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sakurazaka_suzune

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  1. 愚痴が生まれる要因としてはまず、 ①砲撃を距離と機動で避けるのと、雷撃を予測で回避するのと、爆撃や航空雷撃は別艦種にしては弾幕張っても大打撃を受けかねませんし、弾幕無し或いはクールダウン中はほぼ確実に瞬殺されるのが嫌 ②技量差によってどっち側かが一方的にボコられるのが嫌 ③空母のあるマッチングでは空母にしかできないことがある、例として、偵察というとDDの場合何隻もいるから全員やらない確率は低いのですが、航空偵察の場合、航空戦に負けるや本人の意思によって確実にゼロになる可能性がある。そして①により空母マッチング数追加すると瞬殺確率は数倍にも上がるのでNG これをまとめると、「一方的」に尽きます。 そしてこの「一方的」というのは、空母乗り自身に対するだけでなく、チーム全体に対すること自体が、罪です。 戦艦や巡洋艦や駆逐の一隻が沈めたところで戦況を左右することはほぼありませんが、空母の場合、存在感だけでも戦局が可笑しくなりますので。 BUFFとかNERFとかそういうところの問題ではなく、空母自体は、どのような位置付けであるべきか、そしてどの程度の影響力を持つべきかがリバランスの要となります。 偵察や防御を行わず、ひたすら奇襲で相手を瞬殺!今なら!それを空母だけが!一戦闘で両方チームに不快を覚えさせることが可能!なんという素晴らしい体験を! ①まずAA以外にも適当な対処を取った船に対する瞬殺力を奪え、回転半径でも投下距離でも投下方式でも航速でも同時出撃可能編隊数でもいじってみて ②偵察影響力を下げろ、或いは何等かの形で強制させろ、続航時間でも観察距離でも航空戦方式でも考え直してみて 今の空母はお隣さんの一昔のSPGとはなんもかわんない。 「空母はSPGとはまったく異なる役割だ」 じゃあそうさせろよ、空母ノ本当ノ価値ヲ見セテヨ、013ッテナンナノ?!ソレSPGチャウ? そしてなにもゲームプレイを悪くする一方のバランス問題は空母だけではないのですが別件になるわけで押さえておきます。 バランスというのは、強い弱いとかそういうのではなく、不快感よりも快感を多く感じるゲームプレイですよ?
  2. sakurazaka_suzune

    Supertest Recruitment Round 4

    sakurazaka_suzune I would like to apply to be a Supertester again
  3. sakurazaka_suzune

    AT flagが届いてません

     発生した現象:常時  艦船名: すべて  重要度: 中度 (重度/中度/低度)  詳細: CBTフラグとBWフラグは届いているものの、ATフラグは一向に届きません。また実績も同じく
  4. 1.2000的模組傷害並沒有什麼不合理,首先你需要搞清楚遊戲最基本的傷害機制先。俄服的dev blog有講可以自己去看,看不懂俄文可以google 2.HE不合理的引爆彈藥庫不僅是這個patch才出現的問題,只是從來沒有人認為可能出了bug 3.可以15km揍你的驅逐有很多,你應該考慮的是自己的水平是否過弱而非抱怨對方是否太強 另外,作為tester,並不需要像你一樣拿自己有沒有tier10來講道理,因為在測試服都已經玩膩了,也請保持理智不要衝動。
  5. sakurazaka_suzune

    空母の航空管制に関する提案

    でしょうね、明らかに強すぎる編成も出る可能性もあるので、その辺は何かしらの制限--最低限搭載数あるいは一回の発艦で出撃可能な編隊数でブレーキをかかればいい感じになると思いますね もちろん相手も5中隊の戦闘機を出すことも可能なので、雷爆編成に制空権はないはずですが、その過半数は攻撃態勢に入る前に撃墜されるのもありうるので、実際はどうなるかやはりいろいろ検証して貰いたいところですね。ただし両方とも雷爆編成なら地獄絵図が目に見えるのでやはり制限してほしいーー防空火力を強化するか、積極的に防空するよう収益を上げるか、編隊数を制限するか
  6. 日につまらなくなり、互いを牽制、あるいはバランス問題により定着されつつ制空権を目指せざるを得なくなった空母ですが、検証はできませんが、空母戦術の自由度向上、及び各Tierや国別の間で生まれてきたバランス問題の解消法の一つとして、以下のように提案します 1.空母の航空管制MODの見直し あらかじめ設定されておいた編成ではなく、格納庫の容量による自由編成。つまりWOTでは砲弾のように、補給品の一つとして扱うことで、戦闘機、攻撃機、爆撃機の搭載数は自己責任で設定させるように変更。これにより、制空権は心配だから戦闘機を多めに積んでおくか、いっそ賭けにでて全部攻撃機で出て行くか、「Tier差があっても戦闘機は多めに積んだからなんとかなる!」 「戦闘機積んでないけど全滅までできるだけ攻撃を仕掛ける!」 のように、戦術の幅は広げられますが、Tier間或いは国別間の性能上のバランス問題も多少は緩和できるかもしれません。 2.航空機出撃順 上記のように、搭載する各機の数は自分で決めることになりますので、次は、どの飛行機を編隊に出すかも自分で決めるように変更してもらいたい。あくまで検証できないので、1も2も仮説に過ぎませんが、出撃順も自分で決めることによって、たとえば60機搭載で戦闘機20機、攻撃機20機、爆撃機20機とすれば、出撃可能の航空隊数が4とすれば、400編成で制空権を目指し味方を守るか、バランスよく121を取るか、040で総攻撃を仕掛けるか。その選択操作はWOTのように2345各編隊を選んで、次に123で出したい航空機を選べばいいと思います。 予想としてこれにより性能あるいはTierから生じた決定的な差異を縮小し、勝てないから一味に逃げるのでなく、弱い戦闘機でも数で何とかするというような、個人の判断により戦況が左右されるほうが、ある意味のバランスと思います。 3.艦長スキル 盲点でした。追加しますが、1と2の変更によりスキル内容の調整によってバランスを取る必要性も弱まると思いますので、航空機のHP向上や、発着艦&整備所要時間短縮や、対空砲火による攻撃ペナルティ緩和など、各自のプレイスタイルに合い選択する、面白さのあるスキルになればうれしいと思います。現に駆逐として自分が想定するプレイスタイルに合ってスキルを取れるのが非常に素晴らしいと思います、隠蔽と装填を取って魚雷専攻するか、射程や放火を取って砲撃専攻するか、至って将来的にも、どんな艦種でも、いろんなプレイスタイルを作れる可能性をぜひ提供してほしいところです。いまの空母ではあまりにも選択肢がありません たしかにこれは、空母プレイヤー同士の対決を意味しますが、現に開幕から撃沈されないように、勝てないから制空権を渡すように、そういうネガティブな戦い方よりはマシだと思います。 しかしこの提案にも懸念している内容もあります。それはつまり相手の挙動に応じ自分が取る挙動は何かとなると、ひょっとしたらお互い対応を取るだけで精一杯で発着艦が頻繁になる一方でまっとうな戦いにもなれない可能性も考えられます。もちろんこれも仮説でしかありません。 なので、開発チームには、ぜひ議論、検証し、可能性のある提案であれば、ぜひSTサーバーで検証してほしいです。また、別の方がなにか発案や指摘があればぜひ
  7. sakurazaka_suzune

    航母分房規則討論

    RANDOM要素本身就是遊戲要素的一環,儘管我同樣希望WG能夠做到同tier的配對,但並不讚同連mod也要匹配的觀點。 不知道對方會做什麼才是PVP遊戲樂趣的根本所在,如果你開大和出去整個房間都是大和所有人都和你一樣的實力,想必你也不會覺得有任何樂趣 不同tier或者不同數量是決定性的性能碾壓,與mod的問題不同。 但如果真要說mod的話,我倒是希望WG能夠嘗試下如果玩家可以自己選擇搭配機庫自己選擇什麼時候起飛什麼機種會帶來怎樣的變化lol
  8. その逆ですが、弱すぎて実装できないって話 なぜ弱すぎるかというと、潜水艦は待ち伏せを得意としますが、待ち伏せしか能がないというのは、スペック的にも実戦的にも、そうであるからです。 現代のように核ミサイルを大量に積み込んで、何ヶ月も潜行できるわけもなく、ただ「見つかったら終わり」的な艦艇です。それを具体的に上げると、WW2時期の潜水艦は 1.潜航速度が7ktは基本 2.駆逐や巡洋艦と違い、魚雷発射口は艦首もしくは艦尾、一回で発射できる数も射角もかなり制限されている 3.装甲はゼロと考えてよし、たとえ爆弾が直撃しなくても衝撃波だけでダメージを負うことになる 4.一度駆逐や巡洋艦のような対潜装備を持つ高速艦に見つかったら(もちろん航空機もありますが)ほぼ確実に撃沈される。U-571が駆逐から逃げ切れたことを武勇伝のように語れるのもそのためです なので、WW2スペックの潜水艦を今のゲームモードでは、潜水艦を普通の艦隊決戦に持ち込むのは、大した戦力にもなれず、それをプレイする人が楽しいと思うはずもありませんが、通商船破壊作戦とか、新しいモードが出来たら、それはそれで、つまり潜水艦本来の力を発揮できる場所があれば、初めて潜水艦の実装が出来て、面白くなると思います。 なわけで、潜水艦の実装だけでは話にはなりませんので、潜水艦を実装してもいい新しいゲームモードも、ぜひ皆の力で考えたいものですね。
  9. sakurazaka_suzune

    感謝WG讓我放棄了這個遊戲

    並不能完全同意。 我讚同WG強調免疫區與交戰距離的做法,但無法接受本應薄如紙的艦艏鋼板可以輕易的使任何口徑的主炮ricochet。 本來一定角度的T劣即可以發揮火力也可以減少被彈面積,而現在完全的T劣已經變成了魔法防護,你試過任何口徑的AP可以從前方穿過艦艏并擊穿主裝命中Izumo的前方彈藥庫嗎?至少我沒有過。我甚至開始好奇現在某些BB的艦艏主裝到底是怎樣的詭異形狀可以達到如此的防護效果 這種設定極端的無聊且極端的影響遊戲性,你可以試想一下兩個yamato從20km互相T劣到1km誰也無法擊穿艦艏直至booom——撞船 我希望他們可以重新調整彈道入射角與跳彈角度而不是看上去根本就沒有用腦子在思考的隨便弄一個數值來達到“再平衡”的目的 他們總是一次又一次的搞出奇怪的問題來惡心你
  10. それより空母多隻とその護衛艦艇による制空戦モードのほうが面白いと思うし、マッチングも早くなると思いますが たとえば4隻の空母を主力とし撃沈されたら終わり?みたいな感じ でもまず対空戦の収益をなんとかしなければねー
  11. すべての条約に同意し、スーパーテスターに応募します
  12. sakurazaka_suzune

    希望可以選擇母港背景音樂

    做了這麼多時間版本的港口,倒不如做成動態時間的港口要來的有趣
  13. sakurazaka_suzune

    日行與美航的戰機極端的不平衡

    BB noob:雖然我不知道其他船是什麼鬼但是我感覺我們實在是太弱了,所以要麼把我們buff成宇宙戰艦,要麼最好把其他所有艦種都刪掉 WG: Aye Aye Sir!
  14. sakurazaka_suzune

    日行與美航的戰機極端的不平衡

    為什麼要在攻擊航母身上找制空航母的性能 根本影響最大的應該是艦攻的投彈區nerf吧
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