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Magnus_Gallant

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  1. Magnus_Gallant

    プレイヤー操作空母の削除

    この提案は多分誰もが(?)一度は考えたことあるでしょうね、現実問題空母のバランスに四苦八苦してる以上、ない方が対戦ゲームとしてバランスがよくなるのは自明でしょう。某gaijinゲームの設計思想を見ると特にそう思いますよね? しかし、単に消してしまうと隠蔽DDが猛威を奮い、それはそれでクソゲーになるのも明らかです。 前回以前のランク戦(空母がいない環境)での駆逐艦の重要性や、特に高Tier戦場で駆逐の戦力差がある場合の(特に制圧戦)厳しい戦いなどを経験された方はよくわかると思います。 (ことお互いの実力が伯仲している戦場においては)空母というワイルドカードがいるが故にバランスの良い戦いができるというのも事実なんですよね。 空母の視界、視界の重要性による1隻の重み。 隠蔽というゲームシステム、隠蔽にメリットがありすぎるが故に艦長スキルやアプグレでその傾向がより加速する。 最近はレーダーという新たなシステムを導入したり改善の意欲は見えますが、上記のような問題を解決するのは相当厳しいと思いますね。。。 もう変に対戦ゲームとしてバランスを求めるより、海戦っぽい何かを追体験出来るゲームだと認識を変えた方が良いかもしれないですね 30隻同士ぐらいの大艦隊で対戦したいですねぇ。
  2. 味方のおかげで勝つ試合もあれば負ける試合もあり、相手が強くて負ける試合もあれば勝てる試合もある。 そんな当たり前のことを言っているだけなのですけどね。 確実に強い人が勝ちあがっている事実、個人評価を導入しているチーム戦ゲームの実例の無さ、 個人評価(負け1位)を導入したことによる不毛な戦闘増加、誰もが納得する個人評価導入など不可能、それほどのストレスを感じてまでランク戦をやる意味。 これらに対して反応をいただけなかった事は残念です。 証明出来ないのはそれで良いです。 目の前の勝敗やデータで納得できない以上、何回も直接戦って何回も勝ったり、リプレイからの指摘といった具体的な形でしか不可能でしょうから。 何度も言っていますが、考え方・気持ちの問題なのです。 そしてlolで例を出したようにそういう考えは対戦ゲームではよくあることですが、それは建設的ではないと言うだけです。 貴殿にはご納得いただけなかった様ですが、これらの書き込みを見た方々が何か感じ入って頂ければよろしいかと思います。
  3. 本当に『自分の与り知らぬ所で生じる勝敗』が原因なのでしょうか? 自分の実力の無さを他人に転嫁して言い訳にしていませんか? 自己評価と実際の実力にギャップがあるように思えてなりません。 『持つ者』の意見と切り捨てますか? しかし力がある方々は着々と上位に上がっている現実があります。 私も全てのプレイヤーを把握しているわけではありませんが、確実に強者は上に上がっています。 プレイ回数を稼げずランクは下位の場合でも、勝率が明らかに高い等の違いがあります。 特に今回のシステムは、ボーナススターがなくなるランク帯からは勝率5割を超えないとあがる事事態が困難であり、 艦種単位でのランクについては過去ランク戦と比較してかなり信頼性が高いです。 で、あるならば何でも他者に転嫁せずに自身を省み、より強くなれば上に上がれると考えた方が『建設的』ではないかということです。 実力が無いものは上には行けない、それがランク戦です。 その上で、 ・プレイ人口に対する星が多すぎる ・AFK等への措置 ・マッチング時間と艦種を揃えることのバランス ・セーフスター導入による艦種間の不公平 等などのシステム的問題を改善する提案をするべきではないでしょうか。 味方云々については、先に申したとおり「チーム単位で戦うゲームのランク戦」とはそういうものでしょう、としか言えません。 もしチーム単位で戦うゲームのランク戦で、個人評価を採用しているものがある場合は後学のため教えていただきたい。 WGのスタンスとしても、esportsでのチーム戦を展開する目論見がある以上、個人評価をするようなシステムに舵を切ることは無いと思います。  →実際舵を切った今回のランク戦はNA、EU鯖でも不評のようですから・・・・・・。 人口問題と言ったのは、人が多ければ相応にピラミッド構造が出来上がるであろうことからです。 どうしてもWoWsは人が少ないが故、プレイ回数の差や運の差がいびつなピラミッドを形成してしまいます。 人数が増えればマッチングに悩まされる事も無くなり、プレイ時間による格差もすぐマッチすれば緩和されます。 例えばesportsで最大勢力を誇るlolであれば、人口もとても多くピラミッドが均一化されています。 そのlolというゲームにも運についての議論はあります、google等で「lol ランク 運」等で検索すればたくさん出てきます。 まぁ概ね運を均一化するためには回数が必要で、実力があれば必ず上にいける、というものですが・・・・・・。 勝負に運はつきもの、でも実力があれば上にいける。 もうこのあたりは個人の考え方ですからね。 全ての人がそう考えられるとは思いませんが、私はそういう思考を広めていきたいですし、その方が建設的だと確信しています。
  4. 別にやるのは自由なのですから、不快に思ったりストレスを感じたりするぐらいならやらない方が良い、というのはダメなことなんでしょうか? そうまでしてエンドコンテンツであるランク戦をやらなければいけない理由がまったくわかりません。 外部SNSやフォーラムでランク戦をプレイしていて楽しそうにプレイしている人はとても少ないです、楽しくやっている人は声をあげないだけかもしれませんが・・・・・・。 気持ちは察しますが、それでこのゲームへの情熱がなくなってしまうのであれば本末転倒じゃないですか。 結局の所アジアサーバの最大の問題点は、全体の人口もさることながらランク戦やTB等のコンテンツへの参加母数が少ないことなんですよ、そこが改善されれば大方の問題は解決する。 「下手な奴は来るな」「足を引っ張るな」等という意見が仮にも公式のフォーラムに溢れている、書き込みは少ないですがいろんな人が見ているんです。 そんな状況は初心者には優しくないですし、新規勢が萎縮するだけで結局ゲームの過疎につながる。 そういった事態を見ていられなかったので書き込んだだけです。 なお、私は仮に運が悪かったとしても、300戦、400戦やってでも、時間の余裕がある限りランク1を目指します。 そしてそれを自身の力で10戦でも20戦でも減らせるよう試行錯誤します。 たしかに一戦一戦ではあったまる試合もありますしイラっとすることもたくさんありますが、試合の中で自分が100%完璧な動きが出来ることなど10試合に1回もありません。 その場では文句を言いながらもトライアンドエラーで自身の実力を高めていく。 そういったプロセスそのものに楽しみを見出します、自分がこう動いていれば勝てた、可能性があった等という局面はいくつもあるのです。 「もう少し味方が頑張っていれば勝てた」 これも事実ですが、そうは言っても見知らぬ相手、背景も実力もわからない相手にそこまで求めるのが酷というものです。 で、あるならば自身の動きを100%に近づけることで可能性を拾っていくのが建設的ですし、あるべき姿です。 決して「嫌なら辞めろ」と上から目線で言っているつもりはありません、そもそも私としては経緯はどうあれ人が多い方が嬉しいですし本来望んでいることです。 ただ、せっかくの数少ない海戦ゲーム、楽しみながらやるべきで、ランク戦という正直システム的に不備が多いゲームモードを無理にやる必要はない。 明らかに楽しめないのであればやらないという選択肢をとることをお勧めしたまでです。 報酬艦にしても次シーズン以降も十分取得可能です、今後システムが改善されるのを待っても遅くは無いです。 以上、誤解無きようお願い申し上げます。
  5. 私の論理は非常に現実的ですよ。 だって皆が納得する評価システムの構築や運要素の排除なんて不可能ですもの(´・ω・`) 不可能なことを要望することの方がよっぽど理想論ってもんです。 味方への指示にしても別にボランティアでやってるわけではなく、私が勝ちにこだわるからこそやっていることです。 勝つためにできることはなんでもやる、当たり前だと思うんですけどねぇ・・・・・・。 仮に私が他の人の倍強いとしても所詮2で1の上積み、でもみんなに指示を出してみんなの動きが0.3でもよくなれば、1.8も上積みできるんです、指示を出さない理由がないです。 自身が平均的なプレイヤーであれば勝率は5割になるでしょうが、7人のうちの1人でしかない自身が6割もの勝率を出せるとしたらそれはとてもすばらしいことです。 だとしても100試合やって星は20しかたまらないんですね、そんなもんなんですよ。 星や報酬に固執するとモチベーションが保てなくなります、今回の星の量はただ星を集めるためだけに続けるのは難しい量です。 だからこそ、自分が上達するため、強い相手と戦うため・・・などそれぞれのモチベーションを作って自分のペースでやるべきです。 別に無理にランク1目指さなくても良いじゃないですか、次のシーズンになるまでに腕を上げればよいのです(´・ω・`) 相手に強い人が固まって連敗することもあるでしょう、調子よく連勝することもあるでしょう。 いずれにしても自分が楽しくプレイしないと意味がないですからね、だめだと思ったら休憩しましょう、勝てる試合も勝てなくなります。
  6. 何を言っても平行線かと思いますので、最後にいくつか。 1.個人のスコアアタックだけやりたいのであれば、同艦による1vs1モードの実装要望を出すことをお勧めします。 2.自分と有名プレイヤーしか信用しないようなプレイをしているから勝てないのです。言い方を変えますと、「あまり上手ではない」プレイヤーは上手なプレイヤーがその能力に応じた指示をしてあげることで勝ちに導くプレーをさせてあげることが出来ます。負けたくてランク戦をしている人はいません。 3.先ほども記載しましたが、上手ではない(と思っている)プレイヤーの中に埋もれて勝ちあがれないのであればそれがその人の実力という事です。 4.自分にあったレベルの試合が出来て楽しいという気持ちや、あまり意識が統一されていないプレイヤーの中にまじってプレイすることによるストレスを感じるのは当然です。ただ、その気持ちと☆のやり取りは別ものです。前述の通り明らかに自身の実力がその集団内で優れているのであれば高い確率で勝利をつかみとることが出来ます。 5.仲間と相手へ敬意を払うことがチームで戦う競技を行うにあたっての鉄則です。顔が見えるか見えないかは些事です。 では、皆様楽しいランク戦ライフを
  7. ちまたに溢れているこの思考ですが、はっきり間違いだと断言できます、ランダムのMM問題にもいえますがね。 相手にAFKや下手なプレイヤーは全くいないのでしょうか? 7vs7を想定するなら、そういったプレイヤーが入る確率が自チーム6に対し相手は7ですよ?自分がまともなら。 この手の問題が挙がるときには必ず感情論で味方をとぼす意見がでますが、はっきりいえば自分の実力を正当に評価していないだけです。 運の偏りがあるのは事実ですが、相手が強くで負ける試合もあれば自分のミスで負ける試合もあり、味方が強くて勝てる試合もある、当然の事です。 もっとも、勝った時は自分のおかげで負けた時は味方のせいという考えであれば無敵なのですが・・・。 システムとしてセーフスターというものが実装されてしまった結果駆逐ゲーになり他艦種がつまらなくなってしまうこと(☆が稼げない)と、運の部分は分けて考えるべきです。 なお、WGはランク戦を平均300試合程度こなしてランク1になるようなバランスを目指しているようですね、過去の他鯖をみるに。 もう少し減らしても良いと思いますが、誰でもランク1になれるというのもおかしいので、そんなもんで良いのではないでしょか? 他鯖に比較しアジアではマッチングしないという問題があるので、☆の総数を減らすべきだとは思いますが。 あと、私はランク戦を「チームの中でどれだけ個人の実力を発揮できるか」を競うモードだと認識していますし、そういうデザインがされていると思います。 司令官が不在ならご自分がなれば良いではありませんか、勝ちたい人は英語使えばみんな聞いてくれますよ?私は今シーズン味方に的確な指示をすることを意識したことで勝ちを拾ってきました、私だけの力ではありません。 そういった周りへの指示とか相手の実力や状況をはかってあげるというのも個人の実力の一つですよ。 もちろん聞いてくれない人もいますがそれはそういうものだと諦めましょう、自分の指示が的確ではなかったのかもしれませんしね。 個人のスコアアタックがやりたいなら別のモードの提案をするか、ランダム戦で遊べば良いのではないでしょうか。 現状のランク戦に満足している勢も間違いなくいます、システムとしての不備とランク戦そのものへの不満は分けて考えるべきではないかと。
  8. 制度上の問題として以下が挙げられます。 1.敗北1位のセーフスターは不要  勝利を目指すプレイとスコア1位を目指すプレイは全く違います。  また、艦種毎のスコア計算値が違い不公平感をなくす事は不可能なので、この仕様は次回必ず廃止すべきです。  私見ですが、駆逐艦使用者と他艦種使用者では5~15%程度☆の増加スピードに差があり、明らかに不公平です。 2.☆の数調整  アジアサーバのプレイ人口的に今回の☆の数の多さは厳しいです。  これにより、実力はあるがプレイ時間を確保できないプレイヤーが上に上がることが困難となっています。  その一方で時間があるプレイヤー(駆逐艦使用者)については、1の仕様も相まって上に上がることが出来ています。  セーフスターの削除に伴い各ランクで必要な☆を減らすことが必要です。   →おおよそ15~ランクの☆を1個ずつ減らせばよいのではないかと思います。  なお、ランクアップ時の☆ボーナスはある程度のランクまでは良いですが、15~程度のランクでの導入は不要です。  理由としては、一勝・一敗の価値が現在いるランク及び☆の数で変動してしまうからです。   →単なる一勝一敗でも、ランク境目の場合勝率5割でも☆が増えるので。  これにより☆の総数を減らしても☆を増やすことが難しくなってしまいますが、 ランクアップ時に「一度だけ」☆を付与することで回避されるかと思います。  強い者がランク戦で勝ち上がるべきという原則に則れば、そのランク帯で勝率が5割以上無ければあがれないようにするべきと思いますので、  上記のような仕様を提案します。 なお、気持ちは分かりますが「チームに足をひっぱられるのは嫌だから」セーフスターの提案や、勝ちチームでもビリは☆付与無し等の仕様の導入はやめるべきです。 結局の所このゲームはチーム戦であり、スタンドプレーに走ることを推奨するような仕様を入れることは推奨されません。 試行回数を稼いでいけば運については収束しますし、結局の所実力が無ければ勝ち上がることはできません。 分かりやすくいえば、「初心者6+熟練者1」 vs 「初心者7」であれば前者がかなり勝つであろうことは予想できますよね? 勝ちあがれないということはそのランクが適正ということです。
  9. Magnus_Gallant

    味方航空機撃墜時のペナルティ

    ロシア語ですが、こちらをどうぞ。 微妙にわかりにくいですが、敵航空機70に対して30機味方を落とすとTK判定?のような書き方に見えます。
  10. 無いことの証明はできない以上ある「かもしれない」という所でしょうかね・・・・・・。 昨今のゲームはよく初心者でも勝てるような仕組みを入れることがあり、そのような仕組みの一環としてMMの偏りがないとは言えません。  ⇒というより、私はある派ですし、あっていいとも思っています。「爆沈」などもその一環ではないでしょうか、爆沈は無くして欲しいと思いますが。。 最終的に確率として収束することが大事で、それについては問題ないと感じているのでまぁ問題ないかなぁと思っています。  ⇒つまりは負けまくるタイミングもあり、勝ちまくるタイミングもやってくるので、結果的にはトントンになるという感想です。 特にソロ戦績については、100,200と試合数を重ねていく毎に自分の実力通りの結果に近づいていくと感じます。
  11. おおよそこちらに記載した内容のことをスーパーテスターが~とか某所~とかおっしゃっているのでしょうが、チームバトルとランダム戦の空母問題というそもそも議題が違うものに対して上げる例としては全くお門違いですし、ご不満であるなら直接言えば良い話ですね。 一艦艇であるはずの空母が大きな力を持っているのはいまさら感がありますが、こっそり(?)戦闘機スキルの性能を変えてみたり、次のパッチでは前回弱体化した対空砲手動指定の火力UP幅を再度上げてみたり、相変わらずの迷走を続けています。 この上近々課金空母が来るということでいろんな意味で戦々恐々としているプレイヤーが多いことでしょう(´・ω・`) 少し攻撃が通り過ぎているとの判断で対空砲手動指定の火力を上げるのでしょうが、この程度ではそもそもまともな対空砲がないTier4,,5辺りの過剰な空母火力の抑止にはならず、Tier9,10の大量の艦載機には大した効果が見込めないでしょう。 既に色々と意見が出ていますが、 1.戦闘機強化(弾薬量及び火力増加) 2.対空砲強化(防御放火を弱体化して依存度を下げ、より素の対空を強力にする) 3.空母の同時マッチングは1隻まで(2隻マッチの場合どうあがいても防げない状況が発生し得る) 4.中隊編成の見直し及び、スポット等与ダメージ以外での経験値取得手段を追加 5.Tier4,5用の艦載機を追加 6.爆弾、魚雷投下後の艦載機の速度上昇を廃止、武装搭載時は速度等の運動性低下(10%程度)  ⇒この仕様は中隊全滅の方がわざわざ戻すよりも効率が良い、という問題解決の一つとして導入された認識ですが、    今となっては形骸化しており攻撃後の爆撃機による索敵行為に対して戦闘機では追いつけず、とめることができないというよく解らない状況を産み出しています。    むしろ搭載時は速度が低下する仕様の方が自然ではないでしょうか。伴って各艦載機の速度を見直す必要はあるでしょう。 ------------------この辺からやや実現性が低いor妄想------------------ 7.空母艦載機による視界範囲を極端に低下  ⇒これは駆逐艦の魚雷の隠蔽性を悪化させる、巡洋艦の水上機に偵察の役割(ある程度手動で動かせる等)を追加する等、複合的な修正が必要です。 8.艦載機に燃料の概念を追加  ⇒航続時間の概念を入れることで、より各国(といっても現状空母は日米のみですが・・・・・・)の艦載機の特色を加えることも出来るかと。 ・・・・・・どこかで見たことあるような内容がほとんどですが、案としてはこんなところでしょう。 現状でもおおよそ実力が拮抗したプレイヤーの空母同士であれば大きな問題はないところもあり、あまり縛りすぎるとただでさえ少ない空母プレイヤーのさらなる減少を招き、空母自体をプレイする楽しみを奪うことにもなりますし空母関連のバランス問題は今後も当分悩まされそうです。どうしましょうね、Saipan。
  12. 応募します、よろしくお願いします! インゲームネーム (アカウント名): ​​​       Magnus_Gallant 生放送 ID: ​​​       twitch:snowwindwithmist        niconico:http://www.nicovideo.jp/user/3813148 各回の平均視聴者数: ​       40人~ 生放送チャンネルリンク:        twitch:https://www.twitch.tv/snowwindwithmist        niconico:http://com.nicovideo.jp/community/co25611
  13. クリーブランドの基礎スペックの高さについては開発チームも問題視しているようなインタビュー記事があります。  ⇒砲火力は弾道やスキル等で調整できますが、対空火力や船体については史実をベースに全体で調整している以上、一隻のみに対して過度な調整は出来ないのでしょう。 0.5.3の対空砲調整パッチにより、クリーブランドの対空はTier8~9相当となったこともあり空母的には今まで以上に厳しいと思います。 根本解決にはアメリカCLツリーが追加され、諸々性能調整されたクリーブランドがTier8あたりに移動するまでは難しいかもしれませんね・・・・・・。
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