seezer

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  1. うん、わかります。4についてはその辺も含めて「情熱的」と評価しました。中で知り合いを増やす努力をしてよい人間関係を築いているという面で。あくまでもボーナス、他で同点でだったら差が付くくらいと考えてます。 3については細かいことは考えてません。ただ中低ティアで頑張ってる人も「排除」まではいかず、高ティアで頑張ってる人にボーナスになれば、ですね。ティアごとの勝利数ではなくてあくまでも期間中の平均使用ティアだけで考えてます。
  2.  何か一個の指標じゃなくて点数制がいいですねぇ。例えばこんな感じで。 ソロ戦績(戦闘数+勝率)とプラ戦績(戦闘数+勝率)を6:4にした点数(天井無し) 総戦闘数(天井あり) 平均仕様ティア(6か7あたりを起点にしてそれよりも上で加点、下で減点) 期間内上昇カルマ(+30以上で+何点、+50以上で+何点みたいな大雑把な加点で) 情熱的なトッププレイヤーに該当できそうだとこんな感じですかねぇ。
  3.  むむむ?あなたの戦ってる場所の現状では敵味方の編成どうなってます?どれくらい巡洋艦がいてそのうちのレーダー艦は何隻ぐらいでそれに対して駆逐は何隻ぐらい、みたいなものです。    ものすごくざくっと計算した感じ両軍に6隻ずつ巡洋がいて戦場に合わせて12隻巡洋艦がいたとしたらそのうちのレーダーを持っている艦艇の数は両軍合わせて3隻~4隻になる、って感じなんです。実際のマッチングだと巡洋はあわせて8、9隻程度ですしそれだと両軍のレーダー艦艇を足しても1~2隻です。均等に割り振られない可能性を考慮してもその1隻ないし2隻に2~4隻いるであろう駆逐艦がまず爆死するという展開は想像しにくく、相手だけレーダー艦がいる、レーダー艦の数が2倍違うという状況が頻発する数しかいなく駆逐の重要性を考えれば1~2隻のレーダー艦に2~3隻の駆逐が爆死されられたら爆死側はほぼ負けになりレーダー艦の戦績にプラスの影響として出てくるはずだがそこまでの影響は出ていない、というのが私の主張の根拠です。
  4. まあ、あくまで現状で提案できるならですねぇ。理解されやすく実装できそうなものならこんな感じじゃない?程度のたたき台です。まったくこだわりはないのでなんか良い意見があればだしてくださいな。私の意見は「現状でのレーダーの修正は必要ない」ですし。これで巡洋艦全体にレーダーが乗ることになったとか乗せれる艦種が増えたとかならその「現状」が変わるのでまた別の議論で。 ベルファスト、ブラックなんかは何でああなったのかは私も疑問ですがあれは「レーダーと煙幕が同時に使える」のが問題だったり「駆逐艦がレーダーを持っている」のが問題だったりしてると思うのでレーダー全体の変更とはまた違う話だと思うので省きました。そういえばベルファストって今払い戻し期間中ですがこの期間終わった後ベルファストのみを対象にしたナーフってできるんでしょうかねぇ。
  5.  あなた(駆逐乗り)の立場から見ればレーダーというかレーダーを活用して駆逐を狩ろうとしている巡洋艦が天敵なのは当たり前です。ゲームの三すくみ上駆逐のアンチユニットとして働くべき巡洋艦がさらに駆逐を倒すための消耗品を積み、駆逐を倒すべく動いてるわけですから。また現実との剥離などは私たちの地球ではなく惑星WOWSの出来事だと理解するしかありません。島を貫通する対空砲、対空しながら敵艦がうてる両用砲、後進しながらも発艦できる空母などなど。  レーダーを積むことができる船というのは得てして船本体の性能が一歩、半歩ほど同ティアの艦艇より劣ります。水兵工房様のデータではここ2か月の戦績で51%より勝ち超してるのはドンスコイとデモインの2艦艇のみ。ツリー艦艇に関しては概ね「レーダー装備の巡洋艦」と「レーダーを装備できない巡洋艦」間に差が無いことになります。このことからツリー艦において「レーダーを装備した艦艇(≒レーダー)はOPではなく特に修正の必要を感じられない」ということになります。 現状で仮にレーダーを修正したいと提案する場合はレーダーを修正することによって影響を受ける艦艇の強化案とセットで提案せねばなりません。もしくはレーダーを誤魔化せるかわりにかわりに駆逐側が何かを失う形での提案です。例えば煙幕と選択で、チャフ(t8から装備可能通常2回、CT90秒課金で60秒。即時発動で有効時間1秒、効果時間t8で20秒、t9で25秒、t10で30秒。使った地点より半径800Mほどでレーダーの効果を無効化する、だけだけ弱すぎるのでおまけで艦載機からのスポットも)を装備可能という感じですかね?
  6. あそこのおっさん達ランダム出現ぽいです。コンテナ画面開くたびにかわるのであのおっさんとこのおっさんがいるときはスパコンでやすい!みたいな個人的オカルトルールでコンテナ引いたり・・・。
  7. ユーザーMODの追加もできませんし不具合でしょうねぇ。おっさんボイスをひさしく使ってなかったので恐ろしい違和感が。早く治ってほしいものです。
  8. やっぱり伝わりませんか…。  私ははいふりのことを欠片も知りませんし原作での船体の開発順なんてそれこそ本当にどうでもいい問題です。C船体がB船体より弱い、もしくは開発前の船体の方が使い勝手が良いという艦艇はすでに何隻かツリーに存在しています。晴風だけが異常というわけではないんです。珍しいがままあることなんですよ。また晴風はプレミアム艦艇なので初期から開発が必要ありません。晴風の船体選択は通常ツリーでは空母のMODの変更と同じとも取れます。翔鶴ならば122と312と222、122は初期MODなので除外として312と222の選択です。312と222の間には選ばれている数は圧倒的に222ですが開発順に差はありません。222では相手に勝てるけど312じゃ勝てない!312をバフしろ!ってなんかおかしな要求に見えませんか? グラーフツェッペリンの例を出されていますがあの艦艇が販売中止され再調整に入った後何回調整された艦艇が配られどれくらいのテスターがどれくらいのってどれくらいの時間をかけているのか想像してみてください。むしろグラーフの例はプレミアム艦艇の調整とバフの難しさ、軽々しくできない様子を表してはいませんか?そしてコラボ艦艇である晴風はこれほど慎重なテストを行うことができません。現在テストのために配ったりすることができないでしょうし。 また修正の大前提となる部分「弱すぎて修正が必要」なGHに対して「修正が必要だと感じられていない」で根本的に違います。  コラボ先に特に思い入れの無いプレイヤーにとってはAだろうがBだろうがCだろうが晴風は晴風で。AだろうがBだろうがCだろうが最低限以上の実力があり、プレイヤー全体の結果として同ティア駆逐の2位の成績を維持している。これでバフをしろという意見はなかなか賛同されないと思います。特に一番最初の提案はバランスを吹っ飛ばすものでしたし。 これがもし晴風がプレミアム艦艇では無ければ他にもいろいろ方法はあったんでしょうが。B船体をナーフしC船体より若干弱い程度に収める。その後全体戦績の推移を見守り極端に落ちることがなければよし、といった具合に。 前にも書きましたが要望なんてほとんどの場合わがままなもんですしするとことを止めてもいません。あなたは絶対バフしたい!という立場でそこだけは譲りたくないんでしょうしここまでの議論で無理なことできそうなことのラインは朧気にも見えてきてるでしょうしこのような議論をする場ではなくあなたにとっての結論を投げられる場に投げて終わってもいいのじゃないかと思います。まあ、ここでもいいんでしょうけども。
  9. ふむ、なんで理解されないかの根底が見えた気がします。 その問題は晴風に限らず初期船体とB,C船体で見た目の変わるすべての艦艇が持っている問題でそしてそれらの船を乗ったことのあるすべてのプレイヤーが感じてきた問題です。米戦初期船体の網籠みたいな環境が好き、という方も戦闘は改修後ででていることでしょう。船体未改修や空母の艦載機やMOD未改造でも戦闘で味方から白い目で見られた経験なんて誰にだってあるはずです。でも、それでA船体を、初期MODを、初期艦載機を改修終了後と同じ強さになるようにバフしろ、なんて声は上がってないですよね?皆さんこの問題に折り合いをつけて乗り越えていってるからです。 晴風の陽炎船体が陽炎の劣化で辛い?好きなら胸を張って乗ってください。あなたがが何にどんなセットアップで乗るのも自由です。私の見解は前にも出しましたが晴風はどの船体でも標準的なTier8駆逐艦としての働きをするのに不足があるとは思っていません。例えばランク戦、少人数ゆえに「最高でない」艦艇に乗っていると多少負い目を感じます。が、それがどうしたというのですが。好きな船できちんと勝利を目指し活躍するそれで文句を言ってくる人の方が少ないと思います。  この事から見えてきた問題をすごくシンプルにすればあなたの主張は「私の好きな船(使ってる船)をバフしてほしい」という純然たるわがままです。でもそれはそれでいいんです、だれだってそう思いはあるでしょうし要望ってそういうものでしょうし。それを何とか理論武装しようとしてあれと比べたりこれと比べたりするので反対意見が出るしあなたの主張の本質は「私の好きな船(使ってる船)をバフしてほしい」であって理論武装した部分には無いのでどれだけ反論があっても納得できないんだと思います。 なのであなたのすることはシンプルに「私の好きな晴風の陽炎船体をバフしてほしい」と要望を出すだけでいいんだと思います。その後の判断は運営もしくは開発で。私は前術の理由でそれは叶わないなと思いますがそれは結果の予想であって現状と違いあなたの要望の否定ではありません。それで終わりでもいいんだと思います。
  10. 意見が追いきれていない部分もありますが 大前提としてコラボ先の実際の能力云々よりもゲームバランス優先。ここは理解されていると思います。 >ですから方々は速力以外に関しては「必要性がない」としか言っておらず、「すべきではない」という結論を出せていません。 と主張されていますが強化すべきでない理由というのもあるんです。配布艦艇であったアルペジオ艦艇と違い晴風は販売艦艇です。販売艦艇はナーフの際には払い戻しなどの対応が必要になってしまうので基本的にナーフをすることができません。ですので販売艦艇の強化は慎重に慎重を重ねるべきで安易にできるものではありません。つまりは「強化の必要性が無い」ものを軽々しく強化していいものではないんです。ゆえに必要性が無い=すべきでない、なんです。 さらにはコラボ艦艇が嫌い、という層が一定数以上いて、コラボ艦艇の表示をOFFにする設定が公式に実装されている状況で必要性のない強化をコラボ艦艇にしようとすれば反発は必至ですし、もう手に入れる手段がない艦艇がやたら強くなるとなればコラボを許容する層からも反発は出るでしょう。 また販売艦艇は「通常のツリーにない遊び方を提供する」類のものであって「強くなくてはいけない」ものではなく、本来は「通常ツリーの艦艇と比べて強くてはいけない」ものでしょう。現状では晴風は船体ごとに特色が変わりどの船体でも基本的な戦闘能力を満たしているという独自性や日本駆逐の隠蔽の良さと足回りを持ちつつも並み以上の対空、砲能力を持つという通常の日本ツリーでは体験できない戦闘を体験させてくれるはずです。この点で晴風は十分に販売艦艇としての役割をはたしている上に現状ではTier8駆逐艦としては最良の性能であると言ってもいいでしょう。  ただコラボ艦艇という性質上もしも原作と「ここの形が違う」とか「艦長ボイスコマンド新録してほしい」なんかは当然言っても良い要望だと思います。それが実現が非常に難しいとしても。 私の意見は現状では必要性が無いからバフをするべきでは無い。もしも仮にするとすればはいふりコラボ第2弾のような企画が通り、新規コラボ艦艇と共に晴風再版という形になった上でその際に現状の強さを超えない範囲での微強化はありだと思います。
  11. なるほどそれならば・・・と思いましたがよく考えるとダメですか。適当な番号をはじき本人確認がとれる番号でならないということは電話番号登録して仮にSNS認証で・・・となるとPHSやらの所持者が弾かれますし、仮にこの認証をゲームの登録時に必要だとしてしまうと個人用電話が普及している必要があり参加できる人がかなり限られていまう国が出てきてしまう気がします。実際のデータを見たわけではなくそんなイメージだ、というだけの話なのでもしかしたら全然影響がない可能性もありますが。 初心者セクション、通常セクションの必要戦闘数はいいと思います。初心者セクションはゲームのインストールでつまづいてる人なんかも来ますしね。通常セクションも今よりは要求戦闘数が多くて問題ないはずです。 その他にファン投稿をあたりの除いたセクションに直近n日間にn戦以上していることという制限が欲しいです。きつい条件ならば直近7日間の間に1戦以上、緩めの条件ならば直近30日間に1戦以上といった具合に。もちろんこの条件はもっと厳しくてももっと緩くてもいいと思います。現状では条件を一度クリアすればそれ以降書き込む権利を失うことが無いので実際にはゲームのプレイを継続してなくてもスレオン状態でい続けることができます。こういう方々には既に引退してる、そもそも荒らし目的で条件をクリアするだけの戦闘数しかやる気がない等々の理由によりアカウント停止等の処罰が意味をなさず、またプレイ中のIGNを晒しながらの発言という心理的なブレーキも無いので悪意のある書き込みがされやすいので。
  12.  二人の兄弟のような二手に分かれるようなマップで優勢なサイドの味方がマップ端に逃げた一隻を全艦で追って行っちゃってなかなか次のCAPに行ってくれない敵本陣に向かってくれない、劣勢な自分のサイドの援護に来てくれないともどかしい思いをしたことはありませんか? 自分が劣勢サイドで逆サイドが優勢ならばたとえ自分がじり貧で沈んだ後も追ってきた数隻をできるだけ長く遊兵にできるような方向へ逃げ出来うる限りの時間を稼ぎ逆サイドの味方に賭けるというのも選択としてありだと思います。 駆逐を含む複数に味方本陣が踏まれてる状況で守れるのが自分だけなんかでは突撃して一回でも駆逐のCAP切り、あわよくばしとめて・・・だったり、自分サイドが本隊で逆サイドも押し込まれて時間を稼いでも仕方ないの無い敗色濃厚な場面では突っ込んでガチガチにやった方がお互いすっきりしたり、序盤に駆逐などの頑張りで艦数や戦況は劣勢だけど生きてさえいればタイムアップでポイント勝ちできる場面では何が何でも逃げろとか状況により正解って変わるでしょうし正解も一つじゃないでしょうし自分の得意なスタイルと照らし合わせてですね。
  13. 意見の是非なんかはおいて置いて >戦歴1000戦未満(だったはず)のユーザーは、それ以上の戦歴のプレーヤーとマッチメイクされないので これ、初耳なんですがどこかに書いてありました? 053の修正内容に初心者用マッチメイカーの話は出ていますがあれは低ティア帯に限った話。それも100戦未満というレベルの話でしょうし現状の体感でも1000戦未満の方とマッチングしていないということはありません。1000戦以上のこちらからは体感できないだけで1000未満の方は知っているとかあるかもしれないのでどこかにソースがあるのならば提示していただければ。 あと根本的な間違いとして今の二人の兄弟って対象ティアが7~10です。仮に7がトップティアとしても5~7でのマッチングになります。中高ティア対象マップで低ティアでは~という主張をされているのが理解を得られない原因の一つかと思います。
  14. 個人的なコツみたいなもの。 最序盤は戦艦に任せる!‥‥消耗品の効果範囲や効果などが与ダメで大きく変わるのでジカサや余裕のある時にまず稼いでもらいまず回復エリアの範囲を広げてもらう。 2個目の塔よりは下がらない!・・・これを守るのが目標!死んでも前で踏んばれ!これが☆5の難関その1。ここがダメならば☆5は無理だし、ここで何隻か失っても☆1~2でのクリアはできるし頑張りどころ。 北方向からくる敵の援軍は完全無視でもOK!・・・足止めなどしなければ一個めの塔の崩壊で全滅してくれる。 グレートゴルゴンを倒しに戦艦+何かの2隻で瘴気に突っ込め!・・・☆5の難関その2。さくっと殺せ! 駆逐艦 瘴気のダメージが非常に小さく、瘴気内で回復するブーストもあるので基本的に瘴気内で魚雷をばらまく、FFがないので大胆に。 相手がCOOP仕様のAIなので最初に発見したものを攻撃してる間は他の艦がいくら近づいてもターゲットを変えることがないので魚雷は肉薄してどうぞ。 瘴気内で魚雷ばらまきながら縦横無尽に駆け巡れ!魚雷命中60本ダメージ1.2Mとかなってとても楽しい! 戦艦 バリアを使いこなせ!‥‥敵の魚雷を食らう直前、どうしてもヤバイと思った砲撃の着弾直前、ラムの直前。ダメージの数字や浸水、火災は起きるもののダメージ自体は無効化できる! グレートゴルゴンにバリアラムを決めろ!・・・瘴気の中のゴルゴンを速攻で沈める今回の華!直前でバリアを張りつつラム!1回では倒せないすが接触中ずっとダメージが入るので削り切れ!残った場合は随伴の船に託して! 第2塔前で守備側はとにかく踏ん張れ!・・・自分が撃たれてる間は塔に被害が行かない!魚雷をバリアで止めつつ停止してでも踏ん張れ! 魚雷300k、ラム600k、主砲800k、副砲300k、浸水火災で300kとかなる、無敵感を存分に味わえる!とっても楽しい!
  15.    んー、とりあえずこの手の「現在の状況」の話をする場合は「露駆や独駆のいなかった期間の含まれる」や「修正前の強かった(弱かった)ころの数字の入ってる」全期間のデータではなく最近の数か月みたいに期間を区切ったデータを持ち込むと主張の信頼性が増しますよ。  またあなたの主張の根拠のデータサイトによるSAIPANは全329085戦の勝率48.73%です。これが同じくデータサイトの大手、WarshipsTODAYではSAIPANにおける全ての対人戦の合計で378254戦の勝率、58.31%です。また水兵工房でのここ2か月のSAIPANの戦績はランダム戦で22904戦、勝率61.39%です。参考までに直近一週間というくくりだとTODAYでは63%くらい、水兵工房では61%ぐらいのようですね。貴方はSAIPAN勝率48%に一定の理解を示したようですが私の主観では他の二つ、50後半から60前半という勝率が正しく感じます。そうなるとそのサイトの他のデータにも信頼ができないですし信頼できないデータから導きだされた意見はどうしても肯定しづらいですしもっといえば間違ったデータから出てきた意見が正しくなるとは思えません。  なので他サイトのデータを根拠に議論を進める場合はいくつかデータを比較して正しいのか検討して・・・って必要ですねぇ。公式がそういうデータ出してくれるといいのですが…。