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Na_Lynx

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  1. 爆沈に関するトピックに書き込もうかと思いましたが、特定の1艦の話なので別でたてさせていただきます。 T10巡洋艦の中で、ヒンデンブルクは他CAの追随を許さないほどの圧倒的な爆沈率を誇っています。 細かく覚えている限りだけでも、 10km横からモスクワのHEで爆沈 13km斜めからノスカロのHEで爆沈 15km斜めからティルピッツのHEで爆沈 16km斜めから大和のHEで爆沈 などなど。 ヒンデンブルクには90回ほど乗りましたが片手では数え切れない回数の爆沈をしています。すぐに両手でも数え切れなくなるかも。 駆逐艦の爆沈率は、ほぼどの艦でもそこまで差はないように思えます(被弾数によって爆沈回数に差が生まれることはあるにせよ)が、ヒンデンブルクの爆沈率の高さはヒンデンブルクのみで発生していることであり、旧オグネヴォイの圧倒的な主砲の壊れやすさのように一種の弱点となってしまっています。 装甲配置などが原因でこのような状況になっているのかと思いますが、あまりにも運要素での死が多すぎるとゲームを楽しむことができなくなってしまうため、例外的にでもヒンデンブルクの爆沈率に下方修正をかけるなり対策をしていただきたいです。
  2. Na_Lynx

    要塞戦について

    3連続で要塞戦マッチングしたけどやっぱり強いですね! 大和くらい硬くて旧大和以上に回復して、 デモインくらい燃やしてきて蔵王くらい単発火力があって 駆逐艦くらい視界を取ってきて しかも魚雷に絶対当たらない!このゲーム最強のユニットなのでは? 私要塞プレイしたいんですけどおいくらダブロンで乗れますかね。
  3. Na_Lynx

    要塞戦について

    今日はじめてホットスポットの要塞戦を経験したのですが、まあ感想は「どうしてこんなものを作ってしまったのか?」でしたね。 戦闘開始と同時に敵艦艇が3隻見えたのは笑いました。おそらく、というか確実に要塞が発見したのだと思われますが、マップを作った段階でこのことはわかっていたのでしょうか。というよりきちんとテストをされた上で実装されたマップなのでしょうか。 もしPCトラブルなどで戦闘に参加することが遅れれば、戦場にインしたころには沈んでいるなんてことにもなりかねない最悪な仕様です。 「テストされた上で実装されたマップなのでしょうか」という疑問の前に「テストした上でこんな対人ゲームとしてありえない最悪でまったく面白くないマップが実装された」ということを信じたくありません。テストしてないということにしてください。お願いします。 ところで、なぜ最初から両端にそれぞれのチームが占領済みの要塞が配置されているのでしょうか。 駆逐艦が序盤からcapに行けないようにすることで駆逐の初動に対する負担を減らそうと考えたのでしょうか。 まったく逆効果ですが。 要塞が最初から起動していることにより戦艦は中央ラインから15km圏に近寄るとすぐに謎の高発火率高連射高威力を誇る要塞砲に殴られ火災が発生し逃げ帰るしかなくなります。 巡洋艦も高隠蔽の艦以外は当然近寄りづらくなりますよね。するとどうなるか。比較的隠蔽が高く前に出ることができる駆逐艦が孤立するのです。 開幕の駆逐艦同士の殴り合いを駆逐艦単艦で行わなければいけなくなるのです。駆逐艦の腕次第でどちらのチームの駆逐艦が失われるかが決まるのです。 結局駆逐艦次第なゲームのままでした。ほんといったいどんな試合展開にしたくてこんな仕様にしたのか……。 要塞の性能を変えればまだなんとかまともになりそうだった大西洋と違いホットスポットはcap配置自体から作り直すべきだと思います。
  4. 名誉ある貢献4のタスク7に「T8-10艦艇で敵航空母艦を3隻撃沈する」というものがありますが、これを達成しようとするあまりcapを無視してひたすら外周りに移動して敵航空母艦を撃破しようとするプレイヤーが増加しています。 航空母艦は装甲が薄く、当然戦艦のように敵弾を受けて弾いたり受けたダメージを回復したりする機能はついていません。 T10-8の艦は射程が長く、18kmや20kmまで弾が飛びます。 このような戦場で敵航空母艦が前線に出てくることは少なく、その航空母艦を撃沈するためには当然主戦場から大きく離れることになりますし、できるだけ航空母艦を発見するまでに敵から自身が撃たれないようにしなければいけなく、必然的により大回りをする必要があります。 この結果、中央攻略戦でマップ端を航行する巡洋艦や制圧戦でマップの端を航行し敵の裏まで行こうとする駆逐艦が増加しています。 12人しかチームにいないこのゲームで1人が実質戦力外というのは敗北率を高める要因であり、中央攻略戦や制圧戦においてcapをとる艦艇もしくはcap奪取を支援する艦艇が敵を撃てず敵に撃たれず試合に絡まない場所にいるというのはそのプレイヤーとマッチングしたほかの11人にとって非常に面白くないものであり、早い段階で試合の流れが敗北へと傾くことになります。 なぜこのような「普通にプレイしていては達成困難」なタスクを作ってしまったのか非常に疑問ですが、現状このタスクによって上級者と中級者を分けることは不可能であり、また"名誉ある貢献"とは程遠く、チームにとっては貢献どころか裏切り行為であり、まったく無意味なタスクと化しています。 このような正常な試合を妨げるプレイを推奨するものは即刻削除するべきだと思います。
  5. Na_Lynx

    要塞戦について

    あとからでも容易にcapを踏み返すことができる制圧戦と違い、要塞戦は序盤にcapを確保できないとその時点で敗北が80%確定するといっていいほどゲームの流れが決まります。 このようなゲームモードで、MM時点での駆逐艦の数差、(これは運営側ではどうしようもないかと思いますがそこそこの頻度で見られる)駆逐艦のPCトラブルなどによる出遅れは、チームにとって致命的であり、試合開始一分でチーム全体が負けムードに包まれるような現状です。 中央攻略戦もそうですが、この二つのゲームモードでは、チーム12人のうち、駆逐艦数隻に勝因の6割が委ねられている状況であり、ほかの艦艇が戦況に及ぼす影響は実質オマケ程度です。たしかに巡洋艦や戦艦の立ち回りによって劣勢を覆すことができる場合もありますが、それはごく少数であり、偶然がいくつも噛み合って結果であり、だいたいの試合は駆逐艦次第です。 要塞戦のマップが増えることもあり、運営としてはせっかく作ったこのゲームモードをなんとか流行らせていきたいのかと思いますが、少なくとも私の知り合いの反応を見る限りでは誰一人として要塞戦を歓迎している者はおらず、むしろ嫌悪しているレベルです。 短時間で終わる可能性が高く、試合開始から数分で勝ち負けがほぼ決まり、勝ってもスコアが少ないため経験値が美味しくなく、負ける場合は自分の力ではどうしようもないゲームモード。 これを求めているプレイヤーがいったい全体に何割いるのか、とても気になります。 このゲームモードを今後も採用していくのなら ・要塞砲の射程を短く ・要塞砲の威力を減らす ・要塞砲のリロード速度を遅く ・監視所を廃止 ・駆逐艦の数を確実に揃えるMM ・要塞制圧により加算されるポイントの減少 このくらいにしてもらえなければ決して歓迎されることはないかと思われます。
  6. 技術ツリーから見える艦性能と使用した知り合いからの感想をもとにした話で、私自身が乗ったわけではないので、実際に乗って「それは違う」という意見があったら教えてください。 本題。 ドイツT10戦艦のグローサークルフュルスト、モンタナの上位互換になってません? モンタナがクルフュルストに負けてる性能 ・転舵所要時間 ・ソナーの有無 ・上記二つによる魚雷回避能力の圧倒的差 ・主砲弾口径 ・弾道弾速 ・ヘルス ・対空特化時の対空火力と対空射程 ・HE弾発火率 ・主砲旋回速度 ・副砲性能 ・精度を維持したまま主砲装填速度アプグレを付けられる モンタナがクルフュルストに勝ってる性能 ・精度を維持しながら対空射程アプグレをとれる。 ・装甲が硬い(クルフュルストも少し角度をつけるだけでかなり弾くらしいので実質大差無い可能性有り ・主砲射程(一部のマップ以外では影響無し ・水雷防御 勝ってる部分の2と3は一応書きましたが、一部のマップでしか影響がなかったり微妙に意識するだけで余裕でカバーできる範囲なのであまり"勝っている"とはいえないと思います。 いつぞやのアプデで速度が上がったように、運営は日戦と米戦に速力の差をつけて米戦はすばやく移動できる、という強みを得たはずなのにモンタナとクルフュルスト、速度同じなんですが。 クルフュルスト君たしかに旋回半径は広いですが、転舵所要時間が早いので相殺どころか勝ってますよね。 島付近で多少動きにくい程度ですか? あれ?モンタナ君、クルフュルスト君に勝ってるとこ少なすぎじゃないですか?
  7. ここの議論は決められた期間外で他艦種についての意見を出してはいけないのでしょうか? 最近フォーラムを見るようになり、前々から考えていた改善案などを書いてみようかなーと思っていたのですがことごとく期間が終了していて、あまり乗っていない空母の話題には参加することができなかったので…。 1週間ごとに艦種を回していくとなると直前に期間が終了した艦種について書き込めるのは約1ヵ月後になってしまい、そのころにはもう考えてた意見なんて忘れてるように思えたので、ぜひもっと短い間隔で話し合いの場を設けていただけるともっと多くの意見が出ると思います。
  8. おそらく私のこのスキルの運用方法とdelta38さんの運用方法には若干違いがあるので意見が噛み合っていないようですね。私の認識では、そもそもこのスキルは砲戦の途中で輝くスキルではありません。 このスキルの効果が輝くのは ・HEを装填している ・自分が隠蔽状態である ・敵CAが見えた ・あと10秒以内に島裏から出てくる  もしくは敵CAはしばらく直進しそうな様子である という状況だと思っています。 通常の装填では14秒近くかかるところを7秒で装填できるので敵CAを撃てるタイミングになるまでに装填を終えることができ、確実にVPを抜くことができます。HEだとせいぜい5000以下程度のところを、APによって10000から15000近くの与ダメージを与えることができるというのはレベル1スキルとしては十分な効果なのではないでしょうか。 それに1回の戦闘の中で1回しかこの状況にならないわけではないですしね。このスキルを愛用するようになってからはかなり安定してAP与ダメージを稼ぐことができるようになったので、私は現状で十分だと判断しました。
  9. 私は熟練装填手をアプデによる効果向上以前から愛用してましたが現状で十分だと思います。 熟練装填手を採用している…と言うと戦艦の話かとよく勘違いされるのですが、あれが輝くのは高ティア日米(デモイン除く)CAだと思っています。 CAがCAのバイタルを抜くにはBBと違いほぼ真横からじゃないと無理ですが、CAは普段HEを装填していることが多いので、突然映ったCAが転舵をはじめてそれを終えるまでの間に、7秒でAPに切り替えることができる熟練装填手はかなり有用だと思いますよ。 1ポイントスキルですし、これ以上強くしてしまうとCAはこれ一択になってしまい、またスキル選択の多様性ガーという話になるかと…
  10. 航空機の高度によって差をつける、というのはなかなか面白いアイデアだと思います。 一部のBBの対空が強すぎる、というのも確かにあのアップデート後からひどいですね。耐久力の高いBBを効率的に削ることができる空母艦載機がBBに返り討ちにあっていたら意味がないですよね。 ここまでの意見を読んで少し気になった点について質問…というか反論をさせていただきたいのですが、 1.島越し対空はダメなのに島越しスポットは許容する…というのはどういうことでしょうか。少々視点が空母寄りに傾きすぎていらっしゃる気がします。 まず、島越し対空ができないということは艦と艦載機の間に障害物があるということですよね。なら視界も通っていないのではないですか?まさか艦載機のパイロットは透視ができるというわけでもないですよね。 もう一つ、島の上から、対空も届かない艦載機に一方的に視界を取られ続ける水上艦の気持ちも考えてもらいたいものです。 さらに、島の上に艦載機を置くだけで安全にスポットができる、ということは、その排除は味方の空母に頼むしかないわけですよね。つまり自分の攻撃を通すため、味方艦を守るため、スポット役の艦載機を排除するため、というように戦闘機の仕事が増えるわけです。これ、米空に圧倒的に不利じゃないですか?それに白龍422以外の編成を実質産廃化させてしまうように思えます。(まあ現状そうなりつつあるわけですが 2.これは「T10CV界では現状1番多いのが白龍422だから空母の与ダメージ等の議論も白龍422が基準だろう」という勝手な考えのもとの意見なのですが、白龍422でも現状5万~8万が平均与ダメージだと思います。そこから水上艦の対空が強すぎるので下げろ…ということはもっと攻撃を通しやすくしろ、ということだと私は読み取りました。(違ったらすみません。 本来白龍422は制空編成のはずです。制空を重視した編成であるにも関わらず平均10万近く出せるようになる、というのは明らかにバランスが崩れていないでしょうか? リザルトだけ見れば、普段からデモインより艦載機を落とし、航続距離の概念がないのでどこにでも火力を投射でき、視界すら取りに行くことができるのに、CAより火力を求めるのですか? どうもCV主体の戦闘がしたいだけのように思えます。WoWsはあくまでゲームですよね。 ゲームの中でまで、それに対人のオンラインゲームなのに、航空母艦がそこまで戦況に大きな影響を与える、というのはおかしくないでしょうか。そんなゲームをやりたがるのは空母専門の方だけだと思うのですが…。 3.あたかもCAの対空が強すぎるかのように書かれている文が見られましたが、そんなことはまったくないです。 ヒンデンブルクは対空が強いイメージかもしれませんが、それはあくまで対空防御砲火を使用した場合であって、素の状態ではT9艦載機ですら1機落とすのにそこそこの時間がかかります。 「時間がかかるけど結局落とせるならいいじゃないか」と思われるかもしれませんが、そもそもこのゲームでの各艦種のバランスでは、CAが艦載機を落とせるのは当たり前なんです。 他にもモスクワ。モスクワって対空を伸ばしていないと大鳳の雷撃3中隊に襲われた場合でさえ、対空防御砲火を使用していてもあまり撃墜することができずに1度の攻撃で瀕死にされるのですが…。 あと蔵王ですね。蔵王は耐久力の低さも相まって、空母に破壊的一撃をとられている場面をたまに見ます。知り合いの空母乗りも蔵王に対空を無駄うちさせた後、破壊的一撃で落としていましたし、ミッドウェーの爆撃3中隊で3万ダメージ+3火災を受けている蔵王を見たこともあります。 所詮CAの対空が強いのなんて対空防御砲火を使った時だけなのです。(デモインは例外として 書いていて、CAの対空問題は対空防御砲火こそが原因だとしか思えなくなってきたので、対空防御砲火のクールタイムの増加、というのも面白いのでは…と、思いました。 かなり長文になってしまいましたが、私の考えも1人の巡洋艦乗りとしての考えなので、空母目線でなにかおかしいと思う点があったら是非反論なりなんなりしていただきたいです。そうしないと議論にならないので……。
  11. だんだんと話が対空性能の話のみになりはじめて元の提案なんだったっけ状態になっているのでEGruさんの意見にデモイン目線で書かせていただきます。 EGru, on 18 July 2016 - 01:48 PM, said: capエリアの島裏、例を出すなら罠のB島裏などにデモインが1隻配置されるだけでもBの航空戦が決まってしまう これはほんとにその通りで例に出ているように罠のBcap裏へデモインで行くと開幕の白龍(422)同士の戦闘機の噛み合いに後ろから殴りこんでほぼ一方的に勝たせることができます。北方北極光のBとCの間が一番わかりやすいですね。あそこをデモインで抑えれば、中央を艦載機が通ることはほぼ確実にありえませんしもし中央で戦闘機同士を噛ませようものなら問答無用で2桁機を短時間のうちに落とすことができます。一度戦闘機同士が噛みあえば逃げることは不可能ですので、4中隊がデモインの対空圏内(アプグレスキル込みで7.2km)で戦闘を開始することは戦闘機20機(スキル制空権持ち)を失うことになります。 そしてデモインの航空被発見は7.6kmなので戦闘機同士が噛んだことを確認してから0.4km近づくだけですぐに介入できます。ただ、「じゃあデモインの対空下げろよ」と言われても「強みの対空を取り上げられるんだったらヒンデン蔵王モスクワ乗るわ」という話になるのでそれはそれで問題かと。EGruさんの書かれた「島越しAAの廃止」が一番現実的で巡洋艦側としても納得できる案ですね。「島越しAAの廃止によって島の上から阻止できない視界取りをされる」という問題点も「艦載機の島越しスポットの廃止」で解決しますし全面的に賛成します。
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