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tor4kichi

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  1. 一つアイデアとしては艦載魚雷の場合、浸水確率が計算上100%超えることがあると思いますが その超過したパーセンテージを船体の前後で分けられている浸水箇所を超えて、浸水判定を発生させられるというメカニズムを導入するのはどうでしょうか。 大枠としては「まず被弾箇所の浸水判定を行って計算済み浸水発生確率から100%を差し引き、残りが0%を超える場合は別区画で浸水判定を行う」といった感じでしょうか。 この時そのまま浸水判定をしてしまうと確実に2箇所浸水になってしまうかもしれないので そこは水雷防御帯であったり、あるいは艦内部の浸水被害対策の度合いを示すパラメータを新設して 常に2箇所浸水になってしまうことの調整が出来るといいのかもしれません。 駆逐はリスク管理が難しいが大きな一発を持っていて静かな脅威としてとてもユニークな艦種だと思うので 索敵の地味な役回りばかりではなく、ダメージを出せて活躍できることが楽しさに繋がる、といった調整を期待してます。
  2. こちらの記事、出来れば https://forum.worldofwarships.asia/forum/225-ゲームガイドチュートリアル/ の方に移動して頂けるとと色んな方から参照しやすいかなと思いますのでご検討ください。
  3. 駆逐をやめる。いいですね! きっかけが後ろ向きかもしれませんが、試しに空母含めて他の艦種にチャレンジしてみるのも楽しいと思いますよ! 空母戦って全体的に駆逐の役割が変化しますよね。いや駆逐に限らず戦艦も巡洋もですが。 それを「不便を押し付けられている」ととるか、「試合の流れに変化をもたらした」ととるのか。 言葉にすると大したことのないものですが、どう受け取るかって大きな違いなんだろうなと思います。
  4. 哨戒戦闘機の所持数が発艦させるまで分からない点が辛いです。 発艦前の空母本体のUIとして哨戒戦闘機の数が把握できるような表示を追加してほしいです。
  5. 開発者ブログのほうでIFHEは調整予定と言及されてますね。 "We also plan to bring changes to the infamous Inertia Fuse for HE shells, since light cruisers become notably scarier than their heavy brethren, while only sacrificing 4 commander skill points. We would like to try out a more complex approach that would include systematic changes in plating. That, in turn, would allow the gameplay paradigms of light and heavy cruisers to find themselves further away from each other." グーグル翻訳に掛けてみると… "軽巡洋艦は重い兄弟よりも重くなり、司令官の4つのスキルポイントを犠牲にするだけなので、HEシェル用の悪名高い慣性ヒューズに変更を加える予定です。 メッキの系統的な変更を含むより複雑なアプローチを試してみたいと思います。 これは、軽い巡洋艦と重い巡洋艦のゲームプレイのパラダイムが互いに遠く離れていることを見いだすことになります。" 要するに重巡と軽巡とで、ダメージを与えたり砲撃を避けたりするアプローチに変化をつけようとしてるんだなと思います。これにはウスターも含まれるはずです。 軽巡というと「対駆逐に振った艦種」といった漠然としたイメージがありますが、現状ではIFHE一つで駆逐に限らず重巡や戦艦に対してもダメージアタッカーとして活躍できてしまうため、ちょっと万能的過ぎる印象を受けます。 なのでIFHEの調整には賛成です。(春雲ほか駆逐なども影響受ける点について別途議論があると思います)
  6. Steel Ratの味方艦を撃って回復させられるスキル発動中は弾の色を緑色にできると良いなーと思いました あれ味方からするといきなりFFし始めたように見えてビックリするんですよね… (味方視点だと緑色でいいと思いますが、敵視点も緑色だと混乱しそう? ですが区別つかないよりいいのかなと思います)
  7. 収益構造がユーザーにとって把握しにくいことは、行動改善のアクションに繋がりづらいと思います。 収益構造がつまびらかにされれば「○○の行動には旨味がない」と判断される可能性があるため慎重であるべきとも思いますが 索敵や敵弾回避などが一体どれぐらい収益(本質としてはチームへの貢献)に インパクトを与えたのかという実感が沸かない・沸きづらいことが、 索敵等のクレジット報酬化の効果を限定的なものにしているのだと思います。 あまり具体的な数字をユーザーに提示しても効果が薄いと思いますので、リザルト画面上で 収益に対するプレイヤー行動の配分を円グラフ等でインフォグラフィックとして表示できると プレイヤーにとって収益構造の大まかな把握ができるわかりやすさに繋がると思います。 (それにプラスして試合の振り返りを配信や動画にした場合にも視聴者向けに どういう試合だったのかを理解してもらうのに役立つと思います) また、ゲームエコノミーに関連して 「じゃあ安い修繕費に物言わせて適当に試合回したほうが稼ぎになるな」といった AFKやFFと同類のスパム行為が減るような調整を希望します。
  8. tor4kichi

    FPSの異常な低下

    フルスクリーンでプレイされていますか? 私も同じような経験があったんですが、フルスクリーンモード(1920x1080)でプレイするとFPSの落ち込みがありましたが、 ウィンドウモード(1440x900)でプレイするとFPSが安定するようになりました。 根本的な解決とはいきませんがダメ元で試してみてはいかがでしょう。 補足: GPUのメモリバンド幅に対してテクスチャ転送量等が超過してるような挙動に思われます。 試していませんが、フルスクリーンモードでもウィンドウサイズの縮小だけでも効果があるかもしれません。
  9. 主旨  艦載機による敵の駆逐艦や敵性魚雷の発見などの偵察行為に対して、味方艦へのサポートを行ったとしてスコアを与えるようにしてほしい。 背景  空母の艦載機を使って敵前線の駆逐艦や、敵駆逐艦が発射した魚雷をマークすることは味方の回避や砲撃を有利にする重要な支援になると思います。  あるいは、敵味方ともに島影でお互いの進軍方向が見えない状況において、先んじて相手戦力の割り振り方の情報が得られることは後の戦況に大きな影響を与えるものと思います。  そういった理由から艦載機による偵察行為にスコアやメダルによるポジティブな評価をシステムとしてサポートして欲しいです。 偵察からスコア獲得までの流れ  1.敵駆逐艦の発見   ・味方の発見距離の外にいる敵駆逐艦を艦載機で発見状態にし続けること(=艦載機のみで相手の状況認識スキルを点灯させている状態)で索敵カウントを一秒ごとに1上昇させる。   ・索敵カウントが10に達するごとにスコアとして1ポイントを獲得。   ・敵駆逐艦がスモークの内側に入った場合や、艦載機の発見距離から敵駆逐艦がでたタイミングで索敵カウントを0にリセットする。  2.敵性魚雷の発見   ・味方の魚雷発見より先に、艦載機によって敵性魚雷を発見したら、魚雷一本あたり1ポイントを獲得。()  3.進軍方向確認   ・味方が発見していない敵艦(艦種問わず)を30秒以内に5隻以上マークしたら敵軍進行方向確認として1ポイントを獲得。   ・ただし一度マークした敵艦は3分間、進行方向確認のスコア獲得条件から除外する。 ※ 記載の秒数などの数字は仮置きのものです。 波及効果  空母の情報戦における役割をシステムによって肯定します。  これにより雷撃機による直接的な火力支援以外にも、空母プレイヤー自身に「戦場の空の目」としての役割を持っていることを認識してもらう狙いがあります。
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