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udonsugokutabetai

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    [MAZAI]

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  1. udonsugokutabetai

    連敗することが多すぎます。

    レート見たらが平均以下だったしいままで運で勝ってた揺り戻りがきただけなのでは
  2. 実際にプレイを見ていないので課題がどこにあるかわかりません。 そのため、恐らく一番いいのはSOLOはつよい人が結構いますしクラン内のうまい人にリプレイを送りつけるか分隊組むかで 課題がどこか教えてもらうことだと思います。 実際のプレイがどんなものかはわかりませんが、戦績などから類推すると、 メイン艦種のCA及びBB生存率は平均より高く、及第点です。 ただダメージを出せていない点、キルを取れていない点が課題だと思います。 つまり恐らくエイムの問題であまりあてられていないことが想像できるので、 まずは ①そこまで高くないティアでエイムの練習。(使用艦の中だとウォースパイト、オマハなど) をするとよいと思います。次に、 ②ゲームシステムの把握(38cm砲のAP弾では25mmの装甲を強制貫通できるなど) をするとよいと思います。 ただこれらは戦績から想像しただけなので実際にプレイを誰かに見せるのが速いと思います
  3. udonsugokutabetai

    開発チームへの質問募集

    私は常にFPS15の環境でプレイしてるのですが、ゲームを軽くする予定はありますか。 水柱とかきれいにしたり、派手にするアップデートがあるのはハイスペックなPCでプレイしている人にはうれしいでしょうが(水柱は邪魔で歓迎できないが)、 低スペックPCでも軽快にプレイできるようにしてくれると助かります。
  4. udonsugokutabetai

    不人気なGrozovoiの調整案

    グロザヴォイは空母プラを除いては何でもできるようでいて主砲性能を除いては基本何かの劣化なのでそうでもない艦ですね。 主砲射程、機動性の問題からそこまで撃ち続けられないので魚雷が大事だが、装填が遅いのが非常にネックといった感想です。 なので、魚雷は強化すべきと考えます。考えられる点として以下の強化が考えられます。 ①射程 ②装填 ③威力 ①はあまり遠距離の魚雷が増えるのもよくないですしこのゲームのソ連のイメージにもそぐわないので個人的にはあまり考えておりません。 ②は115s位にバフしてもいいかと思います。(現在129s) ③は現在の威力が90sで装填できるZ-52と同程度な点を考慮して、17000程度にバフしてもよいと思います。(現在14600) そのため、装填時間か威力のバフはしてもよいかと思います。ただ空母プラでつよいという特徴があるため、両方はなしだと思います。
  5. udonsugokutabetai

    晴風の性能について要望

    urananさんの戦績を見たところそもそも陽炎に一度も乗っていないので陽炎と比較してどうこう言っても妄想にしかなりえないと思います。 また、サーバー全体における戦績で陽炎より優れている(これは客観的データ)晴風すら乗りこなせてないので議論の土俵にすら本来乗れないと思うのですが... 晴風に関しては船体A,B,Cとなるに連れて物語の後半になっていくはずなのでA船体だけ強化すると物語との矛盾が生じて それってコラボとしてどうなの?ってことになります。 基本的にstatsが陽炎より上なのでB,C船体を強化することはありえない以上A船体も強化はされないでしょう
  6. 通報されてやる気なくなったり不快に思うプレイヤーが存在するとしたら ある意味botレベルのプレイしかしない(但し中身は人間な)プレイヤーを通報することに意味はあるとは思いますね。 一緒にプレイしたくないから通報するのですから。 それは置いといて一定戦闘数以上で異常な低カルマの場合のペナルティー若しくは高カルマの人への報酬を用意する などするのがいいかなと思います。 下記の例は特に数字のバランスは考えておりませんが、 例えばカルマ100毎にクレジット、経験値収入+1%で1000ある人は1.1倍 5000戦以上して10以下の場合クレジット消費1.5倍など
  7. 私としては米駆魚雷を単純に弱体化させるのは反対です。 現状独魚雷も米魚雷とさほど変わらないほど優れた魚雷であることもあり、米魚雷を弱体化させることは独魚雷を弱体化させることに直結し、単に駆逐全体が弱くなるだけなので。 現状Z-46魚雷がfletcher魚雷に劣るのは単発火力のみでこれは十数秒差の装填時間で補えますし、 Z-52魚雷に関しては射程距離とおよそ半分の装填時間で一長一短レベルです。 どちらかと言えばアメリカを槍玉に挙げることは無意味であると考えられ、日魚雷を強化する方向性くらいが考えられます。 昔戦艦の後ろからしか魚雷撃たない島風がいたことも有り、 12km 69knots 威力23000 被発見1.7km 装填110sくらいが現実的だと思います、 夕雲にbuffの必要はないと使ってみて感じますので強化は島風くらいで十分でしょう
  8. udonsugokutabetai

    火災ダメージについて

    防火処理は4箇所燃えるのを防ぐ...というよりもHEを当てやすい中央部分の火災が起こる場所を2から1に減らしているので 実質半分とは行かなくてもかなり火災を減らすのに貢献しますよ。 現状防火処理、応急対応の基本、防火旗辺りつければ火災は大分減らせますし仕様で火災ダメージ減らす必要はないでしょう。 スキルをその方向性で特化させれば対処は容易ですししない方が悪いので 現状でも”まともな”腕の戦艦なら普通に活躍できるので 戦艦が強ければそれでいいというゲームバランスを無視したような発想でもなければ現状で十分でしょう
  9. udonsugokutabetai

    空母の収入について

    ここで言いたいのって18万ダメージ出してクラーケン、晴天も取っていたのに適当に8万ダメくらいだした水上艦にスコアで負けることがよくあるしバランス悪いって話ですよね。 現状のバランスですと経験値の補正のせいで明らかに働きが評価されていないので収入を増やすのは賛同できます。 (というか空母の話になるととりあえず批判したいだけで意味不明なこと書く人多いな)
  10. udonsugokutabetai

    愚痴ってあったりします?

    CVなしの場合は少なくとも戦力は分散したほうが勝てるのでその認識は改めるべきでしょう。 戦力集中の結果制圧戦ではフリーでcapされて挟み撃ちされ、通常戦では進軍に手間取る間にcapされます。 引き撃ちのほうが強いですから進軍を抑えるだけなら相手より少々少なくても十分できますし。 そして戦力集中で押して行く場合も平均与ダメが3万行かない程度の人がその中に何人もいては押しきれないです 戦艦複数に突っ込む巡洋艦についてはその人を助けても意味は無いので無視がいいでしょう。 最後のに関しては1いる敵次第なのでわかりかねますが、その敵をサクッと沈める必要があるでしょう。 その1隻しだいでは案外難しかったりするものです。
  11. 私が乗ったV-25,Ernst Gaede,Leberecht Maass,Z-46について(だいぶ今更ですが) V-25:隠蔽がすごく良い。一応隠蔽魚雷が撃て、砲はティア2であることを考えると悪くない Gaede:128mm砲、150mm砲共に発砲時被発見が15kmになるのは少々厳しい。 砲自体は150mmを用いると10kmくらいから格下巡洋艦のVPは抜けるが貫通力は思ったほどはない。 ただHEが24mmまで抜けることで多少は通りが良い印象。 魚雷は雷速、射程に優れ、隠蔽を取ると使いやすい Maass:砲の門数が増え、駆逐との打ち合いがしやすくなった。 魚雷の射程の伸びが被発見の伸びより長く使い勝手は増している 射撃時被発見が相変わらず長く立ち回りが難しい。正直14kmは長すぎるので12kmくらいにしてほしい Z-46:被発見5.9と他の駆逐艦と遜色なく、4.6km強制発見のソナーを用いて煙幕内から敵を発見しやすくなった。 主砲は両用砲6門で投射量1.2倍砲旋回がだいぶ早くなり今までよりだいぶ使い勝手が良い。あとは砲配置の都合上引き撃ちが得意。 特化で魚雷装填68s、アドレナリンラッシュ込みで55sまで縮み、雷撃が非常に使いやすい。 全体的にはフレッチャーと同ティアだが十分戦える。 全体に言えることはT6以降はソナーが有り、警戒を取らなくてもいいこと、発砲時被発見が長過ぎることが気になっている。 煙幕ソナーで一方的に発見するのが有効に使えるのはT9以降かなあ
  12. udonsugokutabetai

    マッチング

    正直腕でマッチング均等にするなどは必要とは思っていません。 自分が下手な場合下手な人が多いチームになるのは確率論的に当然なので。 制圧戦であることが一番多いにも関わらず駆逐の数で+−1の差を許容していることが不思議であり、そこを修正してほしいです。 また、数だけでなくミドルティア駆逐がボトムティア駆逐と等価である 例:ティア10戦場におけるフレッチャーとタシュケントが等価 という現状は修正し、駆逐はティア及び数を完全に揃えるべきであると考えています。
  13. udonsugokutabetai

    要塞戦について

    私が要塞戦について思っていることは以下の点です。 ①そもそも論要塞は敵味方の中間に位置し、簡単に寝返るのはおかしいのではないか、という点 ②観測所の当たり判定が見た目よりかなり狭い点 ③経験値がまずい ①について 本来のあり方を考えるならば通常戦形式で制圧側と防衛側に分け、戦わせるということになります。 このとき攻め込む側の人数を多くし、バランスをとることとなります。 その場合要塞の強さの再チューニングが必要でしょう。4s装填で12km先の駆逐に正確に命中させる現状ではダメでしょう。 陸地である以上精度が高いのはわかるので装填時間を15s程度に遅くすることは最低限必要と考えます。 ②について 砲撃で観測所を落とすのが非常に難しい、外れる砲撃で被発見が伸びて敵から撃たれることで要塞の再制圧を困難にしていると考えます。 その為、当たり判定を最低限観測所の三角形全体にするくらいはしていただきたいです。 ③について 高ティアなのにティア4みたいな経験値になってしまう。要塞へのダメージを1割くらい反映させるべき 全体としては現状のように要塞の強さを調整できていない状況下では削除すべきと考えています。そして、皆が喜ぶモードを目指すことを考えた場合改善しなくてはならない点は非常に多いです。
  14. ルール/NDAに同意し、第4期日本スーパーテスターに応募いたします。
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