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seezer

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  1. See what new restrictions we’re applying to the ongoing 18th Clan Battles Season. Read more: https://blog.worldofwarships.com/blog/371
  2. 現在開催中のクラン戦シーズン18に新手に適用される制限をご確認ください。 詳細はこちら:https://blog.worldofwarships.com/blog/371
  3. 艦長の皆さん! 0.11.7リリース後より皆様からご報告をいただいた不具合”レールガン”につきまして、修正のためのHotfixを本日リリースいたしました。 現在、この問題については解決を確認しております。 皆様のフィードバックと報告に感謝するとともに、ご迷惑をおかけしたことをお詫び申し上げます。
  4. 艦長の皆さん。 まずはこんなにたくさんの情熱持って活動している艦長方がいらっしゃることにお礼申し上げます。 今回は過去の例にくらべ非常にたくさんご応募いただき、また、通常ならばオファーに値する活動をされている艦長が多く選考が非常に難航いたしました。 皆さんの活動を拝見させていただき、今シーズンでオファーされる艦長方にフォーラムよりメッセージをお送りいたしました。ご確認ください。 今回オファーができなかった艦長方も非常に良い活動をされていますので、ぜひ活動を継続していただければ幸いです。 不定期とはなりますがCCプログラムへの参加募集は今度も続けてまいります。 また、今後CCとは別のプログラムへの招待や、突発でのCCプログラムへの招待等ある可能性がありますので、その際はよろしくお願いいたします。
  5. 艦長の皆さん! 沢山のご応募ありがとうございました! ボランティアに選ばせていただいた艦長の方々に招待状を送付いたしました!登録メールをご確認ください! この後はメールに記載されている専用Discordサーバーにアクセスし、指示に従ってください! もしも投稿にリアクションボタンが無いなどの不具合がある場合はDiscord内でお知らせください。
  6. 艦長の皆さん! 7 月 22 日から 25 日にかけて、APACサーバーのランダム戦に季節外れのサンタが訪れます!ランダム戦に参加して彼らを捕まえ 、ダブロン、消費型ボーナス、特別旗などの賞品をゲットしましょう!そしてさらには IX Kearsarge が獲得できる抽選に参加できます! そこで、サンタとしてイベントに参加して盛り上げくれる艦長を募集します! サンタとして働いていただいた場合の褒賞は以下の通り! 10+ battles: Warshipsプレミアムアカウント 3 日 、イベント用特別旗 20 battles: これまでの報酬に加え、3x 特別消費型ボーナス “艦艇 EXP +200%”、2x レア消費型ボーナス”艦長 EXP +800%”、2x 特別消費型ボーナス”フリー EXP +200%”、3x リソース重視コンテナ、10,000 フリーEXP 30 battles: これまでの報酬に加え、1,000 石炭、3x 特別消費型ボーナス “艦艇 EXP +200%”、2x レア消費型ボーナス”艦長 EXP +800%”、2x 特別消費型ボーナス”フリー EXP +200%”、3x リソース重視コンテナ、10,000 フリーEXP 40 battles: これまでの報酬に加え、2,000 石炭、3x 特別消費型ボーナス “艦艇 EXP +200%”、2x レア消費型ボーナス”艦長 EXP +800%”、2x 特別消費型ボーナス”フリー EXP +200%”、3x リソース重視コンテナ、20,000 フリー EXP 50 battles:これまでの報酬に加え、 IX Kearsgarge獲得のための抽選への参加(ボランティア用総数 1 )、3,000 石炭、 3x 特別消費型ボーナス “艦艇 EXP +200%”、2x レア消費型ボーナス”艦長 EXP +800%”、2x 特別消費型ボーナス”フリー EXP +200%”、3x リソース重視コンテナ、30,000 フリー EXP 60+ battles: 10 戦ごとに1,500 石炭 サンタに選ばれた方にはサンタ用の特別なアカウントが貸し出されます!そのアカウントを使いサンタとして海をかけてください! ぜひ以下のルールを読み、ボランティアとして参加して下さい ボランティアルール ボランティアの期間は7月22日17時から、25日6時までの間です。この期間内に最低10戦、ボランティアアカウントで参加できることが条件です! また、沢山プレイできる方はボランティアカウントで戦闘して、気分転換にメインアカウントでサンタハントに参加もできるかもしれません! 申し込み方法についてはこのスレッドに、ディスコードのIDを共に参加表明を返信するか、下記のフォームより参加表明して下さい。 参加申し込みフォーム また、このスレッドは返信が表示されない設定になっています。
  7. 艦長の皆さん! 新たにコミュニティコントリビューターを数名募集したいと思います。 コミュニティコントリビューターには、World of Warships の魅力や楽しさを視聴者に伝えたり、 ゲームやコミュニティの成長を支援したいという情熱を持っている方々であれば、基本的にはどなたでも歓迎いたします。 以下の条件をよく読み、是非奮ってご応募下さい! 募集期間: 2022 年 6 月 6 日(月) 16:00 ~ 2022 年 6 月 30 日(木) 23:59 コントリビューターの特典: 視聴者用のボーナスコードのプレゼント等より、チャンネルの視聴数・サブスクライバーの増加に繋げられる。 その他、公式Twitterなどでの配信・動画の宣伝協力を受けられる。 (もしあれば)オフラインイベントへ優先して参加できる。または、コントリビューター専用のイベントへの招待を受けられる。 必須条件: 満18歳以上であること。 ゲーム内及びフォーラムにおいて、利用規約及びエンドユーザーライセンス契約、WORLD OF WARSHIPS ゲームルール、その他弊社が定める規約を遵守すること。 弊社コンテンツに情熱を持っていること。 弊社と協力し、建設的な意見交換によって、ゲームやコミュニティをより良くしたいという『純粋な心』を持っていること。 最低でも1つのコミュニティチャンネル上で活発的かつ積極的に活動していること(フォーラム、YouTube、Twitch、ニコニコ生放送、Twitter 、ブログなど)。 コミュニティコントリビューターへ応募する場合、下記の必要事項を明記の上、このトピックに書き込みを行ってください。 ご応募いただいた方の中からコミュニティコントリビューターとして選ばせていただき、選ばれた方にはフォーラムのメッセージ機能にてご連絡いたします。 ※ ご応募いただく際は、フォーラムガイドライン及びルールにご注意いただけますようお願いいたします。 応募に必要な内容: プレイヤー名( IGN ): 配信チャンネルのリンク: チャンネル登録数: 配信または動画投稿頻度: 1回当たりの配信または動画での平均視聴数: 過去の動画投稿数: 簡単な自己紹介や意気込み: 選考には過去1年間程度のゲーム内での振る舞いやフォーラム、配信アーカイブなどを参考にさせていただく場合がございますので、予めご了承ください。 また、選考にあたっては一人一人のログなどを確認するため、結果発表までにしばらくお時間をいただく場合がございます。 私たちと一緒にWoWSコミュニティを盛り上げ、共に成長していきましょう!
  8. @Makki_1029様 ご連絡ありがとうございます。 ご報告いただいた問題には、個人の環境(PCの性能等)が関係していると考えられるため、お手数ではございますがカスタマーサポートの方までご連絡いただくようjにお願い申し上げます。
  9. ご提案ありがとうございます。 1点だけ明確に、我々はフォーラムへの投稿は字通り全ての投稿を確認しております。そしてもしもあなたが、モデレーターなどのロールにつかれた場合、我々がリアクションで反応している場面も見れると思います。 不具合報告などや、特に必要な場合を除き、我々が即座にコメントを返すことは現在はしておりません。これは、我々のコメントは最終的な結論にとらえられることが多く、プレイヤー同士のディスカッションを阻害してしまう場合が多いためです。 例えばこのスレッドでしたら、投稿されてからのビュー数、リアクション数、コメント数などをモニターさせていただき、どの程度のプレイヤーの方々がそれを望まれ、またどのような意見があるかの確認をさせていただいてからのコメントとなっております。 ご指摘の通り、例えどのような提案でもおおよそすべての意見には賛成のプレイヤーと反対のプレイヤーがいます。また、過去に検討されたたもの、テストされたものの結果が芳しくなかったものの場合もあります。 そのため、提案のすべてが実装できるわけではありませんし、また、その意見が実装できたとしても100のうち60ぐらいでの実装の場合もあります。しかし、皆様のご意見ご要望はゲームをよりよく変えていくために必要不可欠なもののため、何卒ご協力お願い申し上げます。
  10. 艦長の皆さん、 現在、Modを使用している一部のプレイヤー様において、 ロード画面の後で戦闘に参加できない事象が確認されております。これは、クライアントクラッシュにつながる問題を修正するために実装されたアップデートと、一部のmodが競合することが原因で発生しているものと判明したしました。 問題に直面されているプレイヤーはお手数ですが問題の解決のために、差し当たり以下の方法をお試しください。 1.すべてのmodを完全に削除してから、整合性チェック(WGCランチャーからの【チェックと修復】機能)を実行する modを再インストールした場合は問題が再発いたしますので、modの再インストールは問題解決までご遠慮ください。 こちらの対策となさる場合、クライアントのクラッシュ修正のためのアップデートデータは正常ダウンロードされます。 2.すべてのmodを再インストールする 全てのmodデータを一度削除し、再インストールしてください。 この場合は、クライアントクラッシュに対する修正の適用前の状況になりますので、クライアントクラッシュが再発する可能性があります。 また、mod再インストール後、整合性チェックを行いますと、再度問題が再発する可能性があります。 その場合は、もう一度、modを再インストールしてください。 整合性チェックを行わせていただきますと、再度ロード画面の問題が再発してしまいます。 また、該当の不具合につきましては、開発チームが現在問題解決にむけ作業中です。 お客様には大変ご不便をおかけし誠に申し訳ございませんが、不具合が修正されるまでに今しばらくお待ちいただけますと幸いです。 何卒、お客様のご理解とご協力をいただけますようお願い申し上げます。
  11. seezer

    About 'Rapid Fire'

    Captains, We’d like to share some important information about an issue which has recently been discussed in the community. The issuein question causes ships to have a lower rate of fire than intended. Namely, it affects ships with fast main battery reload speeds when they use the sequential fire mode, or simply when they are constantly firing and re-firing their guns the instant they reload. The faster the reload speed on the ship, the more noticeable the issue is. If the guns are fired at irregular time intervals or if a ship has a slower reload time altogether the issue is hardly noticeable. In other words, if you play a ship with a rapid-firing main battery and shoot continuously (either by holding down the left mouse button or constantly tapping it), you might notice that the rate of fire will begin to slow down. The problem arises due to the way data is exchanged between the server and each player’s computer during a battle. In fact, it has nothing to do with commander skills, upgrades, or other modifiers — it is part of the basic firing mechanics of the game, and it works the same way for everyone. Corrections are already underway: We’re currently planning to fix the problem as it affects the sequential firing mode (continuously holding down of the left mouse button) specifically in Update 0.11.2. We already have a solution, but it needs to be tested first to make sure that it won’t harm the game’s performance. However, the problem also applies to continuous firing (constant trigger tapping) and this can only be solved by reworking a significant part of the base game code. We will begin work on this task immediately, but we cannot yet say for certain how long it will take to complete. Rest assured; we'll be keeping you updated on our progress. Even though this issue has existed as part of the core mechanics of the game since its release and did not directly affect aspects like Commander Skills, we do still acknowledge the effect it may have had on the experience of some players. Thus, the players who login into the game until the end of February (00:00 UTC, the 1st of March) will get 5 days of WoWS premium account. We apologize for the inconvenience caused by this issue. If you are interested in the technical details behind the problem, please read on. When did the problem occur? The functionality that causes the problem has been in the game since the very beginning. Due to how inconspicuous it is, coupled with the fact that in the early years of World of Warships there just weren’t very many fast-firing ships in the game, it remained unnoticed for a long time. Where does server-client communication come in? There are hundreds of small events taking place at any given moment that all come together to form one big picture. Shells fly, torpedoes launch, ships and planes maneuver… Meanwhile, the server is busy “calculating” every one of these actions in order to simultaneously send all players an accurate depiction of what is happening before their eyes. To optimize performance, the frequency of these calculations on the server can be regulated by grouping them all together into packages of calculations that can be measured with what we call "ticks." Each tick represents the short time interval that occurs between two calculation packages being processed. Due to the relatively slow pace of World of Warships’ gameplay, the frequency was originally set to 7 ticks per second. This rate is enough for the vast majority of the game mechanics to work correctly. However, as it turns out, the continuous firing of rapidly reloading guns tests the limits of this hidden mechanic. When a gun is reloaded in World of Warships, it can only actually fire on the closest server tick. If the reload finishes exactly between two ticks, there is a delay while the server “waits” for the next tick to occur. 1/7 of a second is a very short time, but with the constant firing of several guns with a fast reload, it can become noticeable. Secondly, during sequential firing (continuously holding down of the left mouse button), the check for the possibility of firing occurs every two ticks, which, causes an additional delay. How will the problem be solved? With regards to sequential firing, we have the potential to fix the problem by tweaking the game settings. We will increase the server check frequency to every tick instead of every two, then check how it will affect the performance of the game. If the testing is successful, we will apply the change to the game as soon as possible (hopefully already in Update 0.11.2). As for continuous firing through constant trigger tapping, here we need to "teach" the game and its server to take into account the rest of the reload and the end of the reload of a gun between ticks. This task is much more difficult, since it will require rewriting part of the base game code. We have already begun working on it, but it is difficult to say at this time how long it will take. We will try to find a solution and deliver it to the live version of the game as quickly as possible. Why not just increase the tick frequency? The vast majority of game mechanics work perfectly with the current frequency, and the server-side of the game is optimized for it. A variety of events take place simultaneously in World of Warships. The game is very complex and rich in terms of information that the server needs to process. However, since the pace of the game is relatively slow, calculations of 7 times per second allow you to maintain a high level of quality and responsiveness. The problem with rapid-firing guns is the only one we know of so far that has to do with the frequency of server calculations. In this case, it makes more sense to solve this problem locally, rather than making global changes to the interaction between the client and the server. What about ship balance? Are any changes needed on this front? As this issue has been in the game from the very beginning, all calculations on balance and combat effectiveness were carried out under the same conditions. Therefore, no changes are required at this time. However, we will closely monitor live statistics and make adjustments if necessary. We hope this information has helped you better understand what this issue is and how it affects the game. We will do our best to fix it as soon as possible. Thank you for your understanding.
  12. 艦長の皆さん 最近、コミュニティで話題となっている問題について、重要な情報をお伝えします。その問題とは、船の発砲速度が意図したものより低くなってしまうというものです。すなわち、主砲のリロード速度が速い艦船が順次射撃モード(左マウスクリックを押ししっぱなし)を使用した場合、あるいは単にリロードした瞬間に常に砲を撃ち続けている場合に影響があります。リロード速度が速い艦船ほど、この問題は顕著になります。主砲が不規則な間隔で発射される場合、またはリロード時間が十分に遅い船の場合は、問題はほとんど目立ちません。 要約するとこの問題は主砲の発射速度が速い機体で、マウスの左ボタンを押し続けるか、タップし続けるかして連射していると、発射速度が意図したものより遅いものになるというものです。 これは、戦闘中にサーバーと各プレイヤーのコンピュータとの間で行われるデータのやりとりの間隔に起因する問題です。これは艦長スキルやアップグレード、その他の修正要素とは関係がなく、ゲームの基本的な発射メカニズムの一部であり、誰に対しても同じように発生しております。 この問題についての修正は現在進行中です。 連射モード(マウスの左ボタンを押し続ける)ついてのこの問題の修正は、現在アップデート0.11.2になる予定です。解決策は既に用意されてえおりますが、その解決策がゲームのパフォーマンスに影響を与えないことを確認するために、まずはテストする必要があるため、アップデート0.11.2の予定となっています。 ただし、この問題は連射(クリックを連射すること)にも適用されるため、基本ゲームコードのかなりの部分を作り直さないと解決しません。この作業にはすぐに取り掛かりますが、完成までにどれくらいの時間がかかるかはまだはっきり言えません。 この問題は、リリース当初からゲームのコアメカニズムとして存在しており、艦長スキルのような部分に直接影響を与えるものではないと考えていますが、一部のプレイヤーのゲーム体験に影響を与えた可能性があることは認識しています。そこで、2月末日(日本時間3月1日午前0時)までにゲームにログインしたプレイヤーには、WoWSプレミアムアカウントを5日間提供します。 この度はご不便をおかけし、誠に申し訳ございませんでした。この問題の背景にある技術的な詳細についてご興味のある方は、ぜひ下記スポイラーご一読ください。
  13. seezer

    非対称戦について

    艦長の皆さん 先週、非対称戦を一時的に無効にすることを決定しましたが、残念ながら現時点ではこのバトルモードの再開は不可能だという結論になったことをお知らせいたします。 このモードのコンセプトは「ダビデとゴリアテ」で、人数で優位に立つプレイヤーが、格上の相手と対戦するものでした。 このモードでは、どのチームに入るかをプレイヤーが選択することが可能です。通常この部分はマッチメーカーが担当するため、このプレイヤーが選択できるという事実とその影響は、設計段階において我々が見落としていた要素の1つでした。その結果、AI艦艇が頻繁に登場するようになり、結果として魅力的で面白いPvP体験ができない戦闘が多くなってしまいました。これは、「ダビデとゴリアテ」というコンセプトのもとでのゲームプレイを実現する新しいモードを提供するという我々の当初の設計目標に真っ向から反するものです。 このような状況を考慮した結果、このモードを私たちが望む状態で提供できない問題を解決するためには、より多くの時間が必要であり、残念ながら現時点では非対称戦を再度有効にすることは不可能であるという結論に達しました。 今回、このモードを無期限で無効にするという措置を取らざるを得ないことは残念ですが、問題を解決し、楽しい体験を提供できる確信が持てたら、また復活させる予定です。 戦闘へのご参加とフィードバックありがとうございました。ご不便をおかけいたしたことをお詫び申し上げます
  14. seezer

    非対称戦について

    艦長の皆さん 私たちチームにとって最も重要な目標の1つは、プレイヤーに新しいゲーム体験を提供することです。そのために、私たちは常に新しいモードやメカニックの作成と改良に取り組んでいます。 アップデート0.11.0では、非対称戦がサーバーに登場し、人数やティアが異なるチームでも戦えるようになりました。 このモードではTierIX~XのチームにBOTが多数入り、このモードは両チームにとって十分に面白いゲーム体験を提供するものではありませんでした。 残念ながら、この週末までに迅速な解決策を講じることができず、「非対称戦はBOTと戦うのが当たり前のモード」という印象を与えないために、週末は無効とし、来週の初めに解決策の可能性を検討することにしました。この興味深く、挑戦的なモードの復活が、両チームにとって楽しく、興味深いゲーム体験を提供することが十分に確認され次第、復活させる予定です。もし、良い解決策が見つからない場合は無効化したまま将来のアップデートで復活できるよう、さらに改良を加える予定です。 戦闘へのご参加とフィードバックありがとうございました。ご不便をおかけいたしたことをお詫び申し上げます
  15. seezer

    非対称戦について

    艦長の皆さん。 非対称戦について、現在の問題を解決するために、一時的にモードを無効にすることを決定いたしました。 ご不便をおかけすることをお詫び申し上げます。
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