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Inazuma__desu

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About Inazuma__desu

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  1. 1、戰列艦射擊后,使用Z追蹤炮彈,炮彈擊中目標或水面有機會出現視角卡死,船體可以轉向,不能開炮等;目前自己擁有的船隻里僅大和出現這個問題。 2、戰列艦可能出現近距離遭遇后,主炮無法使用,可以轉向,不能開炮,魚雷可用(提爾比茨);自己出現這個問題的船隻為大和,蒙大拿。 3、DD有一定幾率出現魚雷裝填完成,但是無法使用,炮擊正常;特定出現場合未知,目前自己擁有的船隻中,島風出現2次,弗萊徹1次,不確定其他船隻是否同樣。 4、 其他連帶的反饋和建議:是否進一步優化遊戲,當視角俯瞰船隻附近水面的時候,幀數大幅波動,這對躲避魚雷等帶來不小困擾;戰鬥中一定幾率丟失火炮準星(我 沒有使用任何涉及這個圖標的插件,包括瞄準鏡刻度在內也使用最新客戶端對應文件修改刻度標尺);高分辨率下,特別是21:9的顯示器下,會出現貼圖錯誤, 同樣的貼圖在1080P下沒問題,目前錯位的貼圖為:gameloading的讀取界面背景(登陸賬戶之前的靜態圖片),bglib的團隊戰背景。 5、戰鬥結束時被火炮擊中,回到船塢可能出現一個明顯鋸齒的水柱?(我不知道怎麼說,就一個錐體,靜態的)重新登錄后消失。 6、本次更新卡戰鬥、報錯幾率略高,原因不明希望官方排查。 最后感謝本次更新,不同以往,這幾天基本見不到炮彈與裝甲方面的不科學事件,希望WOWS日趨完善。thx
  2. Inazuma__desu

    BUG回報

    弗萊徹又出現這個問題了,已經不清楚哪裡的問題,似乎和MOD沒什麼直接關係,XML結尾的也清理了情況依舊。這個對違規插件的處理是不是過度了。現在是不能用任何MOD了么,插件不是重點,重點是外接俗稱外掛的東西。
  3. Inazuma__desu

    BUG回報

    補充一下,目前自己手上的船隻裡面,只有zao會出現這個問題,使用登錄器屏蔽mod的安全模式登陸以後有幾率進去。 還原平時含mod登陸之後,部分船隻塗裝丟失,並且出現疑似舊化(笑)的效果,也許安全模式需要點改進
  4. Inazuma__desu

    BUG回報

    053更新時因為模組變動,已經重新翻新了艦收mod,已經可以正常遊戲幾場后,突然一次戰鬥入場時提示失去響應對話框掉線。之後一直在登陸界面直接失去響應報錯掉線,禁用所有插件依舊。情況比較像曾經的戰鬥中掉線后,除非戰鬥結束否則無法登陸的BUG,只是從無法連接變成客戶端失去響應。已經賠了不少錢,希望官方盡快修復,謝謝。 順便,可以的話把登陸界面視頻的音頻回歸原先一體化,不打包在bnk文件中,這個讓我們這些mod黨略難受。gameloading,就是靜態的登陸背景所在的flash,為何現在不能用FTD編輯替換背景了,強迫症請見諒。
  5. Inazuma__desu

    可以回報作弊模組嗎

    個人很好奇,這種東西完全可以通過轉向和變速甚至特定的姿勢對應,如果不是操作和意識不足的話,單單一個提前量插件(當然現在某些主播用的是H@gs這樣的東西,因為插件會被觀眾看到)是無法對一個經驗豐富的老艦長造成多大的困擾,無非只是提前體驗到更多高端砲手罷了。並且由於經驗和意識的差距,仍然會經常出現走位等等的問題導致被擊殺。 那麼個人的觀察結論是(包括遊戲中以及一些網絡上的視頻或者live)某些玩家從本質上就不只是這麼一個輔助如此簡單,散佈(少數我們可以理解為長相差距),射速/彈速(這個極少,回報的幾個似乎已經遭遇封號?),機動能力(超常的最大航速,迅速的變速以及轉向能力,特別是舵效削弱的今天),不科學的裝甲(大約在4.0以後明顯增加,主要是T優位置持續被擊中彈藥庫、裝甲區等位置極低傷害甚至完全無傷,極端的例如目標為BB的情況下裝甲區過穿,炮彈或者魚雷無判定通過(這一點問題的玩家似乎也遭遇處理?)等等),不科學的命中(在網絡狀況良好的情況下屢次出現著彈點差之千里,然而就是無比詭異地命中,並且基本為高傷)。 目前看來WG應該是有心處理作弊的,然而并不好定義或者內部也有不同意見,覺得這個還不是很···
  6. Inazuma__desu

    關於防空炮BUG

    簡單說,經常有CV的飛機進入戰艦防空射程之後,防空炮仍然是啞火狀態 具體表現為例如T10 蒙大拿強化防空之後127防空距離為7.2公里,實際是經常飛機進入7公里到5.x公里的區間防空炮是啞火狀態,基本保底在4-5公里之內以後才開火,同樣問題也出現在大和身上 另外剛剛ZAO在面對中途島時發現額外的問題,除了防空距離在2-3公里才開火以外,使用Ctrl+左鍵標記的魚雷機從頭頂經過,防空炮毫無反應 這裡不報ID,因為存在的情況比較多,請官方盡快修復 順帶的,盡快修復魚雷和轟炸機投彈前無敵(表現為T8翔鶴在面對100防空蒙大拿以及其他2艘10級BB給CV護航的情況下,在防空圈內投彈前艦載機損失幾乎為0),這是一個不科學,至少違反遊戲本身設定的問題,普遍出現在魚雷機上;另外的是轟炸機編隊最後一架飛機異常堅實,接近免傷狀態,表現為一場戰鬥中,同CV的轟炸機編隊,前面幾架因為頂不住防空傷害迅速被擊落,最後一架在防空圈內持續存活相當長時間直到被召回或者進入多艦艇防空組合內可能才被擊落。 由於OBT后基本不使用CV,其中問題請官方檢查和解決
  7. Inazuma__desu

    請問官方美驅這是一個怎樣的遊戲體驗

    不只是美驱,我基本DDCA都是这种情况
  8. Inazuma__desu

    改善4K情況下圖標太細的問題

    使用NVIDIA显卡DSR功能在小屏幕上呈现高分辨率的话是这样,显示器本身大屏幕4K分辨率也是吗? 我倒是很纠结在使用一些UI美化的MOD,船坞界面的加入战斗那一行标签面板的背景,左右侧总会保留原有贴图,很不协调但是毫无办法,增加那个区域美化用的贴图大小也无法改变
  9. Inazuma__desu

    5.1更新後的各種不平衡,希望能夠改變

    BB与CA伤害方面,隔壁区已经发了一次,现在的伤害不足不只是跳弹几率太高,实际伤害是若干发命中,其中少数过穿伤害+大量跳弹无伤 经过训练房与BOT测试的结果是,部分CA/CL存在近距离侧面过穿,例如最上;部分CA装甲区难以攻击得到装甲区提示,例如得梅因; 实际情况是部分玩家几乎是注定打不出伤害,即使是BB近距离内战侧面航行,仍然出现过穿0-3附带若干跳弹 以自己经常遭遇的某大和玩家为例,在训练房中使用大和对大和进行不同距离的AP射击,并不出现过穿 CA在近距离侧面约10km,203AP是有可能击穿BB装甲,然而难以出现装甲区,大多数情况不造成伤害,HE能造成稳定伤害,大约一波10发会造成2000-5000左右,实际起火率大约在10%浮动,起火伤害适中。 实际情况是155甚至127炮的HE可能一波对大和造成8000甚至过万,并且起火伤害相当夸张 请官方在处理装甲问题的时候,不要忽视可能存在任何作弊修改数值的问题
  10. Inazuma__desu

    几个意见和建议

    4、过分强调模组建模细节会给玩家PC带来不必要的负担,你在游戏中并不是一直盯着自己的炮管;然而个人对于涂装的爱好,表示DD身上贴图精细不起来,巡洋次之,这样感觉不舒服。 6、我觉得这个可以加入,设定其实很早就想好的,副炮射程之外,主炮射程之内,炮击操作只影响主炮,副炮自由活动;副炮进入射程以后,与主炮一同接受炮击操作控制;
  11. 今天訓練房插件更新了,在訓練房中重新確認了裝甲和AP以及HE傷害等等問題 在模型為大和VS大和的情況下,AP彈表現正常,不存在過穿,近距離無傷或過穿還有大幅度跳彈 在大和VS得梅因以及藏王的情況下,AP彈表現較為正常,得梅因艦橋部分在瞄準鏡下可能出現模型消失,近距離裝甲區無法出現裝甲區提示,但仍然能造成有效傷害,藏王完全沒有裝甲異常的表現。 在大和VS最上出現了近距離大幾率過穿,在10公里左右的情況出現,測試中10公里內船頭至船尾幾乎100%過穿,是否合理權由官方判斷 另外測試了伊吹對大和的AP及HE傷害測試,伊吹使用AP時,僅在近距離側面擊中裝甲區時,在多炮彈命中的情況下能取得有效傷害,大多數情況為無傷,小幾率低傷。HE傷害相對穩定,并沒有出現類似小口徑炮HE彈對BB造成巨大直接傷害的情況,HE起火率一般,并沒有實戰中某些玩家近乎100%起火,由於普遍起火為2處(持續炮擊至大和被擊沉),起火傷害也沒有十分過分。整體表現讓人對遊戲本身設定感到滿意。 藉此,部分玩家特殊的裝甲和傷害基本確定為利用某種漏洞達到的作弊行為,希望引起官方重視和及時處理!
  12. Inazuma__desu

    機器人太多!

    掛機的隊友無奈,開掛的對手惡心,玩越久,越感覺遊戲和自己的印象中不一樣
  13. 然後我來說下現在存在的各種所謂異常或者BUG,平時可能很多人并不注意的,更新5.1之前就存在的問題: 1、CV的艦載機,主要體現在艦攻和艦爆,投彈前幾乎無敵,投彈結束后短時間大量被擊落; 2、CV的艦載機,例如一編隊6飛機,在追蹤點亮敵對單走DD時,前5架在1分鐘內被擊落,然而最後一架在持續受到敵對DD防空攻擊的情況下,存活超過5分鐘以上,全程跟蹤點亮; 3、CV的艦載機,主要體現在戰鬥機,沒有補給彈藥(全程在視野範圍內不丟失)持續攻擊;(此類目前為極少數) 4、網絡狀況良好情況下,本地炮彈未擊中就受到傷害,著彈點并不在船隻模型上; 5、部分玩家裝填、補給、修理技能CD過快,不少玩家航速超過標註航速(提前量大幅度高於同類船隻,距離縮短提前量仍然在增加),轉向包括現在的邊線懲罰在內的減速場合航速不降甚至增加(少數),部分玩家增減速、倒退/前進速度過快,主要體現在某些蹲點玩伸縮的BB玩家上,比BB自身的伸縮速度快太多; 目前相當明顯的異常炮彈裝填似乎已經絕跡,也許是官方隊伍的貢獻?這裡表示下感謝,GJ~ 這裡我需要給各位道歉,因為在遊戲和交流中也對自己炮術于經驗等產生懷疑,使用了瞄準輔助,測速和冷卻監視工具,對比PVP以及訓練房BOT等,以獲得更精確結果。十分抱歉! 6、目前大面積玩家裝甲異常,各種過度穿透和跳彈(這裡面并沒有自己和一部分一起遊戲的玩家),但是需要說明的是,確實有一定的耐打擊能力提高,並且現有裝甲區的幾率確實低得有點可怕,AP彈造成大傷害幾率降低很多,希望官方平衡; 7、起火傷害異常猛烈,幾率相當之高;前者是相對傷害量來說,比例有點誇張,設置需要改進一下,因為是按照最大血量百分比減少,然而類似戰列艦可以起火4處,更是4倍的傷害量,這個比例提升對於戰列艦等越大的船隻影響越大。然而有部分CA玩家傷害量非常誇張,比如點燃一處,每秒3000甚至更高起步,是進水傷害的若干倍之上。普通玩家起火率一般,能接受,多次戰鬥體驗,IJN的203HE,在點了縱火技能的情況下,大約是10%的實際幾率。起火幾率異常之高的玩家數量正在增加中,希望官方重視,加以遏制。 8、這個很重要,通過對遊戲流量等觀察推斷,服務器承載的運算量應該并不多,有不少數據處於本地客戶端內,存在修改本地文件作弊的漏洞,特別是服務器不校驗數據什麼都接受的話,那麼修改本地文件來實現超常的裝甲,起火幾率和傷害,以及特定的命中判定範圍縮小等等基本都成為可能,並且不需要涉及外掛修改服務器數據等等這種惡劣行為就可以達到。 製作MOD過程中,有些使用者反饋誤操作導致丟失舊的官方客戶端文件等,我給出過的建議是直接刪除,啟動官方的登錄器,讓登錄器發現和下載,補充丟失文件。這個在其他網絡遊戲很常見的操作。然而實際操作發現,登錄器所校驗的文件相當之少。舉個例子,如果隔壁的永恆之塔還是這樣的登錄器校驗,在線也沒有措施的話,PC文件黨依舊漫山遍野。 關於作弊防範方面,因為國民風氣(請不要當做這是我不愛國自我貶低的表現,以此作為攻擊理由),亞服有大量的中國玩家,其他服務器也多多少少存在,國人玩遊戲好盜版好作弊的仍然數量、比例巨大,然而惡性的作弊手段看似氾濫但是更多的正當遊戲玩家無法涉及,一旦接觸就有更惡劣的出現,強烈請求官方重視。在此提出幾個建議。 在登錄器launcher界面添加對本地敏感數據文件校驗環節,比如提到的船隻數據,至於具體哪些文件你們應該更清楚,現在數據都有工具可以提取的時代了,有心之人應該很輕易找到。如果數量眾多,是否嘗試修改一下結構,減少數量,或者添加若干個校驗的文件,類似各口徑起火率匯總,并在本地加密處理。 千萬不要鎖paths哦,我這裡有使用類似big foot這樣的整合插件,需要從插件啟動遊戲登錄器再啟動遊戲才能有效使用,然而這類插件每次啟動都要改動paths路徑,平時的做法就是,插件啟動遊戲登錄器,登陸遊戲之前,修改或替換準備好的paths.xml以保證類似res_mods這樣的常用路徑保持有效性。 另外,瞄準輔助/測速這類輔助性質插件,確實也只能是輔助,因為其不修改遊戲任何數值,僅僅提供一個模擬輔助,并不準確,並且可以迴避。但是有些比較惡性的就建議封鎖,比如炮彈/魚雷預警,特別是炮彈,據說有著彈點預測,如果敵方開火攻擊自己,以及炮口方向預測——類似WOT的激光炮線吧大概,這類對於長距離炮擊遊戲太過惡劣,算是第一條底線吧。 後面這個可能不太現實,需要增加服務器負擔,也許會改變運行方式?不過寫到這裡突然有個也許可行的辦法,玩家發送本地現場的位置角度攻擊時間等,服務器通過對比標準客戶端,也就是遊戲當前版本設置,以及其他玩家發送的數據,演算后返回各個玩家,幾率、裝甲、航速等都變成服務器標準數據,接收時過分異常數據無效化,或者套用服務器端的標準數值,也許除非攻下服務器否則無法作弊。在線標準模型這種概念在先前提到的永恆之塔有使用,雖然私服比官服出色。 然後對中國地區玩家網絡優化方面,節點是一回事,在上面這種會產生服務器負擔增加,可能也會出現需要流量增加,姑且多提一個,以中國的網絡環境,數量眾多的電信網民由於上傳帶寬的限制,速度大概在500K每秒上下,如有採納修改,煩請留意。 以上,字比較多,辛苦各位看完。 (我平時不混論壇,大家自己交流吧_(:з」∠)_
  14. 我這個人比較懶,不善修飾,直入正題 1、關於遊戲的更新。如果可以的話,能否告知更新補丁的一些細節,諸如新版本結構會導致一些UI美化MOD失效,特別是無法登陸,無法入場等比較麻煩的問題。一般每次更新service_lib.swf基本都要重做,這個是幾率最高的文件吧,工作量也相對較大。或者退一步,封禁不允許修改的文件加以說明也好,比如本次5.1的gameloading。 2、本次更新出現眾多玩家都有同樣的問題: 1)無法看到船隻煙囪的黑煙、魚雷浪花尾跡,并不是完全看不到,只是經常性看不到,這個很影響正常遊戲玩家的發揮以及遊戲體驗; 2)關於CV修改后的艦長第三層狗斗技能,由於OBT以來已放棄CV線,僅代CV玩家回報。現在的CV內戰已經是故意使用低級戰鬥機,因為等級越低越容易短時間秒殺高級CV的艦載機,如果不更新分房,有可能繼續出現低級CV的隊友使用高級其他船隻,進入高級房間秒殺對方CV艦載機,個人讚同這種情況不太好(雖然作為其他艦種表示樂意看到對方CV等級低下); 3)本次更新有大量玩家反映AP彈無法打出足夠的傷害,BB無法對CA造成足夠傷害等(這個會在後半段細說);另外是一部分玩家與我有同樣的感覺是,是否調整了瞄準鏡倍數,以及船隻整體速度提升,現在在遊戲環境與之前幾乎完全一致的情況下,炮擊需要的提前量太多。本人使用3000分辨率尚可,在1920:1080的情況下,可能10-15km想攻擊一艘全速的CA,甚至BB都會出現目標超出屏幕縮容納範圍。然而縮小倍數后對方船隻小得有點過分,加上前面提到的煙囪黑煙問題,即使炮彈較快的船隻也不好攻擊對方。也許應該適當還原一些?炮彈飛行速度和船隻速度也許需要一定的平衡。 3、關於本次更新出現的AP和裝甲方面的個人推斷,預防針性質,但是覺得很重要,可能是一直被忽視的嚴重問題。 早在5.1補丁之前,即使在CBT內測期間,那時候已經有少數玩家出現當前版本這種,受到多玩家圍攻,使用不明智的走位,然而受到的傷害微乎其微,例如擊中裝甲區或者半傷區擊穿等,沒有重大傷害,而且可能完全無傷。然而這少數玩家的攻擊可能根本沒有命中,卻造成巨大傷害,包括對手沒有出現彈藥庫殉爆的情況下一擊斃命。當時,到現在也是,最普遍的說法是:網絡延遲導致模型錯位。是的,這種情況是存在,並且是可以在試射、校射中找到目標實際模型所在,做出有效攻擊的。但是這并不是我要說的情況,我要說的,就是現在5.1更新后大量的非錯位的無傷低傷。 經過自己平時對此類疑似裝甲異常、船隻速度異常、炮擊異常等情況的玩家的記錄,得到了一個可能有非常不好消息的結果。出現此類平時稱之為BUG的玩家,有若干個ID是重複的,也就是說出現所謂BUG的幾率很高,不得不懷疑是否有如此巧合還是存在作弊的手段。 這些異常或者BUG一直到OBT后開始逐漸增加,也許本次5.1的補丁存在失誤,但是也不能解釋前若干版本的異常。就本次更新的AP與裝甲相關的傷害問題而言,現在的情況是,即使是2艘大和近距離10km左右使用AP同航內戰,A擊中B裝甲區,理論上或者說以以往經驗來說是裝甲區+若干擊穿的巨大傷害,現在的現實可能是平均單發AP傷害可能不足2000,可能9發全擊中只有3000-4000左右。請看帖子的官方人員以及玩家不要盲目指責炮術問題,也不要一再強調運氣等等,這不是一次兩次,有若干玩家幾乎必定。通過對傷害的觀察,目前的情況是,戰列艦的AP彈,即使在內戰,假設是有經驗的老玩家,撇開散佈,擊中目標的傷害經常是1—若干發過度穿透傷害+可能跳彈還是別的什麼總之被吃掉了變成0。 如果說是還原歷史,BB的裝甲是能防禦住自身主炮的硬度,因為炮術,運氣,等等導致跳彈無傷也就算了,過度穿透,特別是裝甲區彈藥庫過度穿透實在是不合理。 經過一直到5.03版本訓練房對BOT測試來說,和自己以及還是有數量不少的玩家類似,類似大和的主炮即使在AP彈攻擊DD,只要有足夠的命中數,傷害其實也很可觀,可能比0.3 x 裝甲未修正版本更優秀。也沒有CA近距離側面裝甲區面對BB主炮還能保持因為BB主炮打不出足夠傷害導致的生存能力超高的情況。 其他的包括諸如曾經的艦長重訓導致的起火率BUG,等等也許并不是想象的那麼簡單,因為到今天,還有DD,包括亞特蘭大這樣的無法卡BUG的小口徑船隻在內,起火率超高,起火傷害超高的玩家存在。
  15. Inazuma__desu

    0.5.1更新後煙囪不會出煙

    連帶的還有魚雷,不要說對手的魚雷水花軌跡了,自己Z追蹤或者瞄準鏡下看自己魚雷都可能出現這種情況,幾率還不低
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