하기 보다는 승리와 협동에 집중할 수 있음. Q10. 독일 구축함과 전함이 버프먹은것처럼 자오도 버프될 수 있음? A10. 지금은 그런 계획이 없고, 자오는 밸런스가 맞는 함선임. 대부분의 10티어 순양함에 비해 체력이 낮을 수 있지만, 대신 강력하고 정확한 포격, 적절한 기동성과 피탐지, 좋은 장갑과 다른 10티어 순양함 중 가장 강력한 어뢰 등의 많은 장점을 갖고 있음. Q11. 항모가 함재기 재보충을 통해 함재기 손실로부터 어느 정도 회복될 수 있는 점을 생각해보면, 수상함선들이 군함수리반 등을 통해 전투 중에 파괴된 대공포 일부를 수리할 수 있게 변경할 계획은 있음? A11. 현재로선 대공포 수리에 대한 계획은 없음. 항공모함은 완전히 차별화된 플레이 방식을 가진 독특한 함종임. 대부분 이 함종의 주 무장이자 유일한 무장은 함재기임. 이게 없다면 완전히 비효율적일 것이며, 이때문에 함재기 재보충이라는 기능이 있는 이유임. 그래서 만약 항모가 함재기를 모두 잃게 된다면, 이 게임은 시간이 많이 걸리더라도 함재기 복구를 통해 최소한 어느 정도는 유용성을 가질 수 있는 기회를 제공하는것임. 게다가 만약 대공포가 빠르게 파괴되고 있다고 느낀다면, 대공포의 생존성을 증가시킬 수 있는 방식이 여러가지 있음. Q12. 워게이밍이 경쟁 게임 지원을 활발히 해줄것인가? 이 게임은 승리를 목적으로 한 멀티플레이어 게임으로, 자연적으로 경쟁 게임도 자연스레 성장해왔지만, 공식적인 지원 없이는 빠르게 성장할 수 없거나, 크게 성장할 수 없음. 많은 다른 멀티플레이 게임에서 경쟁게임이 성공적 또는 유명한지 생각해보면, 왜 워게이밍이 이러한 지원에 대해 인색했는지 궁금함. 참고로 KOTS나 다른 작은 토너먼트에 인게임 상품을 지원하는건 이러한 지원에 포함되지 않음 A12. 사실 우린 경쟁 게임에 대한 개발과 지원에 대해 검토한게 몇개 있다. 물론 KOTS를 진행하는 것만이 우리가 고려중인 유일한 방안은 아님. 우린 끊임없이 경쟁 게임에 대한 다른 개념들을 연구하고 있고, 이게 완성되면 알려줄 것임. Q13. 월탱처럼 게임 끝나고 다른 유저들의 피해량을 볼 수 있을까 A13. 이거에 대해 검토해본적이 있고, 하지 않을 이유는 없지만, 현재로선 우선순위가 높지 않음. Q14. 랭크 전투 리워크가 악명높은 “별 킵” 시스템을 없앨 수 있는 기회를 놓친셈인데, 왜 이러한 시스템이 사라지지 않는지 물어보고싶음. 그리고 랭크 전투는 실제 순위를 매기거나 (ELO 같이) 월탱처럼 랭크 전투 계급장 시스템과 유사한 시스템에 대한 입장은 어떰? A14. 랭크 전투 시스템 리워크를 하는 동안, 우린 동시에 시스템 전체를 바꾸면서 개선과 오래된 단점들을 최대한 없애고 싶었음. 동시에 새로운 시스템이 이전 시스템을 대체하면서 유저들에게 랭크 전투의 규칙을 복잡하게 인식되지 않고 좋은 경쟁적인 게임을 제공하도록 하고 싶음. 별 시스템은 유저들이 친숙하고 쉽게 이해할 수 있는 것이기 때문에 우린 별 시스템을 유지하기로 하였음. 또한 우리는 패배팀의 최고의 유저에게 어떤 형태의 보상을 하고 싶었음. 모든 것을 고려해볼때, 통칭 “별킵” 시스템을 유지하는것이 최적의 해결책이었음. Q15. 항모 없는 10티어 클랜전투 할거임? A15. 물론 할거임. 현재 항모가 있는 클랜전투에서의 유저들의 경험에 대해 크게 공을 들였고, 결과를 지켜보고 분석 한 다음, 다음 시즌이 어떻게 진행될 지 결정할 것임. Q16. 오래된 함선들 모델링 개선 언제함? 미구축과 일본전함 모델링 리워크는 어떻게 됨? A16. 우리 3D 팀은 미국 구축함 모델링 작업에 대해 열중하고 있고, 많은 모델들이 이미 업데이트 되어 있다. 일본 전함에 대해선 현재로선 계획은 없지만, 게임은 발전하고 있고, 일본 전함에 대해서도 작업을 하긴 할것임. Q17. 독일 항모 (그리고 몇몇 항모)의 전투기가 너무 피탐이 좋은데 이거에 대해 어떻게 생각함? 현재로선 전투기가 겨우 5km에서 스팟되는데, 이건 사실상 장거리 대공포를 무쓸모로 만드는 것임. 그리고 심지어 함선이 전투기에 접근한다 해도 렌더링 딜레이와 대공포 사격 딜레이때문에 전투기 격추 과정이 매우 지루하고 재미없음. A17. 현재는 독일 항모의 전투기 피탐지 범위를 수정할 계획은 없음. 다른 국가 항모들은 모든 함종에 대해 효과적이지만 독일 항모는 구축함에 대해 매우 취약함. 따라서 밸런싱을 위해 우리는 이 피탐지가 낮은 전투기를 더했고, 다른 항모에 비해 더 효과적이고 더 나은 정찰 능력을 갖게 하였음. 따라서 예를 들어 레이더 함선과 싸울때처럼 유저들은 독일 전투기와 상호작용을 하기 위해선 이러한 피탐지범위를 고려야해야함 Q18. 노모그램 조준점은 기본적으로 제공되는 고정과 동적 조준점보다 훨씬 나은데 이러한 조준점을 게임에 포함시키는건 어떰? A18. 기본 조준점은 필요한 모든 정보를 제공하고, 모든 필요한 기능을 갖췄으며, 대다수의 유저들이 익숙하게 사용할 수 있음. 물론 기본이 불편할 때를 대비하여, 다양한 조준점이 제공되고 있음. 그러나 모드로 추가하 조준점은 일부 유저에게 적합한 기능을 추가적으로 제공할 수는 있지만, 유저 모두에게 유용하거나 익숙하지는 않음. 특히 때때로 신규 유저들에게 너무 많은 정보를 제공하여 혼란스럽게 만들 수도 있음. 따라서 당분간 어떠한 모드 조준점을 추가할 계획은 없음. Q19. 많은 유저들이 네브스키가 모스크바를 대체한것처럼 R-10이 하바롭스크를 대체할것이라고, 또는 하바롭스크에 대한 버프 방안을 테스트하기위한 테스트베드라고 생각하는데, R-10의 목적에 대해 좀 알려줄 수 있음? A19. 우린 테스트중인 특정 함선이 어떤 함선이 될지에 대한 정보를 공식적으로 발표하기 전에는 공개하지 않음. 하지만 하바롭스크의 버프를 위한 테스트베드가 아니라고는 알려줄 수 있음. 하지만 아직 테스트과정에 있는 함선이고, 운명은 나중에 확실해질것임. Q20. 고티어 독일 전함 포각 버프 해줄수 있음? 또 10티어 독일 대형순양함 언제 나올거임? A20. 이러한 계획은 현재는 없음. 캐터펄트를 제거하지 않고서는 포각을 더 늘릴 수 없음. 게다가 FDG와 대선제후의 포각은 문제 없음. 만약 한다면 4번 포탑 포각을 버프해줄 수 있긴 하겟는데, 같은 무장내에서 서로 포각이 다르면 일관성이 없기 때문에 혼란만 부추길 수 있음. Q21. 위장 순서 정리 기능 추가할 계획 있음? 아래처럼 경험치 획득량 높은순 함장 경험치 자유 경험치 크레딧 획득량 등등 A22. 함선 외관 탭 개선에 대한 몇가지 사안이 있지만, 지금 자세히 알려줄 순 없음. Q23. 진짜 궁금했던것. 왜 대공방어 사격 소모품을 예전처럼 패닉효과를 추가하지 않는거임? 이건 항모 카운터에 중요한 요소였는데, 지금은 솔직히 완전 쓸모없는 소모품임. A23. 이 효과를 추가할 계획은 없음. 근데 대공방어사격 소모품은 가접적인 방법으로 편대 공격의 명중률에 영향을 끼침. 예를들어 만약 대공방어 사격이 작동중이고 기동중인 함선을 공격하려 하면, 움직이는 함선을 조준해야하기 때문에 조준원이 계속 흐트러져 명중률이 낮아질 수 밖에 없음. 그리고 만약 움직이지 않더라도 대부분의 함재기가 격추될것임 Q24. 우리 게임에 대한 향후 몇년간의 비전은 무엇일까? (WG가 WG에게 질문) A24. 다음 몇년동안 우리의 게임의 “폭”을 넓히기 위해 함선이나 맵같은 새로운 컨텐츠를 추가하는 것으로 우리 자신을 제한시키진 않을것. 우린 게임의 “깊이”를 계속 탐구할 수 있는 자료, 자원, 그리고 계획을 가지고 있음. 물론 이는 지금 테스트중인 잠수함이나 항공전함/순양함에 대한 말장난이 아님. 우린 많은 새로운 기능, 게임 모드를 시도할 것이고, 게임의 핵심 특성을 유지하면서 게임 전체를 계속 발전시킬것임. 이들 중 일부는 물론 “실험” 방식으로 추가될것임. 곧 시작될 할로윈을 즐겨주길 바람. 이들 중 일부는 본 게임에 추가될 것임. 또한 이들 중 일부는 게임 플레이 방식보다는 게임 외관 측면에서 발전을 보여줄 것. 또 이들 중 일부는 보류되거나 취소될 수 있고, 이는 개발과정의 정상적인 부분임. 혹시 2021년 개발 로드맵의 유출을 기대했다면 아쉬울텐데, 언제나 준비가 되었다면, 미래를 위한 아이디어를 개발자 블로그와 공식 방송에서 공개할것임.
  6. Q1. Can we permaban players/clans caught cheating/RMTing/account sharing in CW instead of doing a three strike policy. the current punishments are far from enough to deter people trying to cheat the system A1. We are constantly thinking about how to improve our policy to counteract violators and perhaps our rules will change in the future. However, it should be understood that our goal is not to ban users, but to make sure that people do not violate the rules in the future. We always hope that all our players are really good people and can understand their mistakes. As for the violations in clan battles, it makes no sense to punish one player, and sanctions should be applied to the clan itself, which we do at the end of each season of clan battles. Q2. Now that Clan Battles have started, it is apparent even after only 2 days that Petropavlovsk continues to be an extremely popular pick in organized competitive play despite being not that good in random battles. Are there any plans to rebalance her in a way that will reduce her competitiveness to a reasonable level without making her underpowered in Random battles, and will you consider consulting the top level competitive players to help you with balancing? (the results of recent balance decisions imply you need help, and the top players are the most qualified players for that as they have the best perception of game balance) A2. Overall, the question of balancing based on top-level players and/or competitive scene is raised quite often and in many games, but more often than it seems, this approach, also called "trickle-down" doesn't really work quite well in most games with more or less complicated mechanics, and ours is not an exception. Players of different engagement, experience and skill level usually have very different knowledge and perception of mechanics and the game itself. Though technically mechanics are universal for all players, due to these differences players have different interactions with mechanics and different experience. Thus solving balancing questions based only on stats or opinion of a small group of players with roughly the same involvement level won't be the best way to achieve the result, useful for all players. Thus, when we check ship's performance, we don't look only at values of some limited group. We break down all stats (relative and absolute damage, WR and many others) by players WR, and that helps us understand, for example, whether the ship is too strong in hands of an experienced player, or that the concept is too difficult to grasp, etc. There was a stream last year, where we described this in detail in 2019, you could watch it here: https://www.twitch.tv/videos/461485651?filter=archives&sort=time So, overall, we do consider highly involved players in our process (both their stats and feedback), but we have to look wider and don't forget about other players and that the result of our work should be valid for them as well. Q3. what happened to this map? (Bering Sea) A3. Originally this map was added to the game to test the concept of the “Breakthrough” game mode. Now the location of islands on the map has been adapted so it can be played in regular game modes. At the moment the map is being reworked and tested. Q4. Do you have any plan on adding a "1 CV per team" cap on tier 4 games ? Having 2 CV in both team happen almost 100% of the time. It's one of the major ragequiting factor for new players. A4. Currently we have no such plans. In low tier battles there are usually many players, a lot of them playing on CVs, trying out new mechanics. It has always been like that. We cannot reduce the interest of new players in this class, neither can we restrict the presence of these players in battles. However, there were several improvements made to bring low-tier battles to balance, improve the game experience there and make the amount of CVs in these battles not excessive. First of all, there were matchmaker changes in 0.9.3, which reduced the number of battles with 2 CVs per team and fully eliminated battles with 3 CVs. Secondly, there were bots added in the low-tier matchmaking in 0.9.6, aimed to make game experience for new players less frustrating and their transition to higher tier battles more smooth and consecutive. Besides, we've significantly decreased the research cost of tier VI aircraft carriers in 0.9.7, thus making new players progress to higher tier CVs faster and not linger in low-tier battles for long. Q5. What is the reasoning behind IJN torpedoes having significantly longer reaction times compared to other nations' torpedoes? They already pay for their high alpha damage with very long reload times which adds to their hit-or-miss nature being more pronounced than with other DDs, why is it also necessary to have additional inconsistency through long reaction times? A5. The major reason is the one you've already mentioned - extremely high damage. Yes, they may hit the target less often than torpedoes of other nations and their reaction time is higher, but if they do hit the target, it looses a great deal of HP. Besides, they have decent range. IJN torpedoes initial design implied that with such alpha damage and range these torpedoes were not supposed to hit the target so often, that is why it resulted in having longer reload and reaction time. However, in spite of that IJN torpedoes are still one of the most efficient in the game. Q6. Can we have karma improve our chance for getting supercontainers? A6. Do you really want other players to decide the fate of your supercontainer drop chances? Just think it trough. Q7. In the previous Q&A you stated that T10 special ships aren’t immune to individual nerfs, yet we haven’t seen one targeted at blatantly imbalanced ships such as Thunderer, Ohio, Bourgogne or Småland. Do you still stand by this statement and do you plan to act upon it outside of the context of global nerfs? A7. Yes, we did make such a statement, and if it is necessary to make changes to the ships mentioned by you, we will do it. However, it should be understood that problems with the perception of the ship may lie not only in the sphere of balance, but also for example, the popularity as it was with Smolensk. At the moment, the listed ships are in good balance, so we do not plan to make any balance changes. But we will continue to monitor these ships and will take certain actions if necessary. Q8. In the Battlefield series and other shooters, XP and the action that earned it show up in real-time on the player's HUD. This allows players to instantly recognize and understand how their play is rewarded. In contrast, in WoWs the XP earned is only revealed to the player at the end of the battle and there is no detailed information as to how it was earned. What is the reason for obscuring this vital information? A8. From our point of view, the currently available metrics in battle such damage and ribbons are quite sufficient to assess their own effectiveness. In addition, displaying the XP only after the battle allows player to focus on victory and team play, rather than pursuing only the indicators of personal effectiveness. Q9. Akin to how German DDs and BBs were buffed without making them imbalanced, could such a buff happen to Zao? (specifically targeted at her distinct lack of durability compared to other T10 cruisers with not enough qualities to make up for it) A9. For now we have no such plans. Zao is currently a well-balanced ship. She might have a low HP in comparison to the majority of tier X cruisers, but she has many advantages - a powerful and accurate artillery, decent maneuverability and concealment, good armor and one of the strongest torpedoes among other Tier X cruisers. Q10. Considering CVs can somewhat recover from plane losses by means of plane regeneration, could a case be made for surface combat ships to repair some of their AA mounts over the course of the battle, either passively or through Repair Party usage? A10. As for now, we now don’t have plans on AA regeneration. CVs are a unique class with absolutely different gameplay. Mostly, their main and the only weapon are planes. Without them they would be totally inefficient that’s why they have such feature as planes regeneration. So, if a CV loses all his planes, the game provides an opportunity to be al least somewhat useful by planes restoration, even if it will take much time. Moreover, if you feel like your AA is being destroyed fast, there is a modification that may increase AA survivability. Q11. will wargaming ever actively support the competitive scene in this game? it's a multiplayer game which is centered around winning a match so its competitive scene has developed naturally but without official support it can't grow quickly or to a great size. Seeing how successful and popular the competitive scenes of many other multiplayer games have become, why has wg been shying away from this for such a long time? Note that giving out in game prizes for kots and other small tournaments isn't adequate support A11. Actually, we have some thoughts about the development and support of the competitive aspect in our game. Surely, conducting KOTS is not the only direction we are planning to move in. We are constantly working on different concepts of competitive events, and, when they are finalized, we'll definitely inform you about them. However, we can give you no specific details for now. Q12. Can we have it show the damage everyone did in battle on the scorecard at the end, like in WoT? A12. We thought about this idea, and there are no major concerns not to implement it, however, the feature isn’t the priority for us at the moment, maybe we’ll roll it out someday, but, frankly, there are no certain details to share. Please, stay tuned and read our DevBlog all the newest info will appear there. Q13. Considering the ranked battles rework is a massive missed opportunity that you could have used to get rid of the toxic star saving mechanic, may I ask why that wasn't addressed? And what is your stance on making ranked battles actually ranked (as in, having a "skill rating" or ELO), or at the very least making them more similar to WoT's ranked battles chevron system? A13. During the ranked system rework, we simultaneously wanted to change the whole system to improve it and remove many of the old shortcomings. At the same time we want the new system to be the successor of the old one and to give the players a good competitive gameplay without complicating and overburdening the rules of ranked battles. The star system is familiar and understandable to our players, so we decided to keep it. Also we want to keep some form of reward for the best players in the losing team. Considering all the above, leaving the old star saving mechanics was the most optimal solution available to us. Q14. Can we expect a (T10) CB season without CVs again? A14. Sure, you can expect some seasons on T10 ships with no CVs. Each season’s parameters adjusted individually. As for now we did a big work on improving players' experience in CBs with CVs and we’re carefully watching and analyzing the results and after that, we’ll decide how next season will be set up. We’ll announce the details a bit later. Q15. Any news on updating the old ship models? How's the USN DD line and IJN BB line model updates going? A15. Our 3D team continues to work on a big update to US DD models and, moreover, a nice chunk of the models is already updated. Once we finish the update and have any news, we'll certainly share them with you. Regarding IJN BBs we don’t have such plans in the nearest future, but the game is developing and sooner or later we will take care of IJN BBs models as well. Q16. Do you plan on addressing the issue with the fact that German CVs' (and a few other CVs') fighter patrol planes are very stealthy? As it currently stands, these fighters can only be spotted from around 5km, making long-range AA pointless as means of taking them down. And even if a ship approaches the fighters to around 5km distance, the nature of plane rendering and AA firing delays makes the process of taking these fighters down extremely tedious and very unfun to interact with. A16. Currently we have no plans to nerf the detectability range of German CV's patrol fighters. CVs of all other nations are effective against all classes. German CVs are not effective against destroyers. Thus, in order to balance it, we added this low fighter's detectability, to be more effective against other CVs and to have a better scouting abilities. Thus, like when playing against, for example, radar ships, the player has to take these low detectability ranges into the account when interacting with German fighters. Q17. The Nomogram crosshair is vastly better than both the standard and the so-called 'dynamic' crosshair offered by default. Are there any plans to include such a crosshair in the game? A17. The default crosshair provides all the necessary information, has all the required functionalities and is comfortable for a vast majority of our players. Of course, in case the basic one isn't comfortable enough for you, there are various crosshair mods at your service. However, mods provide additional functionalities which may be best suitable for some of the players, but not that useful or comfortable for all of them. Sometimes they may even be overloaded or confusing, especially for new players. Therefore we are not planning to implement any modified crosshairs for now. Q18. Many players are speculating that R-10 is a replacement for Khabarovsk, based off how Moskva was replaced by Nevsky. Others are speculating she's a test bed for buffs to Khabarovsk. Could you shed some light on the purpose of the R-10? A18. We don’t disclosure the info about what type of ship she will be till it announced. But we can say, it’s not a test bed for Khabarovsk’s buff. However, she is still a test ship, and her destiny will be clear later. Q19. Would it be possible to buff the firing angles of the high-tier German Battleships, such as the Friedrich der Grosse and the Grosser Kurfurst. Also, when will we see a Tier X German Battlecruiser? A19. No plans for now. The model of these ships will not allow further extension of the firing angles without removing the catapult. Besides, current firing angles of Friedrich der Grosse and the Grosser Kurfurst are in a fine state. The only thing we can possibly do about it is to buff the 4th turret, but different firing angles within the same group of armament would be inconsistent and thus confusing. Q20. Have you considered such features for sorting camos? Such as by filters like: -highest to lowest XP ---Captain XP ---Free XP ---Credit earnings -Checks for all three bonuses, two bonuses, or only one bonus -Amount of camos available A20. There are some plans for updating exterior tab. But we can't share the details of what exactly will be changed and when. Stay tuned! Q21. Asking the real question here. Why not just buff DFAA back to when it used to decrease drop accuracy/scatter drops? This could/should be the one thing that does counter CV's and currently it is a completely useless consumable. A21. For now we have no such plans. However, now the DFAA actually indirectly affects the accuracy of the squadron attack. For example, if a player attacks a ship with DFAA activated and maneuvers - the attack will become less effective due to the aiming reticle expansion while moving. And if he doesn't maneuver, a greater deal of his planes would be destroyed. Q22. Helloes! It's been quite long time, and I'm happy to see all of you. My team is very greedy to answer all the questions themselves, but they asked me to address one: A22. What is WG's vision for WoWs over the next few years? Well, first of all, thanks to each of you, the game is alive and kicking! I say this not just to sincerely appreciate you all for the incredible support over the years, but also to make it clear that unlike a lot of games of such respectable age, WoWS is not anywhere "maintenance" stage. That's pretty amazing, because that means, that over next years we will NOT limit ourselves with just adding new content like ships and maps to grow the game in "width". What's most exciting, we have all drive, resources and plans to keep exploring the "depth" of the game. And it is absolutely not only a pun about submarines (and then, hybrids) classes that are being tested. We will be trying a lot of new features, game modes and generally will keep evolving the game as a whole while also staying true to its core nature. Some of these will be in "experimental" form - I hope you will enjoy the upcoming Halloween event. Some of them will appear in the core game. Some of them will make a progress in terms of how the game looks, rather than how it plays. And some of them will probably be shelved or canceled, which is a normal part of any consistent development. Bottom line is, there is a long and most interesting journey ahead! Of course that's the "strategic" take, and maybe you expect some precise roadmap leaks for 2021 Unfortunately I can't give you that - but please follow our Devblog and streams. As soon as we're ready, we present our ideas for the future there.
  7. 영국 5티어 순양함 Hawkins - 주함포 장전시간이 12.1초에서 11.7초로 감소 영국 8티어 항공모함 Implacable - 폭탄 성능 변경 폭탄 최대피해량이 4,900에서 5,100으로 증가 폭탄 화재확률이 28%에서 29%로 증가 소련 8티어 순양함 Tallinn - 주함포 장전 시간이 13.5초에서 13초로 감소 - 피탐지 범위가 16.38km에서 17.38km로 증가 소련 9티어 순양함 Riga - 주함포 장전 시간이 14.5초에서 14초로 감소 - 피탐지 범위가 15.04km 에서 15.34km로 증가 소련 10티어 순양함 Petropavlovsk - 피탐지범위가 15.4km에서 15.8km로 증가 이탈리아 6, 7티어 전함 Andrea Doria, Francesco Caracciolo - 배기식 연막 생성기 소모품 삭제 이로써 이탈리아 전함의 개성이 단계를 올리면서 더욱 뚜렷하게 나타날것이고, 중간 단계 함선과 상위 단계 함선의 차이는 더욱 두드러지게 나타날것입니다. 이런 변화로 이탈리아 군함지점의 특징은 지점을 따라 진행하면서 더욱 뚜렷해지고, 중급함과 고급 함선의 차이는 더욱 두드러지게 나타날 것이다. 이탈리아 10티어 전함 Cristoforo Colombo - 후방 포탑 발사각이 10'가량 감소 - 시그마값이 1.6 에서 1.5로 감소 - 갑판 두께가 55mm에서 50mm 감소 이탈리아 6티어 구축함 Leone - 어뢰발사관 장전시간이 47초에서 75초로 증가하였습니다. 영국 10티어 순양함 Plymouth - 엔진 세팅이 변경되었습니다. 이제 함선은 Minotaur와 같은 가감성능을 갖게됩니다. 영국 8티어 순양함 Belfast '43 - 주함포 장전시간이 9초에서 10.5초로 증가하였습니다. 일본 9티어 전함 Hizen - 주함포 최대 사거리가 21.1km에서 20.3km로 감소하였습니다. - 주함포 회전 속도가 초당 4.5도에서 4.0도로 감소하였습니다. - 피탐지범위가 16.38km 에서 17.38km 로 증가하였습니다. 독일 9티어 구축함 Z-44 - 철갑탄의 도탄발생각도가 60도에서 45도로 감소하였습니다. - 철갑탄 확정 도탄각이 67.5도에서 60도로 감소하였습니다. - 철갑탄 신관 활성화에 필요한 두께가 25mm에서 12mm로 감소하였습니다. 프랑스 7티어 전함 Strasbourg - 주함포 장전 가속기 소모품 재사용 대기시간이 120초에서 180초로 증가하였습니다. - 주함포 장전 시간이 21초에서 24초로 증가하였습니다. 범아시아 6티어 순양함 Mysore - 엔진 출력 강화장치 탑재 불가능으로 변경 - 철갑탄의 신관 활성화에 필요한 두께와 신관작동 시간이 영국 경순양함과 비슷하게 ㅂ녀경되었습니다. 필요한 두께는 25mm에서 12mm로 감소하였습니다. 철갑탄의 신관 작동시간이 0.025초에서 0.005초로 감소하였습니다. 독일 10티어 항공모함 Werner Voss - 물수제비 폭격기의 성능이 업데이트 되었습니다.
  8. All assets are provided by GM3D.com Above is with Bourgogne but w/o Colombo
  9. Mine is blyskawica
  10. WorIdofWarsheeps

    Which nation tech tree has destroyers with short range torpedoes?

    The soviet destroyer main branch which is Khabarovsk tree
  11. New content dedicated to Arpeggio of Blue Steel and Black Friday has been added to the game. The partnership with Arpeggio of Blue Steel was one of the first for World of Warships. We're happy to announce that ARP Maya (analogue of Atago), ARP Yamato, a permanent camouflage for Musashi, and three new commanders will be added to the game as part of a new collaboration. Please, note: if necessary, balance changes may be applied to ARP Yamato. Details about this partnership will be published at a later date. As is traditional, Black Friday will take place in late November. Four ships dedicated to this event have been added to the game: Jean Bart B, Atlanta B, Cossack B, and Kaga B. The ships are completely identical to their originals in everything that relates to gameplay and economics. They differ only in the color scheme of their permanent camouflage. Additionally, 4 thematic commanders, 4 patches, and 4 flags, as well as two types of containers will be added. Details of the Black Friday event will be published at a later date. Please note that all information in the development blog is preliminary and subject to change during testing. Any showcased features may or may not end up on the main server. The final information will be published on our game's website.
  12. 아르페지오와의 파트너쉽은 월드오브워쉽에서 가장 처음 체결한 파트너쉽 계약중 하나입니다. 저희는 ARP Maya (아타고와 유사), ARP 야마토, 그리고 무사시를 위한 영구위장, 그리고 새로운 함장들이 추가되었습니다. ARP 야마토에 대한 밸런싱이 필요하다면 진행될 수 있습니다. 콜라보 함선에 대한 자세한 사항은 추후 안내 예정입니다. 또한 이전과 마찬가지로 블랙 프라이데이 함선은 11월 말에 추가될 예정입니다. 장바르 B, 아틀란타 B, 코삭 B, 카가 B 총 4척의 새로운 블랙프라이데이 함선이 추가되며, 성능은 원본함선과 같습니다. 또한 4명의 함장, 4개의 패치, 4개의 깃발과 2종류의 보급화물이 추가되었습니다.
  13. 3종류의 토네, 이세가 추가되었고, 토네1은 이세1은 뇌격기를 운용하며, 토네2와 이세2는 고폭 급폭기, 그리고 토네3, 이세3은 공격기를 운용합니다. 이 항공순양함/전함은 그들의 함종보다 화력이 낮지만, 일반적인 무장과 항공기로 효과적인 교전이 가능합니다. 각각의 함선들은 1개의 완편 편대를 사용하며, 편대당 1회 공격합니다. 항공기는 매우 빨리 이륙하고, 함선으로 복귀하지 않습니다. 함재기 재생성은 항공모함처럼 1기씩 재생성이 아니라 편대가 다시 생성되며, 편대는 따로 소모품을 사용하지 않고, 항공모함의 편대보다 엔진 가속기 성능이 좋지 않습니다. 체력 – 58,700. 플레이팅 - 26 mm. 주함포 - 4x2 360 mm. 사거리 - 21.4 km. 고폭탄 최대 피해량 – 5,700. 화재확률 – 25%. 고폭탄 포구초속 - 805 m/s. 철갑탄 최대 피해량 - 10,200. 철갑탄 포구초속 - 775 m/s. 재장전 시간 - 30.0 s. 180 도 회전 시간 - 45.0 s. 최대 분산 - 238 m. 시그마 – 2.00. 부함포 무장: 8x2 127.0 mm, 사거리 - 4.0 km. 고폭탄 최대 피해량 – 2100. 화재확률 – 8%. 고폭탄 포구초속 - 725 m/s 대공포: 31x3 25.0 mm, 10x1 25.0 mm, 8x2 127.0 mm, 6x30 120.0 mm. 근거리 대공포: 대공포 지속피해량 - 260, 명중률 - 85 %, 사거리 0.1-2.5 km; 장거리 대공포: 대공포 일제사 폭발 개수 - 4, 대공포 일제사 폭발 피해량 - 1,260, 대공포 지속피해량 - 165, 명중률 - 75 %, 사거리 0.1-5.8 km; 최대 속력 - 24.5 kt. 선회 반경 - 750 m.조타 반경 – 14.8 s. 대함 피탐지 범위 – 15.8 km.대공 피탐지 범위 – 9.8 km. 연막 주함포 발사 패널티 – 13.9 km. 소모품 슬롯 1 - 피해복구반 슬롯 2 - 군함수리반 함선 버전마다 함재기가 다릅니다. 공격기 체력 - 1,670, 순항속도 - 150.0 knots, 공격 함재기 수 - 3, 편대당 함재기 수 - 3, 함재기 재생성 시간 - 120 s, 탐지범위 - 10 km, 갑판 함재기 수 - 3. 로켓 발사 갯수 - 8, 로켓 타입 - HE, 로켓 피해량 - 2,200. 뇌격기 체력 - 1,670, 순항속도 - 135.0 knots, 공격 함재기 수 - 3, 편대당 함재기 수 - 3, 함재기 재생성 시간 - 120 s, 탐지범위 - 7.5 km, 갑판 함재기 수 - 3. 어뢰 투하 갯수 - 2, 어뢰 피해량 - 2,767, 어뢰 속력 - 35.0 knots, 어뢰 사거리 - 2.3 km, 어뢰 뇌관 활성화 거리 376 m. 폭격기 체력 - 1,670, 순항속도 - 135.0 knots, 공격 함재기 수 - 3, 편대당 함재기 수 - 3, 함재기 재생성 시간 - 120 s, 탐지범위 사거리 - 10 km, 갑판 함재기 수 - 3. 폭탄 투하 갯수 - 2, 폭탄 타입 - HE, 폭탄 최대 피해량 - 5,900. 체력 – 38,900. 플레이팅 - 25 mm. 주함포 - 4x2 203 mm. 사거리 - 15.7 km. 고폭탄 최대 피해량 – 3,300. 화재확률 – 17%. 고폭탄 포구초속 - 840 m/s. 철갑탄 최대 피해량 - 4700. 철갑탄 포구초속 - 840 m/s. 재장전 시간 - 15.0 s. 180 도 회전 시간 - 30.0 s. 최대 분산 - 133 m. 시그마 – 2.00. 어뢰 발사관 - 4x3 610 mm. 최대 피해량 - 17,233. 사거리 - 10.0 km. Speed - 62 kt. 재장전 시간 - 76 s. 발사관 180 도 회전 시간 – 7.2 s. 어뢰 탐지범위 - 1.6 km. 대공포: 8x3 25.0 mm, 4x2 25.0 mm, 25x1 25.0 mm, 4x2 127.0 mm. 근거리 대공포: 대공포 지속피해량 - 203, 명중률 - 85 %, 사거리 0.1-2.5 km; 장거리 대공포: 대공포 일제사 폭발 개수 - 3, 대공포 일제사 폭발 피해량 - 1470, 대공포 지속피해량 - 60, 명중률 - 90 %, 사거리 0.1-5.8 km; 최대 속력 - 35.5 kt. 선회 반경 - 780 m.조타 반경 – 10.0 s. 대함 피탐지 범위 – 11.2 km.대공 피탐지 범위 – 7.2 km. 연막 주함포 발사 패널티 – 6.2 km. 소모품 슬롯 1 - 피해복구반 슬롯 2 - 수중음탐/대공방어사격 슬롯 3 - 군함수리반 함선 버전마다 함재기가 다릅니다. 공격기 체력 - 1,670, 순항속도 - 150.0 knots, 공격 함재기 수 - 4, 편대당 함재기 수 - 4, 함재기 재생성 시간 - 120 s, 탐지범위 사거리 - 10 km, 갑판 함재기 수 - 4. 로켓 발사 횟수 - 8, 로켓 타입 - HE, 로켓 피해량 - 2,200. 뇌격기 체력 - 1,670, 순항속도 - 135.0 knots, 공격 함재기 수 - 4, 편대당 함재기 수 - 4, 함재기 재생성 시간 - 120 s, 탐지범위 사거리 - 7.5 km, 갑판 함재기 수 - 4. 어뢰 투하 갯수 - 2, 어뢰 피해량 - 2,767, 어뢰 speed - 35.0 knots, 어뢰 사거리 - 2.3 km, 어뢰 뇌관 활성화 거리 423 m. 폭격기 체력 - 1,670, 순항속도 - 135.0 knots, 공격 함재기 수 - 4, 편대당 함재기 수 - 4, 함재기 재생성 시간 - 120 s, 탐지범위 사거리 - 10 km, 갑판 함재기 수 - 4. 폭탄 투하 갯수 - 2, 폭탄 타입 - HE, 폭탄 최대 피해량 - 5,900. 독일 10티어 항공모함 Werner Voss 가 물수제비 폭격 테스트를 위해 테스트에 들어갑니다. Manfred von Richthofen과 똑같은 성능이지만 뇌격기 대신 물수제비 폭격기를 사용합니다. 물수제비 폭격기 스탯 체력 - 1,710 순항 속도 - 174노트 공격시 참가 항공기 - 4기 편대 항공기 - 12기 항공기 재생성 시간 - 90초 피탐지 범위 - 10km 갑판 수용 함재기 18기 폭탄 투하 개수 - 1개 폭탄 타입 - HE 최대 고폭탄 피해량 - 12,200 물수제비 도약 횟수 : 2
  14. WorIdofWarsheeps

    ST 0.9.10, CHANGES TO TEST SHIPS

    When did they Buff Oklahoma's Pen? I don't remember that they buffed it but in WOWSFT, Pen is much higher than older one.
  15. 이탈리아 전함 - 피탐지 범위가 증가하였습니다. * Andrea Doria, 6단계 : 13.32km -> 13.82km * Francesco Caracciolo, 7단계 : 13.32km -> 14.32km * Vittorio Veneto, 8단계 : 14.94km -> 16.24km * Cristoforo Colombo, 10단계 : 16.38km -> 17.88km 다른 피탐지 범위도 동일하게 증가하였습니다. 미국 10티어 전함 Vermont - 선회할 때 발생하는 실속 감소 미국 5티어 전함 Oklahoma - 철갑탄 관통력 감소 - 부함포 사거리가 4.5km에서 5.5km로 증가 영국 10티어 순양함 Plymouth - 주함포 회전 속도가 초당 7도에서 8도로 증가 - 주함포 장전 시간이 7.5초에서 6.5초로 감소 일본 9티어 전함 Hizen - 체력이 80,700 에서 75,900으로 감소
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