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Kamerobot

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  1. 大いに賛成なのですが、WGに任せるのは不安というか、なんというか・・・。他国艦については詳しくは分かりませんが、少なくとも日本艦艇については、ゲーム内のプチ説明ですら「鳳翔が元々油槽船として建造された」という誤った説明が気付かれず放置されていたくらいですし(北海道北部のどこそこで活動していた海防艦とかなら説明違っても仕方ないですけど、見方によっては日本初どころか世界初の航空母艦、海軍を題材にするなら間違えちゃまずいでしょという所です)。飛龍の同型艦の数もゲーム中では準同型艦の蒼龍を含めて2とされてますけど、多くの場合は蒼龍は含めないらしいです。細かい部分だと武蔵の説明文も、「竣工時の本艦は、近代化改装後の大和と比してより強力な副砲を搭載していましたが、対空兵装は劣っていました。」ではなく、「竣工時の大和型は、近代化改装後と比してより強力な副砲を搭載していましたが、対空兵装は劣っていました。」としてほしいところです(近代化を受けたのは武蔵も同じだが、元の説明文だと伝わりにくい)。WGJのミリタリーアドバイザーがいた頃ですらこれですから、今後日本を含めてミリタリーアドバイザーがいない地域の兵器の説明は誤りがないか心配になってしまいます。正直現状のWoWsは旗の件や、就役艦と計画艦と架空艦とが同じように扱われていることも含めて、新規(特に船に興味のない人たち)に誤解を広めているんじゃないかと心配なくらいです。 (WGJとWGの名誉のために付け足すと、ゲーム内に時々見られる変な日本語とかからも、たとえ日本艦艇であっても多分ゲーム内説明文変更に対するWGJの権限が小さいんだと思う。音声に問題がないのは収録が日本だからかね。あと鳳翔についてはWGJミリタリーアドバイザーが書いた、tmtmnさんの提案にあるような詳細なコラムが載せられたこともあるしゲーム内説明もちゃんと訂正されている。あとあまり知られていないけど英語で公式Wikiがあって、ゲーム内スペックの他、正しいかどうかは別として史実的な解説も載っている。) ゲーム内プチ説明では就役艦、未成艦、計画艦、(構想艦)、架空艦の別をはっきりすることと、架空艦においては計画年の記載を消し、それ以外もモデルとしたのがいつ頃の姿なのか記す事はやってほしいですね。完成したら就役艦(大和等)、起工してたら未成艦(天城等)、詳細な設計図が書かれてたりしたけど予算、条約、開戦、降伏等諸々の理由でポシャったものは計画艦(モンタナ等)、詳細な設計まではないけど当時の各国海軍で検討されていた計画は構想艦(蔵王、グローサーあたり?基準が難しそうなら計画艦に統合)、断片的にはその国の試作兵器や量産兵器を組み合わせているがその国にその艦艇の検討を行った事実はほぼないものは架空艦(コンカラー等)って感じで。モデルについては就役艦と架空艦はいいとして(例えば大和は1945年、コンカラーは設計年含め記載なし)、それ以外についてはモンタナのようにほぼ図面通りなら記載なし、天城のように大きく変わっているなら何年頃の想定(天城なら開戦時長門と同等のものかと思われるので1940辺り)かを書いて、その旨を本文説明に記載といったところでしょうか(「ゲーム内モデルでは2次大戦開戦前の長門と同様の改装を施したものを使用しています」とか追記する)。 その上で、各艦の説明を書いたコラム的ページを用意する。Youtubeの動画で解説をしたり、現在でも計画艦艇についての連載記事が出せるのだから不可能ではない筈。というか大和三笠以外に日本の艦でNavalLegendないのも悲しい。吹雪とか鳳翔は影響力からして取り上げてもいいと思う。 というか改めてゲーム内説明読むと、告知なく結構変わってたりするのね。昔はアイオワ級や三笠が博物館になったこととか、ミズーリが降伏文書調印に関わった事とか書かれてた気がするんだけどね。後者は消すとしても前者は艦そのものの顛末だから書いてもいいと思うが、何か問題があるのだろうか。(どうも最近のWGは、かつての「歴史と兵器に敬意、eスポーツ目指す」から「エンタメ重視、史実は飾り、兵器は名前とガワだけ拝借できりゃOK」に変わってきている気がする)
  2. 少なくとも私は、別にFFに「リアルさ」を求めているわけではないんですよねぇ。戦略性やゲーム性の低下を危惧しているわけで。 「FFが可能なシステムにされているが、それを行うとぺナルティが課せられる」、WoWsがCPUの敵を滅多打ちにするだけの爽快シューティングゲームだったらこれがおかしいと思うのもわかりますけど、多人数参加型のストラテジーゲームですからねえ。先の一文も、「サッカーで敵に向けてパスするのも自分たちのゴールにシュートするのもルールで禁じられていないが、それをやるとサッカー協会に怒られる」というのと同じように思います。地域のお祭りとか学園祭のようなイベントで即席のチームを作ってサッカーをやるとしたときに、味方に意図的なオウンゴールをする人がいたら、普通はその人に注意や勧告をし、改善されなければ退場願うのが筋であって、その人のためにオウンゴールを無効にしてくれとは誰も言わないでしょう。 FFをなくすべき理由として挙げられた、迷惑行為、COOPの稼ぎの邪魔、ペナルティの存在とその課し方について考えましたが、FFをなくしても解決にならない、もしくはFFをなくす以外の解決策があるように思います。 まず意図的なFFを行う迷惑プレイヤーについては、FFをなくしたところで別の方法で迷惑行為を行うのは目に見えています。故にFF無効は本質的な改善策になりません。 COOPで、FFとそのペナルティが与ダメを稼ぐうえで邪魔になるというのは、恐らくCOOPのBOTが突撃ばかり行い(それに倣いプレイヤーも突撃傾向がある)さらに極端なまでの接近戦を頻繁に行うことが原因と思われます。うかつに魚雷を撃てないばかりか、主砲の流れ弾すら当たりかねないのはランダムの練習場としてみても、BOTを倒してのスコア稼ぎとしてみても不適切です。BOTのAIの突撃傾向をいくらか緩め極端な接近戦を抑制する、あるいはBOTからプレイヤーへのFFでBOTにペナルティがない(当たり前だが)以上、プレイヤーからBOTへのFFにもペナルティを課さないようにするといった対策を望みます(味方BOTへダメージは入るし、警告も出るが、ピンクネームペナルティは課さない)。 迷惑プレイヤーによる故意のFFの厳罰化で、善良なプレイヤーの過失によるFFまで厳罰化されるのは不当であるというのはその通りだと思います。開始直後に魚雷装填ブースターを使い近くの戦艦へ魚雷全弾ぶち込むのと、敵を狙った島風魚雷が19km先の味方に偶然当たったのとで同じ処罰では到底納得できないです。また当事者同士が「sry」「np」で納得したなら処罰はいらないというのももっともな意見です。FFペナルティに穴があるから迷惑プレイヤー防止にあまり役立ってないというのも問題でしょう。FFペナルティの雑な実装や拡大が、結果的にプレイヤーのFF仕様への批判につながってるのは残念に思います。FFそのものへの処罰は(2km以内から味方に魚雷を当てるようなよほど悪質なものを除いて)杓子定規に決めるのではなく、代わりに迷惑行為(FFに加え、チャットでの利敵行為、執拗な接触なども含む)を行うプレイヤー全般への処罰を厳しくしていくべきだと思いますし、その方が単にFFという仕様を廃止するよりもこのゲームのためになると思います。実際問題として、ゲーム内の通報はほとんど機能していないと言われていますから、私はランク戦でチャットでの暴言を繰り返した挙句、自分が沈んでからはチャットでの利敵行為までもを行った輩について、リプレイファイルを添えてチケットを切り、処罰するよう要望しましたが、規則もあるためかその後どうなったかは一切教えられていません。チケットまで切る人は少数派でしょうから、クライアント内でも現状の通報と賛辞に加え、悪質なFFや利敵行為などの悪質な行為専用の通報(いたずら防止のため虚偽の通報を繰り返すと逆に処罰されるという枷をはめるなどして)を用意したうえできちんと対処してほしいです。 それでもなおFFを廃止するとしても、接触ダメージ同様ごくわずかなダメージにするものに留めるか、Tanigonさんの案のように味方を撃つべきではないという影響力を残すべきです。味方に当たる弾はこれっぽかしも気にしなくていいとなると戦略が変わってしまう上、ダメージが出ないなら出ないで挨拶代わりに味方を撃っていいと思う輩が出てきても面倒ですし、撃たれたら鬱陶しいことに変わりはありません。ちなみに、鬱陶しいからと言って当たり判定そのものをなくすのは絶対やめるべきです。島を盾にする人たちが、自分の弾は通るのに敵の弾は通らない鉄壁のシールドとして味方を盾にする滑稽な光景が展開されるなど、さらなる戦略崩壊を招くこと請け合いですから。 概ね同意です。提案されたアイデアは、FFをされた側の不快感はなくしつつ、同士討ち行為自体は望ましくないものとし、かつ一時の過失程度では処罰しないが、あまりにも繰り返すとピンクネームになってダメージ反射で処罰されるという理解であってますかね。であれば、単純にFFをなくすよりずっと良い案だと思います。 不快感と戦略性では不快感を取り除きたいというのは同意ですが、その不快感の原因の本質がFFにあるのか、あるいはFFを廃止するしか方法がないのかと考えると、私はそうでもない気がするのです。
  3. 信号旗プリセットの登録は便利なので賛成です。艦ごとにプリセット登録やったらサーバーのデータ量大丈夫かなとも思いましたが、ミニマップ情報表示設定とかと同じでプリセット情報はローカルに保存すれば問題ないですね。 開発リソースが限られているのなら、一括解除ができるだけでも結構便利になるのでぜひお願いしたいです。 同一艦艇の複数所持は面白い提案ですね。賛同します。かつてARPコラボで配られた妙高型、金剛型、高雄型では似たようなことができましたから、金剛型の主砲特化版と対空特化版、副砲特化版と違うアプグレにして持っています。アプグレ差別化以外にも、分艦隊などで頻繁に乗る艦艇だったり、オペレーション向けに使ったりするのにも役立ちます(だからT7とT8のオペレーションに日本艦使わせてくれ頼む)。 追加で、2隻目の艦は区別のために、港画面での名称などの自分から見た艦名を自由に変えられるといいなと思います。勿論、マッチング画面等での他のプレイヤーから見た名称は変える前のもので。Fubuki、Fubuki-II、Fubuki-III・・・と港に並ぶのはなんか寂しいし分かりにくい。史実好きならFubuki、Shirayuki、Hatsuyukiの方が嬉しいし、実用派ならFubuki、Fubuki-AA、Fubuki-gunのように一目でわかるようにできる。
  4. 新規プレイヤーが増えるかは分かりませんが、2つほど。カルマ関係と、コラボなどでやってくるであろう、お気に入りの艦艇に乗って戦うことが目的でPvPの勝敗にこだわりを持たない所謂エンジョイ勢の方の遊び場の問題。 とりあえず手間がかからないと思われる部分で今すぐにでも直してほしいのはカルマの通報と賛辞の分離です。偶然同じ戦場で戦った方から頂いた好意的評価が、言いがかりや逆恨みの通報で帳消しにされるのはただただストレスです。通報数は通報数、賛辞数は賛辞数で分けて表示してほしいです。 PvP以外に遊べるコンテンツではシナリオモードがあり、エンジョイ勢向けの良コンテンツだと思いますけど、遊べるTierが限られている上に、最近実装されたものはやれ連合国限定だやれ空母はダメだと制限だらけで好きな船で出られず、不満です。空母はともかく、WG開発陣が作るシナリオ戦は米巡が日巡になった程度でゲーム崩壊するような繊細なものなのでしょうか? 別に史実ネタのシナリオ自体がダメという訳ではないのです。参加可能な艦艇の自由度がないというこの1点がマズいのです。例えばエルメス作戦なら、参加自体はどの国の艦艇でもOKとしたうえで、米英仏艦艇で出て勝利したら経験値ボーナスとかそういう形で史実要素を入れてほしいのです。普段はプレイヤー艦隊Aとプレイヤー艦隊B、あるいはプレイヤー艦隊とBOT艦隊で戦っているゲームなのに、今度追加されるシナリオモードでは米国艦隊vs日本艦隊の戦いになり、プレイヤーは米国側参戦を強制されて日本艦艇では参戦不可な上に、史実では出てこなかったソ連やフランス、イギリスは使用可能と中途半端な設定・・・まあ百歩譲って当時日本の交戦国だったイギリスは良しとして、速攻降伏したフランスと、さらには中立条約を結んでいたソ連が来てるのは明らかにおかしいでしょ。まあ最後に北海道めがけて侵攻してきたあたり中立もヘチマもなかったってことは知ってるけど。WGは普段は史実要素なんて適当にやってる(旗、謎の計画艦、散布界、艦名、スペック、etc)のに何でこんな時だけ中途半端にこだわって無駄に不自由を強制するのでしょう?別にいつもやってるんだから日本艦艇で日本艦艇を殴ってもいいじゃないですか。ちなみに最初に実装されたオペレーションの一つ、キラーホエールでは、敵の港を襲うという歴史上いくつか元ネタになりうる例がある作戦でありながら、これといった元ネタは設定されず、星条旗を掲げた輸送船を日独の艦隊が守って、それをあらゆる国籍の艦艇からなるプレイヤー艦隊が襲っています。ゲームなんだからそれで良いのです。 とりあえず、T1以外の全Tierで、Tier制限以外の参加制限がないシナリオを作り、3つくらい同時開催してほしいです。この際昔みたいに参加Tierに幅を持たせてもいいです(ただT5とT6は空母をはじめとして勝手が大きく異なるので混ぜない方が良いかと)。例えば、常設シナリオをT2,3シナリオ、T4,5シナリオ、T6,7シナリオ、T8,9シナリオ、T10シナリオの5つに再編して、うち3つくらいを今週のオペレーションとして開催するとか。 シナリオ戦のような対人間ではないゲームモードは、ランダム戦と人を取り合ってしまう懸念もありますが、エンジョイ勢を呼び込んでゲームのすそ野を広げるという意味もあると思います。既存のシナリオ以外にも、例えば個人対BOT戦でスコアアタックゲームやサバイバルモード、個人や分艦隊で挑める小規模なミッションシナリオ戦、所持艦艇のVR観覧、などなどとにかく「面白い、楽しい、スカッとした」といったポジティブなプレイヤー体験を提供してほしいと思います。
  5. 私も数学の専門家じゃないので、恥ずかしながら誤った表現と解釈をしていたので訂正します。先に示した理論では、100戦戦って50回勝った人を40人集めた際、そのうち38人は真の勝率が40.2~59.8%と思われますが、残りの2人の真の勝率はそれ以上もしくはそれ以下となります。なので、100回の戦闘での見かけの勝率が50%の人を40人集めると、うち1人は真の勝率が59.9%以上の不運な人、という風に考えられます。 では逆に、真の勝率が60%のプレイヤーが100回戦った場合に50勝する確率はどの程度かを考えますと、これは反復試行の確率で求められます。結果はおよそ1%で貴方の解釈通りです。100戦したときの勝率と真の勝率が一致する確率はおよそ8%、誤差1%に収まる(真の勝率60%の人が100回戦い、59~61勝する)確率は24%程です。 しかしここからが問題です。同じように考えると、真の勝率が60%のプレイヤーが50勝以下、つまり獲得星数が0かマイナスになってしまう確率は2.7%となります。割合にしておよそ40人に1人です。よって、先の私の発言にある、「つまり本来勝率60%以上の評価をされるべき腕がある人が40人ランク戦に参加し、100回戦闘したら、そのうちの1人は勝敗で得るトータルでの獲得星数が0」というのは、根拠とするべきものと結論は誤っていましたが、問題点はあまり変わっていないです。 これについては先の書き込みの折りたたんだ表にありますが、およそ誤差5.6%となります。なので、戦闘数300回で150回勝った場合、その人の真の勝率は44.4%~55.6%のどこかと推定できます。当然ながら戦闘数が多くなれば誤差は小さくなり、また見かけの勝率が高いor低い場合も誤差は小さくなります。詳しくは下記折り畳み、 単純な仕組みでかつSSの理念をより昇華させた良い案ではないでしょうか。より戦闘数に星が関係してしまう問題については、コンテナやデイリーミッションのように1日にもらえる量を制限すると週末に一気にランク戦を進める人と毎日やる人の間で不公平になってしまうので、戦闘回数の方で制限した方が良いと思います(例:ランク戦を10回戦うごとに、その取得基本経験値合計に応じた星がもらえる)。
  6. 引用元の件は確かに不適切ですね。直しておきます。 マッチング運の要素を最小化する、原則を大事に、シンプルにと簡単に仰いますけど、統計的には100回程度の戦闘での勝率(≒星の数)は誤差が大きすぎます。具体的には100回戦って50回勝った時の勝率は、誤差9.8%なのでその人の本当の腕を表す勝率は40.2%~59.8%の間に分布。さらに95%信頼区間なので20人に一人はその範囲外の人、つまり本来勝率60%以上の評価をされるべき腕がある人が40人ランク戦に参加し、100回戦闘したら、そのうちの1人は勝敗で得るトータルでの獲得星数が0です。そしてWoWsの場合この誤差が生じる原因がほぼマッチング運ですから、一般的な試行よりもっと誤差が大きくなる可能性もあります。シンプルな仕組みや原則で切り捨てるにはちょっと無視できない人数だと思います。感情にどこまで配慮するべきかはもう価値観の域なので平行線だと思いますが、ゲームをするのは人間であり、人間には感情があるのですから、一定の配慮はされるべきではないかと思います。 あと言葉の件は分かっていただけたようで良かったです。私も無自覚に少々きつい言葉を使っていた面もあるかもしれませんのでもし気になる物があれば指摘してもらえれば。フォーラムの利用インタフェースはもうちょっと分かりやすくしてほしいですね。 上記の統計論を基礎にいくつかの例と、私が支持したredial8さんの案2を適用したらどうなるかを少し考察します。考察時にである調になるのは癖なのでご容赦を。 まずは現行制度の確認。300回戦って160回勝った(勝率53%)なら、その人の真の勝率(無限回の戦闘で収束する)は48~59%のどこか、獲得星数は20個。敗北時SS率がすべての人に公平になる14%として、SSによる獲得星数は20個。つまり現行のSSは、すべての人の公平に行き渡ったとしても、つまりトピ主の提示する問題にあるセーブスター狙いの行為が完全になくなり、真っ当な動きをしたすべての味方が公平にSSを受け取れると仮定しても、現行では勝敗による星増加と同等の価値がある。 次に、トピ主が問題と指摘する、あからさまなセーブスター狙いの行為を行い、勝利は二の次とするプレイヤーAと、それに付き合わされる羽目になった者Bについて考える。戦闘数300回、Aは勝利135回(勝率45%)、Bは勝利165回(勝率55%)とし、AのSS取得率を3倍の42%、BのSS取得率を半分の7%として計算すると、勝敗による星の獲得数はAは-30、Bは+30と大差にもかかわらず、SSによる星の獲得数はAは69、Bは9となり合計の獲得星数は同じ39になってしまう。ではこれを、redial8さんの案2で考えたらどうなるか。 redial8さんの案2は、現行で「勝利1,敗北-1,SS0,BS0」となっているところを、「勝利2,敗北2,SS-1,BS1」とするというものである。ボーナススターBSについては厳密に計算するのは困難なので、勝利時に一定確率で得られるものと仮定する。AとBの各種パラメータは先ほどと同じものを用いる。BS率は低めに見積もって10%とする。すると、勝敗による星の獲得数はAは-60、Bは+60になり、SSによる星獲得はAは69、Bは9。BSによる星獲得はAは13、Bは16。合計の獲得星数はAは22、Bは85と大差である。星の価値は現行の約半分なので、現行の星の増減数に換算すればAは11、Bは42である。SSという仕組みは残しつつ、SSを第一に動くことのメリットを現行よりはるかに低下させていると言える。 上記計算の詳細な表は折り畳み 添付したエクセルの表はSSの行の数字を0にすればSS完全廃止案になります。またランクアップの必要星数が多くなればなるほどBS率は低下(つまりファーストリーグでのBS率<セカンドリーグでのBS率)する傾向があります。不動ランクは考慮できませんので不動ランクが多くある場合(セカンドリーグ等)ではうまく機能しないです。 ちなみに表にはしませんでしたがSSを廃止してBSを復活させた場合、上の例でいうプレイヤーAは合計星数マイナスになります。ですが先にも述べたように勝率には誤差があり、その誤差でも吸収しきれていない人もいます。プレイヤーAはもしかするとSS狙いの動きなどしておらず、真の勝率は50.6%より上にもかかわらず、運悪くAFKやおかしな味方あるいは強敵と当たり続け、結果としてセーブスターを多くとったということも考えられ、計算上40人に一人くらいは実際そうなりうるのです。 以上より、「SSを削除するべき」とする目的が「SSの排除そのもの」ではなく、「勝ちにつながるかは二の次にしてSSを目的としたプレイを行うという行為の排除」であれば、redialさんの案2は十分に機能すると思います。統計的理由は上記の通りですが、「負けたらSSだろうと星を失う」という心理的インパクトもあり、SSを目的とするのは割に合わないと多くの人が感じる筈です。またSSを残してほしい理由である「負けた時に最も活躍した者への救済」についても、SSを消してはいないので残ります。数値化して改めて良い案だなと思いました。案3は、SS率全体を2倍(14%→28%)しBSを0にすれば大体近似できると思いますが、この場合案2に比して勝利の価値が相対的に低下します。 改革ないままSSを残し続けてほしくないという主張には同意です。SSの基準を経験値とは違う基準の貢献度に変更し、その貢献度計算方法はランク戦シーズン終了の度に公開(ランク戦シーズン前に公開するとそれを逆手にとって利用する人が出る)しプレイヤーのフィードバックを得るようにするべきだと思います。 エクセルの表が添付できてない… BS率はかなり適当なんで、いいデータを知ってる方がいたら教えて下さい。
  7. 別トピから引用した意見については、私の言葉ではないですからこういう考え方もある程度に思ってもらえばいいです。 ボーナススターがなくなったことで、勝敗以外での星の移動が一部に偏ったのは私も問題だと思います。SS実装当初は駆逐(というかシムス)ばっかり取るという不満がありました。その問題は私もよく分かったので、じゃあ誰も不利益にならないボーナススターの復活をとにかく求める方が良いんじゃないかなと思ったわけです。 統計的に考えれば、例に出してもらった勇敢な大和はきっと他の試合で勝利を重ね、ランクを上げるでしょう。しかし、20分という時間をかけたその試合での不幸な(明らかにその大和の責任にすべきではない)敗北に対し、同情し情けをかけるのが悪いことだとはどうしても思えません。私がその大和に何か声をかけるなら「不運だったね。君はよく頑張った。君のせいではない。」であり、「統計的には他の人にそういう事態が起こることもあるから、君が星を奪われるのも当然。」とは間違っても言えません。 非表示というか折り畳みにする方法は、書き込み欄の上のメニューにある目玉?瞳のようなマーク(クリップのマークと<>の間)をクリックすると、折りたためる枠が生成されます。 勘違いはしてほしくないのは、別にSSの方がボーナススターより得とまでは私も考えていません。ただ、ボーナススターが創設された理念とずれた事例があるから廃止してしまえというのは乱暴じゃないかなと思ったのです。 まずはSSの価値を勝利スターより下げるというのは、プレイヤーから文句が出る恐れも少なく、開発の過去の発言との整合性もとれ、SSだけではランクを上げることはできないと、損に感じる人が少なくすむ良い解決策だと思います。私が提案したSSの絶対評価化(理論上負け全員がSSを取れるようにして確執をなくす)よりも開発にかかる時間もずっと少なくすむでしょう。私はこれ(特にボーナススターがある案2)を支持します。いっその事SSの価値はもう一段下げて、「勝ち3、負け-3、SS-2、ボーナススター 1or2」とかでもいいと思います。
  8. 情報提供ありがとうございます。仰る通り全体としてみれば無視しても構わないでしょうけど、その試合に関わったユーザーの感情的には、「これで星没収とか勘弁してくれ」というところでしょう。私はそのどちらも正しいと思います。 部分引用の方法は、引用したい文章をドラッグ&ドロップで選択すると、小さく「これを引用」というボタンが出てくるのでそこをクリックすればOKです。あと引用の中も編集できるので全体引用してから不要な部分を消すという方法もありますが、相手の発言を書き換えないようにだけ注意です。
  9. これについては過去の他の方の議論の繰り返しになるのでそちらを見た方が良いと思います。そこから一部引用したものは折り畳みにします。一言で言えば、感情に統計的な正論をぶつけても無意味ということです。あなたの意見は統計的には正しいです。それは全面的に認めます。 戦績については主題から外れますので折り畳み。 出所はCOOPで実験した橋立の戦績です。計算は誤ってはいないと思いますが。私も単に敵側最下位以下はまずいかなと思ったので味方経験値平均の4分の1を追加したので。私の主張の本質は基準をどうするかではなく、AFK及びそれに準ずるレベルの低戦果の者に、勝ちとしてのスターを与えることは適当ではないという点だけです。例示してくださった駆逐艦の事を考えると、経験値をそのまま基準にするのは確かにまずそうだと分かりました。Capや観測ダメージがそこまで経験値にならないとは悲しいもので、早く修正してほしいです。
  10. ゲームバランスをとるため、また快適なプレイ環境のために角の二つの島は削除するのは良いと思います。 ゲームバランスということであれば、右上の島を90度回転+鏡像反転(上側のマップ端は、1,2,8,9,10が陸地、右はA,B、左はA,B,Cが陸地だが、右上の島を提案のように動かせば1,2,9,10,右も左もA,B,Cが陸地になる)させて左右をほぼ対称とすることでもいいと思いますけど、私は島がない方が好きです。 5-6ラインの島はマップの特徴ということで消さなくてもまあいいんじゃないかと思います。というか消すとそれ白く広くなった群島じゃないかなって。
  11. #8のSpace_of_iceさんの投稿にある通り、セーブスターついては一度Q&Aで触れていますから、その時点では開発側は修正すべき問題とは考えていないというのが認識なのでしょう。つまり2年前の時点ではセーブスターへの不満が修正すべき問題として開発には伝わっていないという意味です。その辺を略してしまったので誤解を生んだようです。 負けるのが楽しくないのではなく、自分の責に帰すべきでない(と当人は考える)理由で星を失うのがフラストレーションになり、楽しくないのです。過去の議論にもありましたけど、「残念な味方を引いて負けることもあるけど回数をこなせばそういう輩はいなくなるから問題ない」というのは正しいですが、当事者には伝わることのない正しさです。 戦績については主題と外れるので折り畳みます 経験値が貢献度を表しているかが話題だったので逸脱まではしていないと思いますが、トピ主である貴方がそう仰るのならそうなのでしょう。ランク戦、ランダム戦、COOP戦いずれでもチームに経験値に現れない貢献をして勝利をもたらし、味方経験値平均の4分の1にも満たない上に負け側最下位より低い経験値という例を私は知りませんが、このゲーム内にもまだまだ知らない世界があるようで勉強になります。 仰る通りです。別に要望を立てるべきですね。先に出した表現については別に私の言葉ではなく外部やフォーラムで見かけた表現です。使うべきでない表現なのは同意ですしそのような表現の存在を見るのを不快に感じたのなら謝ります。 良くわからないというほど経験値が謎多いかは別として、セーブスターを狙ってやられるよりは運の方が良いというのは同意です。 信頼というと何と答えればいいか分からないですが、チームへの貢献度が完全に経験値と一致しているとは思っていません。しかし、貢献度が完全に経験値と外れているとも思っていません。Capポイントの重要度が高い頃は貢献度と経験値は割と近似できていた気がしますが、現在の状況は貢献度と経験値の乖離が広がっている気がします。 SSの価値を勝利スターより下げるというのは賛成です。セーブスターを残しつつその価値を下げる、セーブスターに不満を持つ者、開発の過去の発言との整合、セーブスター存置派のどれにも配慮した良い案だと思います。ところで案2での具体的な星の増減は下記の理解であってますか?SSで星が増えるとも受け取れたのですがそれはないだろうと思いまして。 現状が「負け=-1、SS=0、勝ち=1、ボーナススター0」の所を、「負け=-2、SS=-1、勝ち=2、ボーナススター1」とするのが案2で、「負け=-2、SS=-1 x2名、勝ち=2、ボーナススター0」とするのが案3
  12. 確かに書いていないから考慮していないというのは早計でした。お詫びします。 貴方が感じている「(セーブスター狙いの味方がいるのは)楽しくない」が一般的なのは理解できます。しかし、セーブスターが実装された理由もまた一般的な「(変な味方のせいで負けて星を失うのは)楽しくない」という感情なのです。一方的に廃止したら、かつてのように後者の感情が噴出するでしょう。開発側がどうにか折り合いをつけるのを祈ります。セーブスターへの不満がどこまで開発に伝わっていたのか知らないので、2年たっても云々と言われても何とも言えないですね。 あと貴方の戦績は素直に尊敬しますが、フォーラムでむやみに戦績を出されるのは反感とトラブルの元なのでやめておいた方が無難です。下の具体的な戦闘数は有益ですが、こちらはここで必要な話ですか? 私は戦闘数ではなく人数に着目したので少し着眼点が違いますね。ユーザーの人数を見れば、セカンドリーグがメインユーザーとも取れます。貴方の考えが間違っているとは言いません。ただ、もしファーストリーグの利益のために、セカンドリーグ以降のユーザーが不利益を被っても構わないと考えているのであれば、少し改めてほしいです。 貴方がなぜボーナススターの復活を求め、セーブスター廃止論に行きついたかの理解はできました。私が問題視した時間(戦闘数)についてはどちらかというとボーナススター廃止が響いているようですね。まずはボーナススターの復活を強く求める方が良い気がします。セーブスターのメリットとデメリットを考えると、廃止は悪い影響が顕著に表れるファーストリーグに限るというのもありではないでしょうか(私もランクが上がるにつれてあからさまにセーブスター狙いの動きが多くなってると感じましたので)。 あと重ねて申し上げますが戦績をむやみに持ち出すのはやめておいた方が良いです。人のものなら尚更で、喧嘩っ早い人だと激しく噛みつきその後レディ何とかさんに消され、場合によっちゃ両成敗で噛みつかれた方も警告されますので。私は私の事情と考えがあってランク戦に参加しています。今シーズンに限れば、ファーストリーグがT10 になったので参加自体難しいのですなぜ今回のランク戦はT10 なのか…。 まあ経験値美味しいし負けても痛くもかゆくもないので勉強がてら経験値ボーナス消化に出してますけど、チャットで罵ってくる人や負け確になって利敵行為する人にまで遭遇しまして、いやはや魔境ですな。 それがいたんですね今日。共に順調に進軍していたのに突然動かなくなった島風が。悪意のないただの回線落ち事故らしいですけど。そして人間悪い記憶ほど残るものです。 感情的ではありません。合理的に考えています。 →上の通り良く分かりました もう2年待ちました。その間何の進展もありませんでした。 →どの時点から2年?セーブスターが元々プレイヤーサイドの要望で実装されたのなら、それを上回る要望が来なければ開発が動かないのは真っ当では?過去のフォーラムを見ても、セーブスターは消す派、むしろ拡充する派、基準調整派と色々な意見があるようですし。 相対評価はサーバー全体での☆の生産量が狂うためにランク上げに必要な☆の量を調整しなければいけませんがその調整は極めて難航するでしょう。また、戦果の評価方式に問題があるのにAFKを除く低戦果から☆を奪えというのはおかしいです。それは私が提示した主題から逸脱してると思います。 →調整はきわめて難航すると言いますけど、これまでのランク戦のデータから統計的に探ることはある程度可能でしょう。低戦果というのはほぼAFKを指していますし、別に戦果を測る基準が経験値とは言っていません。また与えるなとは言ってますけど奪えとは言っていません。 経験値がどのくらい戦果を反映しているか気になったので実験した結果を参考に貼ります。過疎時間にTier1橋立でCOOP戦(私以外全員BOT)、初っ端から敵前逃亡してマップ端に突っ込ませ、その後マップ端に沿うように自動航行させた結果でも経験値24もらえています。AFKとは判定されませんでした。BOTが頑張って勝ってますけど、もしこれがランク戦なら、敵側最下位より経験値を取っていないこのプレイヤーに星は与えたくないというのが人情でしょう。 確かによく考えれば体力と忍耐力は実力のうちかもしれません。もっとも、私が問題視しているのは時間なのですけどね。セーブスターの話題から外れるので深堀りはしませんが。ランク1の方への挑発的な評価は外部掲示板の他、このフォーラムにすらありますよ(ご存知のようですがね)。ただ、先に例示したように、そして実例を示してくださったように時間がかかるというのは事実です。現状、ランク1に到達する必要条件はプレイ時間というのは間違ってはいません。 引用の最後の一文については、そのままお返しします。
  13. 全体的に低Tierで効果が大きくなるスキルの実装は初心者狩りに加担しそうで好ましくないと個人的には思うので、雷速向上にしてもLRTにしても向上部分を割合で、減少部分をなくすか固定値にした方が良い気がしてきました。というか基本射撃訓練も上級射撃訓練も熟練砲手も航空機整備もデメリットないのに何で魚雷だけデメリットが…
  14. 念のため見直しましたが、セーブスターをなくすことを強く求めている割に、セーブスターがなくなった場合のメリットやデメリット、影響などをほとんど考えていらっしゃらないので、なくしたらどうなるかの一例を書いたのです。今のところ、セーブスターをなくしたい動機が、「私が取れない、セーブスター狙いの他の人の動きが気に入らない、私にとってつまらない」といったところしか見受けられません。 一番上の不動ランクってランク10の事でしょうけど、知り合いには限定旗が取れればいいやとランク15で止める人もいます(水平工房によるとランク15やランク10はむしろ最多数派です)。トップリーグだけがランク戦ではありません。忘れているなら思い出してほしいのですが最初にランク戦を始めるプレイヤーは一番下のランク23から始め、そこには初心者もいるのです。誰もが最初は初心者です。時間と手間を惜しみなく注いでランク1に行ける人たちを基準に考えるのも不適当だと私は思います。 とにかくチームが勝てばAFKだろうが自動航行でぼーっとしてようが星がもらえ、負けたらどこで何をどうしていようと星を奪われるというのが良いと思う人は少数派だと思います。少し古いですがその根拠に下記のようなトピックもあります。 書き方から話を打ち切る流れみたいですし私も意見を出して終わりにします ・セーブスターが作られた経緯とその目的に鑑み、感情的で安直な廃止はするべきではない ・セーブスターの実態がその目的にあっていないのであれば、実態を目的に近づけるよう制度を改良するべき ・セーブスターに限らず制度を変える際はプレイヤー全体が被る不利益と利益をよく検討するべき。プレイヤーから出された利益や不利益の検討自体は開発の仕事だが ・セーブスターを味方同士で奪いあう構図が確執を生むので味方内での相対評価という条件を変えるべき。また同時に、勝てばどんなに低戦果でも星がもらえる仕様を改めるべき ・ランクはそのプレイヤーの時間や体力、忍耐力ではなくゲームにおける実力を表すべき。理由は長くなるので格納
  15. 詳細な考察感謝します。スキルポイントにもよりますが、隠蔽雷撃できるようになる艦には推奨できる良スキルですね。LRTの仕様としては伸びる射程を固定して雷速の減少を割合にするというパターンもあるかもしれませんね(射程+1.5km、雷速-10%とか)。 他に魚雷性能スキルで考えられるのは魚雷隠蔽処理専門家(魚雷の被発見距離を減らす)とかですかね。(例えば航空被発見距離-25%、対艦被発見距離-10%)対空兵装の手動制御がどう見てもVT信管だからこっちは酸素魚雷かな
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