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Not_Ch0m1n

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  1. 이탈리아 9티어 전함 Giuseppe Verdi - 배기식 연막 생성기 지속시간 80초 -> 60초
  2. CHUNG MU AND YI SUN SIN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  3. Not_Ch0m1n

    Official Stream <Ended>

    Let's go, The time!
  4. Not_Ch0m1n

    Official Stream <Ended>

    Twitch Plays WOWS is quite fun actually
  5. 신년 이브가 다가오고 있고, 전통적인 산타 보급화물도 다시 돌아옵니다. 각 보급화물은 지난 한 해 동안의 여러분의 성과에 대한 보상이 포함되어 있습니다. 획득 할 수 있는 보상은 금화, 석탄, 프리미엄 계정, 위장, 신호기, 134척의 함선 중 하나입니다. 여러분들은 희귀 함선 뿐만 아니라 10티어 함선도 얻을 수 있습니다. 산타의 보급화물에선 다음과 같은 보상을 얻을 수 있습니다. (백분율은 각 그룹의 확률을 나타냅니다.) 항구 슬롯과 10레벨 함장, 10티어 함선과 특별 함선을 포함한 프리미엄, 특별 함선 — 2.5% (of them: 5~7단계 함선 — 2%, 8~9단계 함선 — 0.4%, 10단계, 희귀 함선 — 0.1%) 500 금화 — 5% 2,500 석탄 — 7% 30 일 프리미엄 계정 — 1% 5x 신년 위장 또는 "3식 - 신년" 위장 — 10% 4x 신년 하늘 위장 — 11.5% 4x 동일 타입 위장 (Winter Strands, Frosty Fir Tree, or New Year Streamer) — 15% 5x 동일 타입 특별 신호기 (Dragon, Red Dragon, Wyvern, Hydra, Ouroboros, Basilisk, Scylla, or Leviathan) — 8% 50x 동일 타입 신호기 (Zulu, Papa Papa, Zulu Hotel, or Equal Speed Charlie London) — 40% 산타의 대형 보급화물에선 다음과 같은 보상을 얻을 수 있습니다. (백분율은 각 그룹의 확률을 나타냅니다.) 항구 슬롯과 10레벨 함장, 10티어 함선과 특별 함선을 포함한 프리미엄, 특별 함선 — 9% (of them: 5~7단계 함선 — 7%, 8~9단계 함선 — 1.5%, 10단계, 희귀 함선 — 0.5%) 1,500 금화 — 5% 7,500 석탄 — 7% 90 일 프리미엄 계정 — 1% 15x 신년 위장 또는 "3식 - 신년" 위장 — 12% 12x 신년 하늘 위장 — 16% 12x 동일 타입 위장 (Winter Strands, Frosty Fir Tree, or New Year Streamer) — 18% 15x 동일 타입 특별 신호기 (Dragon, Red Dragon, Wyvern, Hydra, Ouroboros, Basilisk, Scylla, or Leviathan) — 32% 산타의 초대형 보급화물에선 다음과 같은 보상을 얻을 수 있습니다. (백분율은 각 그룹의 확률을 나타냅니다.) 항구 슬롯과 10레벨 함장, 10티어 함선과 특별 함선을 포함한 프리미엄, 특별 함선 — 16% (of them: 5~7단계 함선 — 12%, 8~9단계 함선 — 3%, 10단계, 희귀 함선 — 1%) 2,500 금화 — 5% 12,500 석탄 — 7% 180 일 프리미엄 계정 — 1% 5x Spring Sky, Asian Lantern, Mosaic 위장 — 6% 25x 신년 위장 또는 "3식 - 신년" 위장 — 6% 20x 신년 하늘 위장 — 10% 20x 동일 타입 위장 (Winter Strands, Frosty Fir Tree, or New Year Streamer) — 9% 30x 동일 타입 특별 신호기 (Dragon, Red Dragon, Wyvern, Hydra, Ouroboros, Basilisk, Scylla, or Leviathan) — 40% 특정 그룹 내에서 특정 항목을 얻을 확률은 동일합니다. 만약 보급화물에서 함선 그룹이 선택되면, 여러분은 가지고 있지 않은 함선을 획득하게 됩니다. 특정 보급화물에서 (예를 들어, 산타의 대형 보급화물) 함선을 얻을 확률은 변하지 않습니다. 만약 특정 그룹의 모든 함선을 전부 가지고 있을 경우, 이 그룹의 확률은 여러분의 컬렉션에서 없는 함선 그룹으로 배분됩니다. 만약 산타 보급화물에서 얻을 수 있는 모든 함선을 전부 가지고 있을 경우, 산타 보급화물은 다음과 같은 보상을 대체하여 얻게 됩니다. 산타 보급화물 : 250 강철 산타 대형 보급화물 : 750 강철 산타 초대형 보급화물 : 1250 강철 각 보급화물의 항목은 앞서 공개된 확률을 기준으로 개봉 순간 무작위로 결정됩니다. 명시된 확률은 여러분이 원하는 항목을 얻기 위해 몇 개의 보급화물을 열어야 하는지를 정확히 나타내진 않습니다. 그러나 산타 보급화물 시리즈들은 보장된 확률 메커니즘이 적용되며, 여러분들이 특정 횟수의 보급화물을 개봉하엿는데도 함선을 얻지 못하면, 여러분들은 그 다음 동일 보급화물에서 함선을 획득하게 됩니다. 특정 횟수의 보급화물을 개봉 한 이후에도 함선 그룹의 항목을 획득하지 않으면, 보장된 확률 메커니즘이 적용됩니다. 산타의 보급화물 : 99개 산타의 대형 보급화물 : 26개 산타의 초대형 보급화물 : 14개 보장된 확률 메커니즘은 해당 항목의 함선을 획득하면 초기화 됩니다. 함선 목록 X MAX IMMELMANN X THUNDERER X MARCEAU X HAYATE X SMÅLAND X SALEM X NAPOLI X YOSHINO X MOSKVA X SMOLENSK IX MISSOURI IX GEORGIA IX JEAN BART IX MUSASHI IX BENHAM IX NEUSTRASHIMY IX FRIESLAND IX ALASKA IX KRONSHTADT VIII ENTERPRISE VIII MASSACHUSETTS VIII LENIN VIII ASASHIO VIII MIKHAIL KUTUZOV VII Z-39 VII HAIDA VII NELSON VII FLINT VII BELFAST VI ERICH LOEWENHARDT VI ADMIRAL GRAF SPEE VI T-61 Tier VIII and IX ships: IX POMMERN IX MARCO POLO IX ÄGIR IX AZUMA IX Z-44 IX GRONINGEN VIII SAIPAN VIII INDOMITABLE VIII GRAF ZEPPELIN VIII KAGA VIII ALABAMA VIII CONSTELLATION VIII VANGUARD VIII GASCOGNE VIII CHAMPAGNE VIII FLANDRE VIII TIRPITZ VIII ROMA VIII KII VIII BORODINO VIII CONGRESS VIII WICHITA VIII CHESHIRE VIII TIGER '59 VIII BELFAST '43 VIII BAYARD VIII PRINZ EUGEN VIII MAINZ VIII ATAGO VIII TONE VIII OCHAKOV VIII PYOTR BAGRATION VIII IRIAN VIII KIDD VIII COSSACK VIII LE TERRIBLE VIII Z-35 VIII ORKAN VIII LOYANG VIII FENYANG VIII SILIWANGI Tier V-VII ships: VII FLORIDA VII CALIFORNIA VII HOOD VII DUKE OF YORK VII STRASBOURG VII SCHARNHORST VII ASHITAKA VII HYŪGA VII POLTAVA VII ATLANTA VII INDIANAPOLIS VII BOISE VII MÜNCHEN VII WEIMAR VII DUCA DEGLI ABRUZZI VII GORIZIA VII LAZO VII NUEVE DE JULIO VII YUKON VII SIMS VII YŪDACHI VII LENINGRAD VII BŁYSKAWICA VI ARK ROYAL VI W. VIRGINIA 1941 VI ARIZONA VI WARSPITE VI DUNKERQUE VI PRINZ EITEL FRIEDRICH VI MUTSU VI LONDON VI DE GRASSE VI DUCA D'AOSTA VI MOLOTOV VI ADMIRAL MAKAROV VI PERTH VI MYSORE VI HUANGHE VI ISE VI MONAGHAN VI GALLANT VI AIGLE VI LEONE VI JURUÁ VI ANSHAN V TEXAS V AGINCOURT V OKTYABRSKAYA REVOLUTSIYA V VIRIBUS UNITIS V MARBLEHEAD V MARBLEHEAD LIMA V EXETER V GENOVA V YAHAGI V MURMANSK V KRASNY KRYM V MIKOYAN V KIROV V HILL V SIROCO V OKHOTNIK
  6. They start to sell T10 and Steel again. Honestly, I don't like this at all.
  7. 항공기의 함선 탐지 시스템에 대한 신규 컨셉 (가칭 "무전통신") 을 곧 테스트할 예정입니다. 신규 메커니즘은 항공기와 팀 함선간의 거리와 관련되어 있습니다. 알아야할 것 : 이는 아직 매우 초기 단계에 있는 컨셉이며, 성공적일 경우 계속 수정될 수 있으며, 이에 대한 정보는 더 나중에 따로 올라올 예정입니다. 항공기에 탐지된 적 함선은 모든 팀의 미니맵에 표시가 되지만 함선에게 탐지되어 있지 않는 이상 항공기의 특정 범위 내에 있는 함선에게만 실제로 보여지게 됩니다. 이 거리는 항공기마다 다릅니다. 추가로 신규 소모품이 동시에 테스트 될 예정입니다. 적 함선을 탐지하여 아군이 사격할 수 있는 역할을 하는 정찰기입니다. 전투기와 같은 방식으로 사용할 수 있지만, 적 항공기를 공격하는 대신 적 함선을 아군이 사격할 수 있게 탐지하는 역할을 합니다. 이 두가지 컨셉은 적 탐지와 관련된 두가지 주요 역할을 분리시킬 것입니다. 항공모함은 여전히 적팀의 기동에 대한 정보를 확인할 수 있지만, 항공모함이 탐지한 목표물에 대한 사격 포화는 감소할 것 입니다.
  8. I never heard about American 178mm, Looks interesting!
  9. Q. 미국 구축함 모델링 업데이트 언제쯤 예정인가요? A. 미국 구축함에 대한 신규 모델링 적용은 2022년, 더 자세하게는 여름에 있을 업데이트에서 예정되어 있습니다. 대부분의 모델링은 완료되었으나, 텍스쳐 적용 등 몇몇 부분이 여전히 작업 중입니다. 아래에서 현재 거의 작업이 완료된 몇몇 모델들의 초기 이미지를 확인할 수 있습니다. Q. 유폭은 게임에서 오랜 기간 논쟁 거리 중 하나였고, 여기에 긍정적인 의견은 솔직히 없었습니다. 월드오브탱크에서는 그래픽 리워크 이후 폭발 그래픽과 포탑을 날려버리는 이펙트가 추가되었습니다. 역사적인 해전에서 유폭의 중요성을 감안할 때, 추후 이 유폭에 관해 그래픽 개선 계획 우선순위가 높게 잡혀있는 지 알 수 있나요? 폭발 애니메이션을 포함한 작업 현황은 어떤가요 <비슷한 질문> Q. 함선의 유폭을 해당 게임에 있는 대부분이 들을 수 있게 엄청난 폭발로 만들 생각은 있나요 A. 현재 시점에서 게임에는 무슨 일이 벌어졌든 간에 모든 함선은 파괴되는 순간 표시되는 단일 시각 효과가 있습니다. 따라서 당연히 이러한 측면의 게임 시각적 요소는 당연히 추가적인 개선을 목표로 하고 있습니다. 함선 유폭은 게임에서 가장 아름다운 요소 중 하나가 될 가능성이 있지만, 현재는 기술적인 이유로 포탑, 구명정등 기타 요소를 함선에서 분리할 수는 없습니다. 현재 게임 내 오브젝트 애니메이션 기술을 개선하고 있으며, 향후 모든 애니메이션이 이를 사용하여 업데이트 될 예정입니다. 또한 새로운 시스템을 통해 포탑 및 기타 구조 요소가 부서지는 등의 새로운 효과를 구현할 수 있게 될 예정이며, 함선 유폭은 매우 큰 폭발을 동반합니다. 하지만 유감스럽게도 이러한 계획은 구현에 시간이 걸리는 만큼 현재로서는 구체적인 일정을 알려드릴 수 없지만, 세부 정보가 준비되는 대로 알려드리겠습니다. Q. 프랑스 전함 개발자 블로그 비디오에서 회전 가능한 연돌이 있는 프랑스 전함을 선보였던 적이 있는데, 실제로 모델링 자체는 고티어 프랑스 전함에 적용이 되어 있지만, 기능 자체는 적용이 안되어 있습니다. 이유는 뭔가요? 추후 적용인가요? A. 일부 함선에는 연돌 회전이 가능하였을 것 입니다. 연구 가능한 프랑스 전함 중에는 알자스와 리퍼블리크가 있습니다. 하지만 게임에서 다양한 시각 효과를 작업하는 과정에서 이 애니메이션은 매우 특정한 함선에만 적용될 수 있기에 우선 순위가 더 높은 작업 뒤로 밀려났고, 결국 저희 작업 목표에서 사라졌었습니다. 따라서 이 질문을 상기 시켜주셔서 감사의 말씀을 전합니다. 저희는 이 시각적 개선을 확실히 구현할 수 있게 고려할 예정입니다. 이 기능은 특히 관련된 함선에 대해 상당히 흥미로운 기능이 될 것이며, 동시에 연기는 연돌 방향에 상관없이 올바른 방향으로 표시될 것이기 때문에 게임 플레이에 어떤 식으로든 영향을 미치지 않을 것이기 때문입니다. Q. 수면에 대한 신규 업데이트가 적용되었으니 함선 침몰 애니메이션도 추가/개선/리워크가 적용이 되겠죠? A. 이는 게임의 시각적 요소에 대한 개발의 당연한 과정이며, 실제로 몇몇 아름다운 침물 애니메이션이 예정되어 있습니다. 저희 팀은 함선 침몰과 관련된 다양한 신규 이펙트에 초점을 맞춰 작업을 진행 중에 있습니다. 함선이 침몰하면 모래와 실트 등과 함께 해저에 가라앉을 것 입니다. 새로운 애니메이션이 준비되는 대로 세부 사항과 이미지를 공개하겠습니다. Q. 모든 풍경 요소(건물, 항구 시설 등)이 함선과 비교하여 끔찍하게 비율이 맞지 않는 이유가 무엇인가요? 너무 일관성이 없어 보입니다. A. 실제로 함선과 건물들은 서로 완벽하게 조화를 이루고 있습니다. 솔직히 말해서 저희조차도 가끔 비율이 맞지 않아 보이긴 하는데, 300m 길이의 함선과 1층짜리 집의 크기 비율을 맞추는 건 상당히 어렵기 때문입니다. 이러한 경우 편집 프로그램에서 바지선에 탑승한 선원부터 집, 함선에 이르기까지 모든 물체의 크기를 비교할 수 있습니다. 그러나 저희가 함선과 관련하여 비율을 압축한 한 가지는 맵 그 자체입니다. 이 때문에 실제 1km와 게임의 1km는 일치하지 않습니다. (맵 축척 1km는 함선 축척으로 약 500m) 함선 등이 맵에 비해 2배 정도 크다는 얘기이며, 예를 들어 300m 길이의 함선이 게임 내 지도 거리로는 600m를 차지하고, 10m 높이의 집은 실제로 게임에서 20m 정도가 될 것입니다. 이 지도 배율은 게임 내 함선들이 실제 크기보다 더 크다는 착각을 불러일으킬 수 있습니다. 게다가 함선의 속도는 게임 내 거리에 비해 2.61배 빠릅니다. 다만 저희가 설계한 것처럼 함선 자체가 거리에 비해 크기 때문에 이를 보완하면 함선의 속도는 현실에 비해 5.22배 정도 빠릅니다. 이는 게임 플레이의 역동성을 위해 적용됩니다. 이렇게 설정하지 않으면 함선이 적의 시야에서 과도하게 작게 보일 것이고, 위치를 잡는데 너무 오랜 시간이 걸리기 때문입니다. 따라서 유저들이 게임 속 사물들의 비율이 이상하다고 느끼는 것을 이해합니다. 이는 특히 옛날 맵 에서 흔히 볼 수 있는데, 섬들의 낮은 디테일로 인해 집들의 비율이 더욱 이상해 보입니다. 저희가 상세한 잔디, 바위, 그리고 나무들이 적용 된 새로운 HD 맵을 만들면서, 이 집들은 더이상 비율이 이상하거나 어울리지 않게 보이진 않을 것 입니다. 저희는 게임 내 시점과 FoV를 조정함으로써 일반적인 규모의 비율의 감각 뿐만 아니라 함선과 맵 전반에 대한 물리적인 인식 자체를 개선하고자 합니다 개발자 블로그의 게시물 중 하나를 통해 이러한 변화에 대한 테스트를 발표한 바 있습니다. 이러한 개선 작업이 마무리되면 저희 게임의 비율이 좀 더 그럴듯하게 나타나길 기대합니다. Q. 수중 지형에 걸려서 영원히 거기서 못 벗어나는 문제를 해결하기 위해 해저 지형을 업데이트 할 예정인가요. A. 함선이 고정되는 문제는 얼마나 심각한지 인지하고 있으며, 수중 세계가 업데이트 되면서 더욱 심각해졌습니다. 따라서 0.10.10 업데이트부터 시작된 맵 업데이트와 함께 섬의 수중 지형도 아트 팀에서 게임 로직팀에 이르기까지 다양한 팀이 참가하여 시각적, 그리고 기술적으로 업데이트 될 예정입니다. 0.10.10 버전에서 새로 업데이트 된 맵에서 이러한 섬 지오메트리에 대한 변화를 확인할 수 있습니다. 섬의 해저 부분을 업데이트 할 때, 게임 플레이 요구 사항 뿐만 아니라 풍경 자체도 섬의 표면 부분과 일관성 있게 유지하기 위해 노력합니다. 맵 업데이트는 많은 시간이 필요한 만큼 이 업데이트는 차근 차근 진행될 예정이며, 준비가 되면 업데이트를 할 예정입니다. 만약 이러한 문제가 발생하면 저희가 조사하고 수정할 수 있도록 지원팀에 알려주세요. https://wargaming.net/support Q. 일부 함선 모델은 몇 년간 계속 업데이트 되었지만 일부는 6년 이상 방치되어 있는 이유는 무엇입니까? A. 저희는 개발 툴과 품질 수준을 지속적으로 업데이트하며, 당연히 최신 컨텐츠에 먼저 적용됩니다. 유저들에게 가능한 한 많은 새로운 컨텐츠와 게임 플레이를 제공하기 위해 노력하고 있기 때문에 현재 모든 오래된 모델을 업데이트하는데 사용할 수 있는 리소스는 제한되어 있습니다. 게다가 게임에는 현재 400척이 넘는 함선이 있으며 이를 모두 업데이트하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 그러나 저희는 오래된 함선에도 여전히 팬들이 있고 풍부한 역사가 있다는 것을 알고 있으며, 함선 모델링을 업데이트 하는 과정을 멈추지 않을 것 입니다. Q. 아트팀은 게임을 하는데 있어서 독보적인 역할을 하고 있는데, 월급 올려줬나요? <관련 질문> Q. 유저들이 가장 좋아하는 부서가 아트팀인데, 이에 대해 아트팀은 어떻게 생각하고 있나요? A. 긍정적인 의견을 받을 때 마다 매달 보너스를 받습니다! 진지하게 말하면, 이 질문은 워쉽 팀에는 소위 "단일 아트팀"이 없다는 미신을 깨트릴 수 있는 좋은 기회입니다. 게임의 시각적 요소는 다양한 팀과 수많은 재능있는 사람들의 결과물입니다. 예를 들어, 디자이너와 3D 모델러, 그리고 아티스트로 구성된 팀이 새로운 함선을 만듭니다. 물, 하늘, 맵 시각적 요소 및 모든 종류의 이펙트(날아다니는 새나 함선의 화재 등) 과 관련된 모든 것은 비주얼 팀에서 만듭니다. 그리고 이 모든 것은 게임을 위한 새로운 기술을 만들고 추가하며, 클라이언트 최적화를 적용하는 Tech&Perf 팀이 없었다면 불가능했을 것입니다. 저희 모두는 여러분들이 저희 작업에 대한 긍정적인 의견에 대해 매우 기쁘게 생각합니다. 또한 저희가 하는 일에 자부심을 느끼고 그래픽 개선으로 여러분들을 더욱 기쁘게 할 수 있도록 동기부여도 됩니다. Q. RTX ? A. 게임의 그래픽 구성 요소에 대한 작업은 끝나지 않는 레이스이며, 목표는 게임 클라이언트 등의 최적화를 유지 및 개선하며 최신 그래픽 품질을 유지하고 새로운 기술을 추가하는 것입니다. 따라서 저희는 항상 작업 우선순위를 설정해야 합니다. 현재 레이트레이싱 기술은 저희 유저들이 사용하는 대부분의 컴퓨터에서 지원되지 않기 때문에 아직은 게임에 추가할 계획은 없습니다. 이제 저희 팀은 최신 그래픽 업데이트, 맵 업데이트, 게임 내 애니메이션을 위한 새로운 기술 개발 등 게임 시각적 요소에 대한 다른 중요한 요소에 초점을 맞추고 있습니다. 하지만 이와 동시에 레전드팀의 동료들이 차세대 콘솔에 이 기술을 추가할 계획이라는 것도 주목할 가치가 있습니다. 따라서 앞으로 많은 유저들이 그들의 하드웨어를 업데이트를 하게 된다면 저희는 게임에 레이트레이싱 기술에 대한 결정을 재고할 것 입니다.
  10. Q: So where are the updated USN DD models? A: We are planning to update the models of US destroyers in 2022. To be more precise — in one of the summer updates. Work on most models is already almost finished, while some aspects are still "Work in progress": the general model geometry needs to be set, and new textures need to be created and applied. We are ready to share preliminary screenshots of some of the models that are closest to being completed: Q. Detonations have long been an area of contention in World of Warships, with little to nothing positive about them. As early as 2016, there was talk about providing players with improved visuals on detonations to make them into an event. World of Tanks had this from the onset and when the graphics updated in that game, two new detonation visuals were provided, including a conflagration style and one that had the chance of blowing the turret clean off the vehicle. Given the importance of detonations in historical naval combat, are we going to see Wargaming make this a graphical priority in the future? What is the state of progression on including detonation animations? <And a related question> Q. Any plans to make a ships detonation be a tremendous explosion that could possibly be a global sound so that everyone in the match can hear it? A. At this point, in our game, there is one single visual effect that is displayed on all ships at the moment they are destroyed, regardless of how it happened. Naturally, therefore, this aspect of the game's visuals is prime territory for seeking further improvement. Ship detonation has the potential to be one of the most beautiful effects in the game. But now, as it stands, for technical reasons we cannot tear off parts from ships — be it turrets, boats, or other props. Currently, we are upgrading the technology behind object animations in the game, and in the future, all animations will be updated using it. In addition, the new system will allow us to add new effects, such as turrets and other structural elements breaking off, and a ship detonation will be accompanied by a large explosion. Unfortunately, these plans will take some time to implement, so we can't give you specific timelines at the moment, but we'll tell you all the details as soon as they become available. Q. One of the features advertised in the french battleship development blog video (2018) showed off french battleships having rotatable funnels (a feature meant to redirect smoke away from the rangefinders historically) and it is indeed modeled in on some of the high tier french BBs, but this functionallity was never introduced, why? and will it come in the future? A. Funnel rotation would have indeed been possible on some ships. Among the researchable french battleships, these are Alsace and Republique. Unfortunately, in the course of working on different visual effects in our game, and since this animation can be applied only to a small number of ships, it was pushed back in favor of higher priority tasks and subsequently fell out of our sight. That's why we thank you for your question that reminded us about this feature. We will surely consider the possibility of implementing this visual improvement, especially since it will be quite a bright and interesting feature for the relevant ships and at the same time will not affect the gameplay in any way — the smoke will still show the correct direction of the ship in spite of the funnel rotation. Q.Now with the water receiving a update, are you adding/updating/reworking the ship sinking animations? A. This will be one of the further logical steps in the ongoing improvement of the visuals in our game, and we already have some beautiful new sinking animations planned. Now our team is prioritizing and starting work on various new effects associated with sinking. Perhaps the ships will be differently heeled, touch the seabed along with a surge of sand and silt, etc. We will share the details and examples of new animations once they are ready. Stay tuned! Q. Why are all of the scenery elements (such as buildings, dock facilities, sail boats, vehicles, etc) so horribly out-of-scale with the warships? It looks so jarring and inconsistent. A. Actually, ships and buildings are completely in scale with each other, both on maps and in ports. Frankly speaking, even for us it sometimes seems that there is such disproportion, since it's quite difficult to match a 300 meter-long ship and a one-story house. In such cases we log in to our editing program and, with the help of a ruler, simply compare all sizes of all objects, from a sailor on a barge in the port to houses and ships. However, one thing we have compressed relative to ships (and by extension, all other objects) is the map itself. For this reason, a kilometer as displayed in-game does not correspond with a kilometer in real life. (1km on the scale of the map is roughly 500m on the scale of ships). In other words, ships and other objects are enlarged relative to the map by about 2 times. For example, a 300 meter-long ship will be occupying roughly 600 meters of the in-game map distance and, in return, a 10 meter-high house would actually be 20 meters-high in game. This map scaling can create the illusion that the ships in-game are larger than they actually are. Moreover, the speeds of ships are increased by a factor of 2.61 in relation to in-game distances. However, as we've established, the ships themselves are enlarged relative to the distances, so if we compensate for this fact, the speeds of ships are increased by a factor of about 5.22 compared to reality. This is done for the sake of gameplay dynamics — otherwise, ships would be too small in the enemy's sights and it would take too long to take up positions. This also sometimes affects the perception of the size of objects. Therefore, we understand that players might have a feeling that objects in our game are out-of-scale. This feeling is especially common on old maps, where the scale of houses due to the low detail of the islands seems even more strange. As we create new HD maps with detailed grass, rocks, and trees, these houses will no longer looks so small or out of place. We indeed want to improve the physical perception of ships and the battlefield in general, as well as the general sense of scale, by adjusting the in-game camera and FoV. We announced the test of these changes in one of our Development Blog posts. When the work on these improvements is done, we hope that the scale in our game will appear more plausible. Q. Are you planning to update underwater rock models so you actually can escape the menace of getting stuck for eternities? A. We understand how critical the problem of ships getting stuck is, and with the appearance of the underwater world, it has become even more noticeable. Therefore, along with the map updates that started in 0.10.10, the underwater terrain of the islands will also be updated visually and technically, which involves several teams in our game from the visual effects department to the game logic team. You could already see the changes to island geometry on the updated maps in 0.10.10. When updating the underwater parts of islands, we consider not only gameplay needs but also try to make the landscape more consistent with the surface part of the island: the type of the underwater part of the landscape will correspond to the surface part, the geometry of the island will smoothly continue into the depths of the ocean. Since updating maps is quite a time-consuming process which requires an individual approach to each map, we will conduct this update little by little and release the updated maps in batches when they are ready. If you come across any issues, please report them to our support team, so we can investigate and fix them: wargaming.net support: https://wargaming.net/support Q. Why have some ship models been updated over the years but some remain in the state they were released in over 6 years ago by now? A. We constantly update our tools and level of quality, which is of course then applied to the newest content first. Since we're trying to provide our players with as much new content and gameplay as possible, we have only limited resources currently available to also update all older models. Besides, there are already more than 400 ships in World of Warships, and updating all of them is no trivial task. However, we do not forget that old ships have their audience and rich history and we won't stop the process of updating ship models. To answer your question: when we're updating ship models, we often do it not in chronological order, but using various tricks in our workflows. For example, when we create a sistership of a ship already in-game, or we're using an already existing hull for the new project of our development, we create a new model. And as it is similar to the already existing one of the old ship, we also update the old one saving massive development resources. That's why some ships may be updated earlier than others. Q. Is the Art dept. well-compensated in their salary for their yet unequaled role in carrying this game? <And a relative question> Q. How does the art department feel about probably being the most liked/loved part of the company by the players by a long shot? A. We get a monthly bonus with printouts of your positive comments! On a serious note though, this question is a good occasion to dismantle a small myth: there is no so-called "Art department" in the World of Warships team. The game's visuals are a result of the work of several teams and a huge number of talented people. For example, a team of designers and 3D modelers and artists create ships. Everything related to water, sky, maps visuals, as well as all kinds of effects (be it flying birds or fires on ships), is made by the Visual Department. And all of it wouldn't be possible without the work of our colleagues from the Tech&Perf team, who create and add new technologies for the game and carefully guard the client optimization. We all are very glad that you appreciate our work and are thankful for your feedback. It additionally motivates us to be proud of what we do and to further delight you with graphical improvements. Q. RTX Support when 👀 A. Work on the graphical component of the game is a continuous race, the goal of which is to maintain the modern quality of graphics and add new technologies while maintaining and improving the optimization of the game client, etc. Therefore, we always need to prioritize our work. At the moment, various ray-tracing technologies are not supported by most of the computers used by our audience, and therefore we are not planning to add them to World of Warships yet. Now, our team is focused on other important aspects of the game's visuals: various enhancements related to the latest graphics update, updating the maps, and creating new technology for animations in the game which will expand our ability to create visual effects. However, it's worth noting that at the same time, our colleagues from Legends plan to add this technology for the consoles of the new generation. Therefore, in the future when more players update their hardware, perhaps we will reconsider the decision on ray-tracing in our game.
  11. VOTEDASHAUSAPEROVA WOWSPACESAFARIFORYOU 555BATTLESHIPIIMIKASA TRYWATERWORLDOFWARSHIPS PHARMACEUTICALS
  12. X JINAN Main battery reload time кувгсув from 3,8 to 3,5 s. Maximum main battery firing range increased from 13,5 to 14,5 km. Torpedo tubes reload time reduced from 133 to 126 s. There was typo on Jinan's reload
  13. 일본 10티어 순양함 Zao - 체력 42,800 -> 44,900 소련 8티어 순양함 Tallinn - 주함포 최소 분산도 감소, 명중률 10% 가량 증가 일본 6티어 구축함 Fubuki - 피탐지 범위 7.02km -> 6.92km 범아시아 10티어 구축함 Yueyang - 어뢰 최대 피해량 17,900 -> 18,800 미국 10티어 구축함 Forrest Sherman - 주함포 장전시간 2.5초 -> 2초 - 수중음탐 소모품이 엔진 가속기 소모품 대체 일본 구축함 Yamagiri - Type 93 mod.3 어뢰 성능 변경 * 최대 사거리 12km -> 8km * 어뢰 속력 67노트 -> 76노트 * 어뢰 피탐지 1.7km -> 1.8km * 어뢰 최대 피해량 23,767 -> 21,367 범아시아 10티어 순양함 Jinan - 주함포 장전시간 5.25초 -> 5초 - 주함포 최대 사거리 13.5km -> 14.5km - 어뢰 장전시간 133초 -> 126초 범아시아 9티어 순양함 Sejong - 주함포 장전시간 5.25초 -> 5초 - 주함포 최대 사거리 13.3km -> 14km - 어뢰 장전시간 133초 -> 126초 범아시아 9티어 순양함 Sejong - 주함포 장전시간 5.25초 -> 5초 - 주함포 최대 사거리 13.3km -> 14km - 어뢰 장전시간 133초 -> 126초 범아시아 9티어 순양함 Dalian - 주함포 장전시간 4.5초 -> 5초 범아시아 8티어 순양함 Harbin - 어뢰 최대 사거리 10km -> 11km - 포탑 180' 회전 시간 18.6초 -> 7.2초 - 주함포 최대 사거리 13km -> 13.5km - B선체 방뢰 수치 25% -> 4% 범아시아 7티어 순양함 Chumphon - 차발장전장치 소모품 추가 - 주함포 최대 사거리 12.7km -> 13.2km - 어뢰 사거리 9.5km -> 10.5km 소련 10티어 구축함 Delny - 주함포 최대 사거리 11.5km -> 13.1km
  14. Not_Ch0m1n

    Upcoming 25% Coupon use for Steel or Coal ?

    Use coupon for STEEL, obviously.
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