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redial8

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  1. 引用が何故かできなかったので、投稿毎に分けます。 ・1つ目の投稿について 警戒はしますが、本数が多くなればどうしても当たる確率は大きくなります。 私は愛宕を所持していないのでまたしても最上の話になりますが、私は味方駆逐艦が居る方向への魚雷投射は行いません。 ただ、他の方がどうかということになると確信がないものですから、FF無効化によってどうなるかは分かりません。 ・2つ目の投稿について FFといっても場合によりけりで、距離1kmまで接近してから魚雷を放つ明らかに故意の場合から、「魚雷撃つからよけろ」ないし「自分ごと撃て」と言って魚雷を放つ連携の取れた場合まで色々あります。 後者の例がある以上、前者を事例を排除する為にFFの攻撃を受けた側のダメージを無くすというのはどうかと思います。 また、あまりに露骨なFFというのは処理されているという印象があるのですがそうでもないのでしょうか。 私の体感としてはありませんが、前者のような事例がそれでも圧倒的に多いということであれば、ランダム戦でのみFFをすべて無効化するという考えもあるかと思います。
  2. 失礼ながら、これはどういう意味でしょうか。 味方駆逐艦と敵駆逐艦は11km離れて交戦するという意味でしょうか。 味方駆逐艦の有無にかかわらず味方巡洋艦が前線へ魚雷を投射できるようになると、敵駆逐艦が直面する魚雷の数が増える。これは味方駆逐艦も同様なので、駆逐艦の絶対的な負担が大きくなるという意味です。
  3. ランダム戦の甘い考えもあるかもしれませんが、自艦は味方駆逐と同時にspotされることが理想ですから、敵駆逐を味方駆逐がspotした時には理想を言えば9.3km、現実的には9.5kmの距離があります。 艦首を自艦と反対側に向けていた場合には命中する可能性は小さいかと思いますが、capには留まることを妨害することは十分可能かと思います。 こちらも繰り返して恐縮ですが、私自身は今以上のFF対策の必要性を全く感じていません。 それに比べ、私の経験として、前方に味方艦艇が存在する為に魚雷発射を躊躇ったことは何度となくあります。 (その具体的な事例として思いついたのが先程2つ挙げたものです。) 魚雷の発射を躊躇うというのは私以外のどなたでも経験があると思うのですが、この躊躇いが一切無くなることについて、本当に全くの心配の対象にあたらないというお考えでしょうか。 (時間が時間で言い方が少し悪いですが誹謗の意思はありません。)
  4. どなたのどの文章が分からないのでしょうか。 それを書く手間が惜しいというのであれば黙っていた方が良いかと思いますが、如何でしょうか。
  5. 例えば最上の魚雷装填は101秒ですが、試合開始後101秒以内に全ての駆逐が沈めば杞憂に終わりますがそうとは限らない以上考慮に値すると思います。 あと仮に8本流したとして味方に2本当たっても6本残るかと思います。 雷撃する際に主砲を発射しない必要もないかと思います。 これまでの私の日本語が下手なのかもしれませんが、立ち回りの問題となってしまうので、FF無効化を心配しています。 ゲームバランスの変更を意図しているならともかく、快適度の追求のみを理由として行う変更としては影響が大きすぎるのではないでしょうか。
  6. あくまで個人的な体感ですが、味方艦艇の存在により魚雷の使用を断念する場合が、故意魚雷FFを受ける場合よりもはるかに多いものですから、ゲームバランスが変わってしまうことが心配です。 巡洋艦が魚雷のCDがあがり次第駆逐艦の有無に係わらずcapへ流し込むことが出来、また戦艦同士がramする直前に駆逐艦が大量の魚雷を流し込んでも片方は大破し片方は無傷というのは、今までと大分違うものですから、良い悪いは別として違和感は感じてしまいます。 私個人は今以上のFF対策の必要性を実感してはいないのですが、もしそれが必要ということであれば FFの無効化を主砲に限定する FFの無効化をランダム戦に限定する 報告欄にFFの項を設けて一定数のFF報告毎にマッチを制限する 等別の対策を希望します。
  7. 味方駆逐艦が敵駆逐艦と同時に、敵巡洋艦の魚雷にまで直面する局面を想定した場合、駆逐艦にあまりに多くの負担を強いてはいないかという意です。
  8. 主砲のFFを無効化することにはそこまで問題はないと思うのですが、魚雷のFFまで無効化してよいものか疑問です。 wowsの魚雷をwotの主砲とあえて比較するならば、弾速が遅く威力が大きく発射数が多いという特徴を持ち、面制圧を行うことが出来る強力な兵装であると表現してよいと思います。 従来味方艦の後方での使用は躊躇われることが多かったところ、その制限が解除された場合、主に駆逐艦の負担が大きくなってしまうのではないでしょうか。
  9. 今回の調整は適切であると考えます。 対艦能力は確かに弱化しましたが、主に駆逐艦を対象とした索敵能力が未だ健在です。 その対艦能力にしても、単艦で航行している戦艦には攻撃を行うことが可能です。 また、実際に空母の攻撃が無くとも相手の行動を予測する材料が存在せず、対空や索敵を意識した位置取りを強要される点で大きな影響力を保持しています。 そもそも、たった1日か2日前の仕様の変更とあっては、それについて知らないプレイヤーが居てもおかしくないところで、その運用方法の変化が期待される前から仕様変更の是非を検討するのは性急に過ぎます。少なくとも、緊急的あるいは直後のパッチ適用による巻き戻しに値するようなひどい調整であったとは思えません。
  10. トピック主様の案1であるセーブスターの廃止に賛同します。 空母の高いSS率については以前の書き込みにあるように運営様には伝わっていますが、私としては他の艦種についても問題があるように思うことが投稿の理由です。 上の資料を拝見すると戦艦と駆逐艦の平均取得経験値の差として300から400ほどあります。空母でなくとも戦艦をクリックした後、戦闘開始ボタンをクリックする行為がこれほどの「活躍」とみなされる現状には違和感を感じざるを得ません。 もちろん、艦種間の経験値が「活躍」をより反映するものにすべきという案2ないし案3にも賛成しますし、これに反対する方はあまりいないのではないでしょうか。しかしながらこれまでの経緯から改善される実現性があるようには思えませんし、その具体的な関数ないし数式についての研究を私が行うことも到底不可能なので、ここでは主張しません。 空母だけが残った後2分で終了にしてはどうかとの案がありますが、実現するのであれば、敵空母の有無とpointないしcap有利の有無を加えて考える必要があるのではないでしょうか。とすると、恣意的な要素が増えすぎているのではないかと思ってしまいます。 また、取得経験値の公平を図るために勝利条件に手を加えるというのは危険であるようにも思います。 SSを廃止する場合、それに代わる星の供給源の例えとして、ボーナススター(以下BS)があります。 SSは一戦の結果のみを考慮するのに比べ、BSはここ数戦の結果を考慮するという点で優れた面があると考えています。 スポーツマンシップ的な面について考えると、 SSであれば、負けている状況にあっても経験値を稼ごうとする誘因が存在するわけですから、その意味でスポーツマンシップ的な利益が存在します。しかしながら、生き残っているのは何故かという点を考えると、利益だけではないだけではないというのも確かです。 この点BSであれば、表面だけ見ると勝ったときにしか得られません。SSに比べて勝利以外の誘因をもたらしにくい点で、スポーツマンシップ的な点もあるように思います。 また、「活躍」に対して星を与えるべきという考えは星を与える指針の1つとしてあるもので、乱暴な例えで言えば、SSとBSを半分ずつ用いるという案が考えられます。 しかしながら、現状「活躍」と経験値はかけ離れているので、その指針を全うすることは適当でないというのが私の考えです。
  11. マイノーターは高隠蔽という長所があるから何をされようが何ら問題ないという意見は結構多いみたいですね。 私事ですが、CWでは7隻中6隻に強制貫通され、戦艦過多のランク戦では唯一の対面にスタグラを引いて、敵全艦から強制貫通される上にレーダーと艦載機の存在からcap魚雷がほぼ不可能という状況が実体験としてあるものですから、少々悲観していたかもしれません。(むろん、マイノーターの性能云々の問題だけでなく、各試合形式の問題もあると思います)
  12. 「回避」という用語の用い方が難しく「被発砲側の技量」「被弾」「被ダメ」と混同してしまうように思われたので、以下では用いないことにします。 被発砲側の移動が発砲側の偏差と"ある程度"ずれていた場合において、σ値が大きい方が被ダメが小さいという点については仰る通りではないかと思います。 ただこの逆もまた然りです。(特に発砲側に低弾道高初速という性質が付与された場合は、移動は難しくなり、偏差は簡単になります。) 「σ値が大きい方が回避が容易」(σ値が小さい場合と比べ、σ値のが大きい方が被ダメが小さいという意と解釈しています)とのことですが、被発砲側の移動が発砲側の偏差と"ある程度"ずれていた場合というのを前提としているように考えてしまいます。 とすれば、弾道や初速を問わず、被発砲側の移動によって、その偏差から"ある程度"ずれることが容易であるという認識をされているということでしょうか。
  13. 駆逐艦に対する大口径AP弾がnerfされ、マイノーターを強制貫通可能な艦が登場ないしbuffされている現環境において、マイノーターの持久力はあまりに低いと思います。現状のスタグラが存在する以上はこれ以後の艦の調整について期待できませんが、高体力大口径の巡洋艦が跋扈している現状はなんとか調整してもらいたいですね。 あと、マイノーターが現環境に十分適応しているという趣旨なのかどうか理解していないのですが 高σの方が回避が容易であるというのがよく分かりません。 確かにそういう面もあるかもしれませんが、σ値が大きい方が概して回避が困難であるという考えが一般的であると思います。 また、スタグラのレーダーと強制貫通を考慮するとマイノーターが非常に動きづらくなりますから、マイノーターにとってスタグラがあまりに嫌な相手であることは否定出来ないのではないでしょうか。高隠蔽や魚雷といった長所もレーダーによって相殺され、スタグラが2隻両側配置されているだけでマイノーターは大きな制約を受けてしまいます。
  14. 星の分配という意味(私の最初の投稿でいう③)では、現状のSSよりも良い案であるとは思います。(例えば大和と島風がそれぞれの艦の平均経験値を取り続けた場合、島風は一生SSを取れない) しかしながら、設定の方法によっては捨てゲーを促進しかねないですし、いわゆるランク1暇人論にも注意する必要があるので、どのような調整を行うか難しいのは確かであると考えます。 またしても重箱の隅をつつくようで恐縮なのですが、どういった解釈であるのか伺ってもよろしいですか。
  15. 私は初学者なので詳しいことは存じあげないのですが、信頼区間の解釈について疑問があります。 ここでいう勝率パラメーターが既知である場合、すなわち勝率が60%のプレイヤーが100試合戦って勝率50%である確率は1.00%であると考えますがどうでしょうか。 また、戦闘数100の例がありましたが、戦闘数が300である場合における真の勝率の推定もあればより分かりやすいと考えます。 賛同します。 ランク戦の最初期だと私が投票されることは無さそうです・・・ 勝敗と比べたSSの価値が小さくなるという点では改善と言えるのではないでしょうか。 (例えば、勝敗による星の増減が100個でSSによる増加が1個である場合、現状と比べより何とも思わないであろうと考えます。) 私の最初の投稿でいう①と②の問題がそのまま残っているわけですから、現在のSSと比べてどれだけ"まし"になっているか疑問というのが正直なところです・・・ また、星に戦闘数がより関係する可能性があることに批判があるかもしれません。
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