Jump to content

sinzaki

Beta Tester
  • Content count

    23
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    15011
  • Clan

    [ULT]

About sinzaki

  • Rank
    Lieutenant (junior grade)
  • Insignia

Recent Profile Visitors

293 profile views
  1. 良い意見ありがとうございます。確かに人口の分散があることや、今あるモードの中で調整するほうが現実的です。個人的な意見として私は現在あるモードでは対人戦そのものを楽しむことは あまりないと感じています。 理由としては、ランダム戦の分艦隊システム、マッチングシステム、ランク戦勝利,敗北時★の増減、クラン戦マッチング時 同格クラン(クランの色が同じ)以外とマッチングさせるなどが上げられます。 一つ一つ説明したいところですが、長文になってしまうので割愛します。ですので上記の仕様がある限り対人戦そのものを楽しむことはできないと考えております。また勝利にこだわるプレイヤーも 大勢いると考えられるので、ランダム戦やランク戦の仕様はそのまま残し 現在あるモードとはまったく別の方向性のモードを実装すればプレイヤー全体が納得できるのではないか?と思いました。 現段階では理想論に過ぎないですが、私のようなプレイヤーもいるということをゲーム開発者の方に認識してもらい、少しでも検討していただきたいと考えております。
  2. 私は賛成です。しかし賛否両論になると思います。 まず 私が賛成の理由は回数をこなさなければならないという点が ゲームプレイ時間の短い方には適してないと考えているためです。 ランク戦は上位に上がりたい思う方が大勢いると思われますし それはプレイ時間が短い方も同じでは…?と思いますね。 しかし 現状のランク戦仕様で満足してる方もいると思いますし、その辺の調整は難しいと思いますね。 melvyさんが申してるように時間が短くなることによって戦う戦術が変化することが考えられるので その点をどう議論するかが焦点になると思います。 個人的には戦術が変化する短所を考慮しても試合時間を減らすほうに投票しますね。
  3.  ご意見ありがとうございます。確かにランク戦と大して変化がありません。 しかし、実際 ランク戦のマッチング仕様やセーフスターの制度を変更するという形を取るとは 個人的に考えられないため提案しました。(それは私が提案したものも該当しますがw)  前の項目に記述したようにランク戦は期間限定中のモードであり、「質の高い戦闘」を求めるにはランク戦開始時の序盤に上位に入らなければなりません。「質の高い戦闘」 つまり上級者同士が本気で戦える または腕が同格の者同士が腕を競い合う戦いに憧れるのは私だけでしょうか? 私は勝敗を気にせず、対人戦そのものを楽しんでほしいと思い提案しました。 他に 何らかの疑問点 指摘する箇所がございましたら、遠慮なくおっしゃって下さい。よろしくお願いします。
  4. 現在の戦闘モードではランダム戦、ランク戦、クラン戦などがあります。 その他に新たなモードを提案します。 その新たなモードはランク戦と似ているのですが、★でランクを上げていくものではなく 数値としてレートを上げていくものです。 [新モードの仕様] 新たなモードを昇格戦という名前にします(仮)。 ①このモードはランク戦と違い2,3週間ごとにレート(初期値を1000とします。)をリセットします。 ②昇格戦は12vs12の戦闘であり、勝利したチームの上位1位の人、観測ダメが一番高い人、CAP占領に多大なる貢献をした人(4回占領した等)、大口径や共謀者を取得した人などでレートが上がる(レートが+100上がります)。 ③勝利したチームはレートが②と比べ1/2倍増加します(レートが+50します)。ただし最下位の人はレートが低下します(レートが-50加算されます)。 ④敗北したチームはレートが低下(レートが-50加算されます)。 ただし、上位1位の人、観測が一番高い人、CAP占領に貢献した人(4回占領した等)、大口径や共謀者を取得した人はレートが変わりません(+0加算されます)。 ⑤敗北したチームの最下位の人はレートが低下します(レートが-100加算されます)。 ⑥分艦隊は組むことは不可能である。 ⑦レートが近いものとマッチングさせる。例:200刻みでマッチングするようにするなど… 0~200帯でマッチ、201~400帯でマッチする… [このモードを提案した理由] ランダム戦では 分艦隊の影響やランダム戦の仕様により一方的な試合が発生することが多々あります。それらの対策としてこのモードを提案しました。 ・このモードの最大の長所は2,3週間ごとにリセットされ、ランク戦とは違い永久的にモードを楽しむことができる。 ・ランク戦とは違い負けても1位にならなければならないといったプレイヤー同士の戦闘において余計なプレッシャーと戦わなくて済むようになる。 ・分艦隊不可にすることにより偏ったマッチング防止に多少貢献できることが期待できる。 ・このモードの最大の目的である対人戦としての楽しみを提供できると考えている。(勝つことばかりに集中してぎりぎりの戦いが見られないため) ・ランダム戦でよく見られるBOTの対策になるのが期待できる。 ・腕の同じもの同士でマッチングするため相互理解がしやすいと考えている。 [このモードの問題点について] ・ランダム戦と差別化させたいと考えており、ランダム戦と同様のマッチングを用いると一方的な戦いが発生することが推測されます。  よって何らかの基準を設ける(勝率平等化、平均与ダメ平等化など…) ・上位に行くにつれ、マッチングしにくくなることが予想されます。私個人の考えてとして新モードの仕様⑦を記述しましたが、上位に行くにつれその刻む幅を大きくすることが良いと考えています。  例:3000~4000帯でマッチする,4001~5500帯でマッチする,5501~7500でマッチする… 共感できる箇所や 何らかの疑問点 指摘する箇所がございましたら、遠慮なく申してください。よろしくお願いします。
  5. 私は賛成ですね。 理由として ランダム戦の非公開は仕方ないと思いますが、(理由:色々な不確定要素があるモードであるから) ランク戦やクラン戦での非公開機能は撤廃するべきだと思いますね。 ここではランク戦の話を主体としますが、 味方を信用していい方なのか否か、または敵が異常に強い方を知るためなどの情報を得るのに必要不可欠だと言っても過言ではありません。(むしろ ランク戦では成績を見ない方が不利であるという状況である) 個人的な意見として ランク戦に出て非公開にしてる方は"後ろめたさ"がありそのような機能を用いていると考えています。(すべての非公開の方はそうでないと思いますが) 私は、プレイヤーの非公開を見た時 FFをして異常に勝率が低いことや、BOTを用いていたことにより生存率が異常に低いという事が頭をよぎります。 私のように非公開のプレイヤーを信用しない人も存在すると思いますし、ランク戦及びクラン戦では撤廃したほうが良いと考えています。 以上の事より私は非公開を撤廃するべきだと思いますね~
  6. ご意見ありがとうございます。 やはり何らかの修正が必要ですね。 大海原の広さにバリエーションを持たせる、または島数が少ないMAPを高Tierに増やす。これらに関しては私も賛成です。 まず大海原に広さのバリエーションを持たせるという意見はいいですね。例えばですが、 広いMAPである場合 CAP有り、狭いMAPの場合 CAPなし (広い場合CAPなし、狭い場合CAP有り でもOK) などの要素も含めるとマンネリ化を防ぐことにもつながります。 次に島の少ないMAPを高Tierに増やす意見もいいですね。 私は主に大海原の遭遇率を上げてほしいという意見でしたが、MAP「ソロモン群島」のような少ない島を配置すればレーダーの干渉を受けにくい状況をつくることにつながります。 ただし CAPの位置は 島とできるだけ遠ざける事や CAP付近に島を存在させない 必要があると考えています。 また、島裏を利用しての一方的な攻撃を防ぐため 島の高さも考慮したほうがいいと考えています。(現状の高Tier MAPと差別化させるため)
  7. MAP「大海原」の遭遇率を向上させてほしい [理由] 高Tier戦場における 島裏に隠れての一方的な砲撃、及びMAP付近の島を利用し レーダーを用いて駆逐艦の行動を制限する動きが よく見られます。 これの原因の一つは島の存在です。この打開策として大海原の遭遇率を向上させてほしいと思っています。(特にレーダー艦艇が存在しているTier7-10あたり) 現状の高Tier MAPではCAP付近に島が存在するMAPが多く存在し 駆逐艦は苦しい状況です。 よって島が全く無い大海原であれば多少は駆逐艦への負担が軽減されると思い意見しました。 (※あまり遭遇率を上げると遅い弾速の艦艇が不利になるのでほどほどに…) よろしければ 皆さんの意見をお聞かせください。
  8. ここは「ゲームに関するご意見」を記述する場ですので、 何を議題にしているのか明確にした方が良いと思います。 タイトルの空母についてなのか。またはMAPについての改善点の指摘なのか。 広範囲の問題指摘にしますと、自分が特に主張したいところ や 範囲が広くて読み手にうまく伝わらない事があります。 そこを明確にした上で記述した方がいいと思います。
  9. 降参機能

    それは個人差があるでしょう。 私の意見では現状だと、「袋叩きにされる」または「袋叩きにする」に投票しますね。 そもそも根本から考えて味方が明らかに「お察し」または敵がかなりの「猛者揃い」でない限り 1隻だけ残るということはあまりないでしょう。 残るということは自分以外の艦艇ダメージ被害が甚大で沈没する(艦艇の腹を晒して即沈、魚雷事故、爆沈、前に出すぎ などは例外)ということですから、 ヘイト分散がうまくいってない等の理由があるでしょう。 まぁ…ここでは投了システムについてですので、追及したことは記述しませんが、袋叩きにされるというのは 何らかの要因があるですから、  様々な観点で考え 自分なりに改善点を見つけ 次の戦闘に活用するということが 個人的には大切であると思います。 また、健康なメンタルのことまで考慮するとなるとマッチングシステムを変える(勝利率調整、Tier均一 等)、分艦隊を廃止するなどといった 大きな調整をを導入しないと不可能でしょう。 それは現状不可能なため、可能な限り撃沈させる 今の環境が適切であると考えております。
  10. 降参機能

    他の競技では「投了」があり、それが潔い良いという意見は分かります。 しかし これはWowsです。どれだけ戦果を上げ活躍するかのゲームです。 例を上げますと、敵側に残った艦艇が「戦艦」だとします。隠蔽の関係上よりダメージの稼ぎはできますよね。(敵艦との距離により一概には言えないですが) 次の例に 最後に残った艦艇が「駆逐艦」とすると 逃亡する可能性が出てきますよね。(これも戦艦と同様に一概には言えませんが) そうすると時間の無駄と感じる方もいるかもしれません。 何が言いたいのかと申しますと、 状況によって稼げるときと稼げないときがあるということが言いたいのです。 現状これを解決する術はないと思います。 なぜなら 最後の1隻になったプレーヤーに白旗上げる選択をを与えたとしても その1隻の判断により、相手側の意見を無視するからです。 例えば 自分(戦艦)が1隻になったから投了しようとします。しかし相手は射程範囲に敵がいるのにも関わらず投了されたら 嫌ですよね。 つまり状況に応じて投了できるシステムがない限り投了システムは不必要であると考えています。 以上のことより反対ですね。 まぁ… 相手側、もしく自分だけの1隻の投了意見と 対になる相手側の意見を考慮できるシステムがあれば話は別ですが…
  11. 降参機能

    降参は反対ですね。 理由としては 仮に自分側の味方が「お察しの方」多くて早く沈んだとしても、ダメージ稼ぎをして経験値を稼ぐのは必要かと。(かなり稀ですが逆転勝利するときもありますしね) これは逆の立場でも言えることで 「味方が強すぎ」or「敵が弱すぎ」てダメージが出ずに全く稼げない状況の時に 少しでもダメージを稼ぐため敵艦艇を攻撃するのは個人的には普通だと思います。 どうやったら降参システムを導入しようという思考に至るのでしょうか? 仮に それを導入したとしても 「負けるから次の戦闘に早く移行したい」と思ったりする方が増加して質の悪い戦闘が多くなることが考えられると思います。
  12. 他の方にも出ているようにチュートリアルの充実化も必要だと思いますが、マッチングシステムの改善も必要かと思います。 Wowsをプレイしている方は大きく分けて2つ 「純粋に戦闘を楽しむ方(勝敗は気にしない)」と「勝利に貢献する方(勝敗を気にする)」がいらっしゃいらっしゃると思います。Wowsを始めたばかりの大部分は純粋に戦闘を楽しむ方に分類される(ゲームシステムが良く分かってないため勝利に貢献できないのが要因)と思いますが現状のマッチングシステムだと この2つが混同してしまい偏った戦闘や初心者狩りを意図としなくても成立してしまうのが問題であると思います。これらのことより新規のプレイヤーが離れていってしまうのではないかと考えております。 よって マッチングシステムを個人成績の何らかを基準とし振り分けることが必要不可欠なのではないか?と思います。 例:勝率で分類、観測ダメと与ダメの合計で分類、全体的な成績で分類 etc.(分艦隊ではメンバー成績の合計平均)
  13. 私は空母本体をヘイト分散に使いますね~ HPは巡洋艦以上戦艦以下くらいありますし。活用しないのがもったいないと思います。 また、その他に味方が密集している所に行って対空援護をする事やガラ空きになった拠点の占領 等 艦載機がなくても仕事があるのでは…?
  14. 現状の環境は対空が高く 高Tierは特に艦艇密集及び船長スキルの対空兵装の手動制御により航空機が一瞬にして撃墜されるというのを多々見かけます。また中TierでもAtlantaや米駆逐やソ連駆逐の消耗品の対空を使用するとかなり撃墜されてしまいます。よって公平性という面では今の環境の方が不平等であると考えております。 この仕様はあくまで初心者向けや空母に不慣れな方向けのものです。腕に自信がある方はなくてもできるでしょう。 私の意見としては画面中央下にある航空機に新たなアイコンを導入したほうが良いと考えております。 上の画像のように今の環境では敵艦艇及び敵艦載機の攻撃に表示されるアイコン、艦載機の移動指定、艦載機の発艦及び帰艦のアイコン、無操作状態の場合に表示される"!"の表示アイコン等があります。(画像では敵艦載機の攻撃、戦闘機の移動指定、無操作状態の時のアイコン、爆撃機の攻撃指定のみ) ここに新たなアイコンを追加すれば戦闘の妨げにならずに済むと考えております。
  15. 空母の人口が減りつつある今、空母に新たな提案をしたいと思います。 それは自身が空母を操作するとき 「戦闘中に確認が可能であるもので誰に何機落とされたか詳細な情報を表示すること(艦沈没時に表示されるような情報表示)」と「艦載機が被発見状態または隠蔽状態に入る時のアイコンの追加(BBやCA等に当たる"発見されました"などの導入)」があれば分かりやすいと考えております。 理由として 撃墜表示については、空母をあまりプレイをしない方でも 対空が強い艦を認識してもらうという狙いがあり分かりやすいからです。現状だと、例えば 煙幕内で対空射撃を受ける場合 失探位置マーカーに表示されてない序盤の時 空母プレイヤー自身は誰に落とされたか分からない状態になると思います。また、撃墜表示の追加要素として、この撃墜表示は空母プレイヤーだけに表示されるものであるべきと考えております。なぜなら敵味方全体に通知されてしまうと対空艦強いところへ行きたいという考え等が生まれ戦闘が停滞してしまう可能性があるからです。よってこの撃墜表示につきましては空母プレイヤー自身だけが表示を見れるというのが一番最適だと考えております。 次に 艦載機の被発見アイコン追加については、自分の艦載機が敵艦載機に発見されてる状態であるとき、空母プレイヤーに危機意識を持ってもらうのが狙いです。空母を乗りたての方やあまり慣れてない方は操作している艦載機に夢中になってしまい別な艦載機の操作が疎かになって撃墜されるということを多々見かけます。その対策として導入するべきだと考えました。またこの被発見アイコンについては敵艦載機に発見されて発動するべきものだと考えております。なぜなら仮に艦艇にも適用される場合、駆逐艦がどこへいるかの足掛かりになってしまうためです。用途とは別な機能が働いてしまい余計な要素を増やさせないためです。 以上のことより 私は空母に2つの情報表示をするべきだと思っています。 皆さんの意見もぜひ拝聞したいので意見がありましたらお願いします。
×