Jump to content

Kamerobot

Beta Tester
  • Content count

    596
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    4132
  • Clan

    [MSAC]

About Kamerobot

  • Rank
    Commander
  • Insignia

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

6 Followers

Recent Profile Visitors

1,350 profile views
  1. 私も数学の専門家じゃないので、恥ずかしながら誤った表現と解釈をしていたので訂正します。先に示した理論では、100戦戦って50回勝った人を40人集めた際、そのうち38人は真の勝率が40.2~59.8%と思われますが、残りの2人の真の勝率はそれ以上もしくはそれ以下となります。なので、100回の戦闘での見かけの勝率が50%の人を40人集めると、うち1人は真の勝率が59.9%以上の不運な人、という風に考えられます。 では逆に、真の勝率が60%のプレイヤーが100回戦った場合に50勝する確率はどの程度かを考えますと、これは反復試行の確率で求められます。結果はおよそ1%で貴方の解釈通りです。100戦したときの勝率と真の勝率が一致する確率はおよそ8%、誤差1%に収まる(真の勝率60%の人が100回戦い、59~61勝する)確率は24%程です。 しかしここからが問題です。同じように考えると、真の勝率が60%のプレイヤーが50勝以下、つまり獲得星数が0かマイナスになってしまう確率は2.7%となります。割合にしておよそ40人に1人です。よって、先の私の発言にある、「つまり本来勝率60%以上の評価をされるべき腕がある人が40人ランク戦に参加し、100回戦闘したら、そのうちの1人は勝敗で得るトータルでの獲得星数が0」というのは、根拠とするべきものと結論は誤っていましたが、問題点はあまり変わっていないです。 これについては先の書き込みの折りたたんだ表にありますが、およそ誤差5.6%となります。なので、戦闘数300回で150回勝った場合、その人の真の勝率は44.4%~55.6%のどこかと推定できます。当然ながら戦闘数が多くなれば誤差は小さくなり、また見かけの勝率が高いor低い場合も誤差は小さくなります。詳しくは下記折り畳み、 単純な仕組みでかつSSの理念をより昇華させた良い案ではないでしょうか。より戦闘数に星が関係してしまう問題については、コンテナやデイリーミッションのように1日にもらえる量を制限すると週末に一気にランク戦を進める人と毎日やる人の間で不公平になってしまうので、戦闘回数の方で制限した方が良いと思います(例:ランク戦を10回戦うごとに、その取得基本経験値合計に応じた星がもらえる)。
  2. 引用元の件は確かに不適切ですね。直しておきます。 マッチング運の要素を最小化する、原則を大事に、シンプルにと簡単に仰いますけど、統計的には100回程度の戦闘での勝率(≒星の数)は誤差が大きすぎます。具体的には100回戦って50回勝った時の勝率は、誤差9.8%なのでその人の本当の腕を表す勝率は40.2%~59.8%の間に分布。さらに95%信頼区間なので20人に一人はその範囲外の人、つまり本来勝率60%以上の評価をされるべき腕がある人が40人ランク戦に参加し、100回戦闘したら、そのうちの1人は勝敗で得るトータルでの獲得星数が0です。そしてWoWsの場合この誤差が生じる原因がほぼマッチング運ですから、一般的な試行よりもっと誤差が大きくなる可能性もあります。シンプルな仕組みや原則で切り捨てるにはちょっと無視できない人数だと思います。感情にどこまで配慮するべきかはもう価値観の域なので平行線だと思いますが、ゲームをするのは人間であり、人間には感情があるのですから、一定の配慮はされるべきではないかと思います。 あと言葉の件は分かっていただけたようで良かったです。私も無自覚に少々きつい言葉を使っていた面もあるかもしれませんのでもし気になる物があれば指摘してもらえれば。フォーラムの利用インタフェースはもうちょっと分かりやすくしてほしいですね。 上記の統計論を基礎にいくつかの例と、私が支持したredial8さんの案2を適用したらどうなるかを少し考察します。考察時にである調になるのは癖なのでご容赦を。 まずは現行制度の確認。300回戦って160回勝った(勝率53%)なら、その人の真の勝率(無限回の戦闘で収束する)は48~59%のどこか、獲得星数は20個。敗北時SS率がすべての人に公平になる14%として、SSによる獲得星数は20個。つまり現行のSSは、すべての人の公平に行き渡ったとしても、つまりトピ主の提示する問題にあるセーブスター狙いの行為が完全になくなり、真っ当な動きをしたすべての味方が公平にSSを受け取れると仮定しても、現行では勝敗による星増加と同等の価値がある。 次に、トピ主が問題と指摘する、あからさまなセーブスター狙いの行為を行い、勝利は二の次とするプレイヤーAと、それに付き合わされる羽目になった者Bについて考える。戦闘数300回、Aは勝利135回(勝率45%)、Bは勝利165回(勝率55%)とし、AのSS取得率を3倍の42%、BのSS取得率を半分の7%として計算すると、勝敗による星の獲得数はAは-30、Bは+30と大差にもかかわらず、SSによる星の獲得数はAは69、Bは9となり合計の獲得星数は同じ39になってしまう。ではこれを、redial8さんの案2で考えたらどうなるか。 redial8さんの案2は、現行で「勝利1,敗北-1,SS0,BS0」となっているところを、「勝利2,敗北2,SS-1,BS1」とするというものである。ボーナススターBSについては厳密に計算するのは困難なので、勝利時に一定確率で得られるものと仮定する。AとBの各種パラメータは先ほどと同じものを用いる。BS率は低めに見積もって10%とする。すると、勝敗による星の獲得数はAは-60、Bは+60になり、SSによる星獲得はAは69、Bは9。BSによる星獲得はAは13、Bは16。合計の獲得星数はAは22、Bは85と大差である。星の価値は現行の約半分なので、現行の星の増減数に換算すればAは11、Bは42である。SSという仕組みは残しつつ、SSを第一に動くことのメリットを現行よりはるかに低下させていると言える。 上記計算の詳細な表は折り畳み 添付したエクセルの表はSSの行の数字を0にすればSS完全廃止案になります。またランクアップの必要星数が多くなればなるほどBS率は低下(つまりファーストリーグでのBS率<セカンドリーグでのBS率)する傾向があります。不動ランクは考慮できませんので不動ランクが多くある場合(セカンドリーグ等)ではうまく機能しないです。 ちなみに表にはしませんでしたがSSを廃止してBSを復活させた場合、上の例でいうプレイヤーAは合計星数マイナスになります。ですが先にも述べたように勝率には誤差があり、その誤差でも吸収しきれていない人もいます。プレイヤーAはもしかするとSS狙いの動きなどしておらず、真の勝率は50.6%より上にもかかわらず、運悪くAFKやおかしな味方あるいは強敵と当たり続け、結果としてセーブスターを多くとったということも考えられ、計算上40人に一人くらいは実際そうなりうるのです。 以上より、「SSを削除するべき」とする目的が「SSの排除そのもの」ではなく、「勝ちにつながるかは二の次にしてSSを目的としたプレイを行うという行為の排除」であれば、redialさんの案2は十分に機能すると思います。統計的理由は上記の通りですが、「負けたらSSだろうと星を失う」という心理的インパクトもあり、SSを目的とするのは割に合わないと多くの人が感じる筈です。またSSを残してほしい理由である「負けた時に最も活躍した者への救済」についても、SSを消してはいないので残ります。数値化して改めて良い案だなと思いました。案3は、SS率全体を2倍(14%→28%)しBSを0にすれば大体近似できると思いますが、この場合案2に比して勝利の価値が相対的に低下します。 改革ないままSSを残し続けてほしくないという主張には同意です。SSの基準を経験値とは違う基準の貢献度に変更し、その貢献度計算方法はランク戦シーズン終了の度に公開(ランク戦シーズン前に公開するとそれを逆手にとって利用する人が出る)しプレイヤーのフィードバックを得るようにするべきだと思います。 エクセルの表が添付できてない… BS率はかなり適当なんで、いいデータを知ってる方がいたら教えて下さい。
  3. 別トピから引用した意見については、私の言葉ではないですからこういう考え方もある程度に思ってもらえばいいです。 ボーナススターがなくなったことで、勝敗以外での星の移動が一部に偏ったのは私も問題だと思います。SS実装当初は駆逐(というかシムス)ばっかり取るという不満がありました。その問題は私もよく分かったので、じゃあ誰も不利益にならないボーナススターの復活をとにかく求める方が良いんじゃないかなと思ったわけです。 統計的に考えれば、例に出してもらった勇敢な大和はきっと他の試合で勝利を重ね、ランクを上げるでしょう。しかし、20分という時間をかけたその試合での不幸な(明らかにその大和の責任にすべきではない)敗北に対し、同情し情けをかけるのが悪いことだとはどうしても思えません。私がその大和に何か声をかけるなら「不運だったね。君はよく頑張った。君のせいではない。」であり、「統計的には他の人にそういう事態が起こることもあるから、君が星を奪われるのも当然。」とは間違っても言えません。 非表示というか折り畳みにする方法は、書き込み欄の上のメニューにある目玉?瞳のようなマーク(クリップのマークと<>の間)をクリックすると、折りたためる枠が生成されます。 勘違いはしてほしくないのは、別にSSの方がボーナススターより得とまでは私も考えていません。ただ、ボーナススターが創設された理念とずれた事例があるから廃止してしまえというのは乱暴じゃないかなと思ったのです。 まずはSSの価値を勝利スターより下げるというのは、プレイヤーから文句が出る恐れも少なく、開発の過去の発言との整合性もとれ、SSだけではランクを上げることはできないと、損に感じる人が少なくすむ良い解決策だと思います。私が提案したSSの絶対評価化(理論上負け全員がSSを取れるようにして確執をなくす)よりも開発にかかる時間もずっと少なくすむでしょう。私はこれ(特にボーナススターがある案2)を支持します。いっその事SSの価値はもう一段下げて、「勝ち3、負け-3、SS-2、ボーナススター 1or2」とかでもいいと思います。
  4. 情報提供ありがとうございます。仰る通り全体としてみれば無視しても構わないでしょうけど、その試合に関わったユーザーの感情的には、「これで星没収とか勘弁してくれ」というところでしょう。私はそのどちらも正しいと思います。 部分引用の方法は、引用したい文章をドラッグ&ドロップで選択すると、小さく「これを引用」というボタンが出てくるのでそこをクリックすればOKです。あと引用の中も編集できるので全体引用してから不要な部分を消すという方法もありますが、相手の発言を書き換えないようにだけ注意です。
  5. これについては過去の他の方の議論の繰り返しになるのでそちらを見た方が良いと思います。そこから一部引用したものは折り畳みにします。一言で言えば、感情に統計的な正論をぶつけても無意味ということです。あなたの意見は統計的には正しいです。それは全面的に認めます。 戦績については主題から外れますので折り畳み。 出所はCOOPで実験した橋立の戦績です。計算は誤ってはいないと思いますが。私も単に敵側最下位以下はまずいかなと思ったので味方経験値平均の4分の1を追加したので。私の主張の本質は基準をどうするかではなく、AFK及びそれに準ずるレベルの低戦果の者に、勝ちとしてのスターを与えることは適当ではないという点だけです。例示してくださった駆逐艦の事を考えると、経験値をそのまま基準にするのは確かにまずそうだと分かりました。Capや観測ダメージがそこまで経験値にならないとは悲しいもので、早く修正してほしいです。
  6. ゲームバランスをとるため、また快適なプレイ環境のために角の二つの島は削除するのは良いと思います。 ゲームバランスということであれば、右上の島を90度回転+鏡像反転(上側のマップ端は、1,2,8,9,10が陸地、右はA,B、左はA,B,Cが陸地だが、右上の島を提案のように動かせば1,2,9,10,右も左もA,B,Cが陸地になる)させて左右をほぼ対称とすることでもいいと思いますけど、私は島がない方が好きです。 5-6ラインの島はマップの特徴ということで消さなくてもまあいいんじゃないかと思います。というか消すとそれ白く広くなった群島じゃないかなって。
  7. #8のSpace_of_iceさんの投稿にある通り、セーブスターついては一度Q&Aで触れていますから、その時点では開発側は修正すべき問題とは考えていないというのが認識なのでしょう。つまり2年前の時点ではセーブスターへの不満が修正すべき問題として開発には伝わっていないという意味です。その辺を略してしまったので誤解を生んだようです。 負けるのが楽しくないのではなく、自分の責に帰すべきでない(と当人は考える)理由で星を失うのがフラストレーションになり、楽しくないのです。過去の議論にもありましたけど、「残念な味方を引いて負けることもあるけど回数をこなせばそういう輩はいなくなるから問題ない」というのは正しいですが、当事者には伝わることのない正しさです。 戦績については主題と外れるので折り畳みます 経験値が貢献度を表しているかが話題だったので逸脱まではしていないと思いますが、トピ主である貴方がそう仰るのならそうなのでしょう。ランク戦、ランダム戦、COOP戦いずれでもチームに経験値に現れない貢献をして勝利をもたらし、味方経験値平均の4分の1にも満たない上に負け側最下位より低い経験値という例を私は知りませんが、このゲーム内にもまだまだ知らない世界があるようで勉強になります。 仰る通りです。別に要望を立てるべきですね。先に出した表現については別に私の言葉ではなく外部やフォーラムで見かけた表現です。使うべきでない表現なのは同意ですしそのような表現の存在を見るのを不快に感じたのなら謝ります。 良くわからないというほど経験値が謎多いかは別として、セーブスターを狙ってやられるよりは運の方が良いというのは同意です。 信頼というと何と答えればいいか分からないですが、チームへの貢献度が完全に経験値と一致しているとは思っていません。しかし、貢献度が完全に経験値と外れているとも思っていません。Capポイントの重要度が高い頃は貢献度と経験値は割と近似できていた気がしますが、現在の状況は貢献度と経験値の乖離が広がっている気がします。 SSの価値を勝利スターより下げるというのは賛成です。セーブスターを残しつつその価値を下げる、セーブスターに不満を持つ者、開発の過去の発言との整合、セーブスター存置派のどれにも配慮した良い案だと思います。ところで案2での具体的な星の増減は下記の理解であってますか?SSで星が増えるとも受け取れたのですがそれはないだろうと思いまして。 現状が「負け=-1、SS=0、勝ち=1、ボーナススター0」の所を、「負け=-2、SS=-1、勝ち=2、ボーナススター1」とするのが案2で、「負け=-2、SS=-1 x2名、勝ち=2、ボーナススター0」とするのが案3
  8. 確かに書いていないから考慮していないというのは早計でした。お詫びします。 貴方が感じている「(セーブスター狙いの味方がいるのは)楽しくない」が一般的なのは理解できます。しかし、セーブスターが実装された理由もまた一般的な「(変な味方のせいで負けて星を失うのは)楽しくない」という感情なのです。一方的に廃止したら、かつてのように後者の感情が噴出するでしょう。開発側がどうにか折り合いをつけるのを祈ります。セーブスターへの不満がどこまで開発に伝わっていたのか知らないので、2年たっても云々と言われても何とも言えないですね。 あと貴方の戦績は素直に尊敬しますが、フォーラムでむやみに戦績を出されるのは反感とトラブルの元なのでやめておいた方が無難です。下の具体的な戦闘数は有益ですが、こちらはここで必要な話ですか? 私は戦闘数ではなく人数に着目したので少し着眼点が違いますね。ユーザーの人数を見れば、セカンドリーグがメインユーザーとも取れます。貴方の考えが間違っているとは言いません。ただ、もしファーストリーグの利益のために、セカンドリーグ以降のユーザーが不利益を被っても構わないと考えているのであれば、少し改めてほしいです。 貴方がなぜボーナススターの復活を求め、セーブスター廃止論に行きついたかの理解はできました。私が問題視した時間(戦闘数)についてはどちらかというとボーナススター廃止が響いているようですね。まずはボーナススターの復活を強く求める方が良い気がします。セーブスターのメリットとデメリットを考えると、廃止は悪い影響が顕著に表れるファーストリーグに限るというのもありではないでしょうか(私もランクが上がるにつれてあからさまにセーブスター狙いの動きが多くなってると感じましたので)。 あと重ねて申し上げますが戦績をむやみに持ち出すのはやめておいた方が良いです。人のものなら尚更で、喧嘩っ早い人だと激しく噛みつきその後レディ何とかさんに消され、場合によっちゃ両成敗で噛みつかれた方も警告されますので。私は私の事情と考えがあってランク戦に参加しています。今シーズンに限れば、ファーストリーグがT10 になったので参加自体難しいのですなぜ今回のランク戦はT10 なのか…。 まあ経験値美味しいし負けても痛くもかゆくもないので勉強がてら経験値ボーナス消化に出してますけど、チャットで罵ってくる人や負け確になって利敵行為する人にまで遭遇しまして、いやはや魔境ですな。 それがいたんですね今日。共に順調に進軍していたのに突然動かなくなった島風が。悪意のないただの回線落ち事故らしいですけど。そして人間悪い記憶ほど残るものです。 感情的ではありません。合理的に考えています。 →上の通り良く分かりました もう2年待ちました。その間何の進展もありませんでした。 →どの時点から2年?セーブスターが元々プレイヤーサイドの要望で実装されたのなら、それを上回る要望が来なければ開発が動かないのは真っ当では?過去のフォーラムを見ても、セーブスターは消す派、むしろ拡充する派、基準調整派と色々な意見があるようですし。 相対評価はサーバー全体での☆の生産量が狂うためにランク上げに必要な☆の量を調整しなければいけませんがその調整は極めて難航するでしょう。また、戦果の評価方式に問題があるのにAFKを除く低戦果から☆を奪えというのはおかしいです。それは私が提示した主題から逸脱してると思います。 →調整はきわめて難航すると言いますけど、これまでのランク戦のデータから統計的に探ることはある程度可能でしょう。低戦果というのはほぼAFKを指していますし、別に戦果を測る基準が経験値とは言っていません。また与えるなとは言ってますけど奪えとは言っていません。 経験値がどのくらい戦果を反映しているか気になったので実験した結果を参考に貼ります。過疎時間にTier1橋立でCOOP戦(私以外全員BOT)、初っ端から敵前逃亡してマップ端に突っ込ませ、その後マップ端に沿うように自動航行させた結果でも経験値24もらえています。AFKとは判定されませんでした。BOTが頑張って勝ってますけど、もしこれがランク戦なら、敵側最下位より経験値を取っていないこのプレイヤーに星は与えたくないというのが人情でしょう。 確かによく考えれば体力と忍耐力は実力のうちかもしれません。もっとも、私が問題視しているのは時間なのですけどね。セーブスターの話題から外れるので深堀りはしませんが。ランク1の方への挑発的な評価は外部掲示板の他、このフォーラムにすらありますよ(ご存知のようですがね)。ただ、先に例示したように、そして実例を示してくださったように時間がかかるというのは事実です。現状、ランク1に到達する必要条件はプレイ時間というのは間違ってはいません。 引用の最後の一文については、そのままお返しします。
  9. 全体的に低Tierで効果が大きくなるスキルの実装は初心者狩りに加担しそうで好ましくないと個人的には思うので、雷速向上にしてもLRTにしても向上部分を割合で、減少部分をなくすか固定値にした方が良い気がしてきました。というか基本射撃訓練も上級射撃訓練も熟練砲手も航空機整備もデメリットないのに何で魚雷だけデメリットが…
  10. 念のため見直しましたが、セーブスターをなくすことを強く求めている割に、セーブスターがなくなった場合のメリットやデメリット、影響などをほとんど考えていらっしゃらないので、なくしたらどうなるかの一例を書いたのです。今のところ、セーブスターをなくしたい動機が、「私が取れない、セーブスター狙いの他の人の動きが気に入らない、私にとってつまらない」といったところしか見受けられません。 一番上の不動ランクってランク10の事でしょうけど、知り合いには限定旗が取れればいいやとランク15で止める人もいます(水平工房によるとランク15やランク10はむしろ最多数派です)。トップリーグだけがランク戦ではありません。忘れているなら思い出してほしいのですが最初にランク戦を始めるプレイヤーは一番下のランク23から始め、そこには初心者もいるのです。誰もが最初は初心者です。時間と手間を惜しみなく注いでランク1に行ける人たちを基準に考えるのも不適当だと私は思います。 とにかくチームが勝てばAFKだろうが自動航行でぼーっとしてようが星がもらえ、負けたらどこで何をどうしていようと星を奪われるというのが良いと思う人は少数派だと思います。少し古いですがその根拠に下記のようなトピックもあります。 書き方から話を打ち切る流れみたいですし私も意見を出して終わりにします ・セーブスターが作られた経緯とその目的に鑑み、感情的で安直な廃止はするべきではない ・セーブスターの実態がその目的にあっていないのであれば、実態を目的に近づけるよう制度を改良するべき ・セーブスターに限らず制度を変える際はプレイヤー全体が被る不利益と利益をよく検討するべき。プレイヤーから出された利益や不利益の検討自体は開発の仕事だが ・セーブスターを味方同士で奪いあう構図が確執を生むので味方内での相対評価という条件を変えるべき。また同時に、勝てばどんなに低戦果でも星がもらえる仕様を改めるべき ・ランクはそのプレイヤーの時間や体力、忍耐力ではなくゲームにおける実力を表すべき。理由は長くなるので格納
  11. 詳細な考察感謝します。スキルポイントにもよりますが、隠蔽雷撃できるようになる艦には推奨できる良スキルですね。LRTの仕様としては伸びる射程を固定して雷速の減少を割合にするというパターンもあるかもしれませんね(射程+1.5km、雷速-10%とか)。 他に魚雷性能スキルで考えられるのは魚雷隠蔽処理専門家(魚雷の被発見距離を減らす)とかですかね。(例えば航空被発見距離-25%、対艦被発見距離-10%)対空兵装の手動制御がどう見てもVT信管だからこっちは酸素魚雷かな
  12. 私が念頭に置いているのは初めからセーブスターを狙うようなプレイヤーではなく、さりとてスポーツマンシップの塊でもない普通のプレイヤーです。勝ちたければ負けそうになる前に行動とおっしゃりますけど、味方の駆逐が敵に特攻したり、ALTも知らないストック味方空母がボコボコにされるのを防ぐ行動ができるでしょうか。私には無理です。そもそも負けそうになった時の士気の話をしているので負けそうになる前に云々というのはちょっとずれている気もしますが。セーブスターが負け側の中で最も仕事をした人に渡されるのであればそれは意味がある物でしょう。味方空母と味方駆逐が開始早々自滅してもセーブスターがない方が士気が上がる人もいるかもしれませんが セーブスターが存在しなかった頃のプレイヤーと、これまで存在したセーブスターをなくした後のプレイヤーでは動きが変わることもあろうかと思います。私はあえて悪い方の想定を書いていたので。 確かに最初からセーブスターを狙って勝ち筋を潰す行為は非難されるべきです。ですが味方が不甲斐ない中で真っ当に戦ってセーブスターを取る人も間違いなくいるわけですからそこを忘れるべきではないと思います。 セーブスター率を知る方法があるとは存じませんでした。この百数十戦やる根性とずる賢さは認めざるを得ないですけど、確かにこれでランク1はどうかと思いますね。 セーブスターって相対評価で負けチームに必ず一つ行くと同時に一つしか行かないので、悪い方に働くと「(セーブスターを取るために)味方同士あい争い、余力をもって(星を取るために)敵チームと戦う」となりかねないですね。元ネタは「陸海軍相争い、余力をもって米英と戦う」。経験値を基準にするしないに関わらず、味方内で相争わないよう、「取得経験値x1.5 > 敵平均経験値ならセーブスター」みたいな絶対評価にしてほしいなとも思いました。
  13. 確かに私の発言は少しずれていたかもしれません。経験値がゲーム内のある種の通貨になっている以上、貢献度=経験値とするのはWG的にも何か不都合があるのでしょう(副砲ダメージの経験値評価が上がると例えば副砲特化シャルンBOTや三笠BOTで経験値荒稼ぎとか?)。貢献度などの新しい基準を設けることには賛成です。 確かに提案手法では評価指標に経験値を使っている限り、副砲特化グローサーと大和の間の経験値補正の不公平はなくなりませんが、艦種間の不公平はなくすことができます。また自分以外の味方6隻との取り合いにしかならない既存のセーブスターと異なり、理論的には負けチーム全員セーブスターになる可能性があります。これは、「相手の戦艦より活躍してセーブスターを取る」、「敵味方の戦艦の中で上位にならないとセーブスターを取れない」という方向でのモチベーション維持が見込めると考えてます。戦艦や駆逐艦は、自分たちをダシにして島裏からHEを投げ続けるだけの巡洋艦にセーブスターを奪われるという心配はなくなります。まあこの場合、副砲特化グローサーと大和の確執はより大きくなる気もしますが、そこは新指標「貢献度」を使えば解決でしょう。 確かに先の提案では星2個づつの移動になってますが、当然それに応じて星の価値は変えるでしょうし、内部処理を提案しただけなので実際移動する星の数は1つにしてもいいかもしれません。提案しておいてなんですが私もB案の方が良いかなと思います。 セーブスターが実装された経緯を考えると、廃止するのではなく問題点を修正して存続してほしいと思います。ランク戦はクラン戦と異なり味方は選べず、ランダム戦より少人数で行う個人勝負の側面も強いものです。特にアジアサーバーでは味方と円滑なコミュニケーションができるかは運です(英語ではなく初っ端から中国語やハングルあるいは日本語が飛び交うこともあります)。負け側チームの士気を維持する側面もあります。 何かと悪く見られがちなセーブスター狙いの自己中な動きですが、戦ってるだけマシかもしれません。初手で味方駆逐が全滅、空母が沈む、巡洋が立て続けに轟沈などで自チームの負けを確信した時、セーブスターが無ければ自己中な者は途中離席か無謀な突撃でさっさと次の試合に行ってしまうか、K/D比又は嫌がらせのために主砲も撃たず逃げ続けるという場合もあるかもしれません。そこまで極端ではなくても、セーブスターがない場合の劣勢側チームの戦意は現在よりも落ちるでしょう。 形勢不利でも勝つために最後まで全力で戦う人は、セーブスターがあろうとなかろうと勝つために戦うでしょう。問題は自己中な人で、セーブスター狙いという自己中な動機とはいえ援護射撃をしていた島影射撃デモインが、セーブスターがなくなった場合、負けを確信した時から無謀突撃デモインor全力逃走デモインorAFKデモインになってしまう恐れがあります。逆転の可能性は遠ざかり、勝つために戦っていた人が最も不憫です。デモインに恨みがあるわけではないですけど昔から島影射撃の印象が強いので… たとえ負け確でも最後の一隻が無抵抗にならず、願わくば一矢報いようと戦い続けるのは、プレイヤーのスポーツマンシップだけでなくセーブスターの仕組みも一役買っているのではないでしょうか。セーブスターの安易な廃止は避けるべきだと思います。
  14. 経験値が貢献度と一致していればセーブスター制度はよく機能しますけど、現状の経験値では艦種毎の役割の違いをきちんと考慮できていないと思います。また、貢献度というランク戦専用の指標を作るのも、結局はダメージ、CAP、観測といった各種の要素を誰もが納得できる形で取り込むのは難しいと思いますし、それができるならそれを経験値の指標にしてほしいとも思います。 負けチームの救済という意味でセーブスターは望まれていたものですし、単純になくしてしまうのはまずいと思います。かといって、最初からセーブスターを狙った動きは他の味方のモチベを下げる。難しい問題です。 同じチームの中で貢献度の順位をつけがたいということであれば、貢献度を計る方法として、同じ戦場に参加した同艦種と比較するというのはどうでしょうか?具体的手法として、 ・(A案)勝ちチームは星1を得られ、負けチームは星1を失う(勝敗による星の変動)。さらに、両チームのプレイヤーを艦種毎に取得経験値順に並べ(同率の場合勝利側上位)、上位側は星1を得られ、下位側は星1を失う。順位付けに当たり、取得基本経験値の勝利側1.5倍は大きすぎるので適用しないが、勝った結果を尊重して勝利側の経験値の倍率は1.1~1.2倍程度にする(同艦種のプレイヤー間での星の変動)。 ・(B案)上記A案と異なり、勝ちチームは無条件に星1つを得る。敗北チーム側の救済策として既存のセーブスターの代わりとして、A案に挙げた方法で負け側へ星を授与して負けで失った星を相殺する。(当然、負け側が全員どうしようもないくらい弱くてボコボコにされた場合、誰一人救済されないという場合もありうる) ・試合開始から一定時間以上動かなかったAFKプレイヤー、またはその試合でAFK、TK処分が下されたプレイヤーがいた場合、A案の場合は勝敗による分の星変動をなくす。B案の場合は救済範囲を広げる。 ・不動ランクの仕様はそのまま。 ↓例 提案した手法には問題もあるとは思いますが、クラン戦と違いどちらかというと個人のランク付けであるランク戦においては相手側を含めて試合に参加した同艦種と比べてみるのはありかと思います。 追記:もし経験値とは別の「貢献度」という数値指標ができたとしたら、経験値の代わりに貢献度を使って上記提案を行えば、艦種毎のセーブスターの取りやすさの不平等の問題はなくなるかと思います。
  15. そこまでにしてください。このトピックの話題は魚雷についてで、トピ主が取り上げたのは現状で単射できない連装発射管を単射できるようにしてはどうか、また連装魚雷の単射を一部の艦の特徴とするのはおかしいのではないかという話で、トピ主の知識不足だとか特定の方の戦績がどうのこうのという話ではない筈です(というかトピ主が英巡等一部の単射可能な艦の存在を知ってて発言しているのは#8からも明らか)。発言の正当化か裏付けかのために自らの戦績や魚雷撃沈数の情報を出した方もいますが、そんなものはここでは求められていないどころか逆効果にすらなってます。議論の脱線の元なのでそういう情報を出すのもそれを批評するのも慎んでいただきたい。 ツリーの差別化やゲームバランスのため現実と違う仕様になるというのはこのゲームではよくあること(というか艦の形以外ほぼ全部)なので。分かりやすい例だと煙幕とか、射程とか。 なので私は魚雷の単射は一部の艦の特権という現状でも不満はありません。 ただ、下記引用のような、現実に(ほとんど)存在しない魚雷再装填の部分で調整をして、現実にある部分(魚雷の単射可能)はそのまま再現という方向は良いと思います。 日巡とかだと射程があと1kmもあれば隠蔽雷撃できるというのも多いので、元々牽制雷撃等の割合が高い艦なら雷速より射程が欲しいという面も多いと思います。雷速向上の逆のスキル欲しいですね。
×