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namato16

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  1. 営利企業なので仕方ないとはいえ、ここ数年のWG本社は売上至上主義にひた走っていますから、新規追加艦艇については実装・販売ありきでテストに出している感があります。 結果的にWG本社の「テストはした」というアリバイ作りのためにテスターが体よく利用されているような状況とも思えますので、そういう状況で新規追加艦艇の使用者枠を一般にまで広げたとて果たして何が変わるとは思えません。 それでなくともテスト艦ばかりだと有意なデータにならないという話も出ましたし、ライブサーバーはライブサーバーで物珍しさや試合における不確定要素排除の点からテスト艦は優先目標になりやすいでしょうから、実際に設定されている性能に対してテスターほかテスト艦使用者の体感での性能が乖離しているように錯覚させてしまうということもあるでしょう こういう点ではテスターはある意味被害者です。(だからといって公式の場でテストしきれてないなんて、口が裂けても言うべきではないと思いますがというか思いっきりNDAの範囲じゃないのかな) 少なくとも公開テストというのは新要素についてのいわゆる「体験版」や「試乗会」にあたるものでもある訳ですから、むしろテストサーバーこそ常に全要素を試せるような状態にしておいて然るべきだと思います。WG社側の売上に寄与するであろうという点でWG社側にも非常に価値のある話だと思います。
  2. 貴方が仰っていることは当事者ではない純粋な消費者、いわゆるお客様としては正しいのだと思います。製作側の事情など関係ないし、望むところと離れていってもそれに悩む必要などないし、耐えられないなら切ればいい。至極真っ当なことだと思います。 私は視点が製作寄りになっているからか、純粋な消費者としての観点は忘れてしまっているかもしれません。 ただ、諦め切れないんですよ。 サービス開始より以前の、このゲームが今のようになるともわからなかったクローズド環境の頃から関わらせて頂いた(戦績は見れたものではないですが)身としては、 「目指していたものは本当にこんなものだったか」という思いが拭い切れない。(少なくとも、先日撤回されたNTC原案については間違いなく当時からも目指していないと断言できます。) そしてテストプレイヤーでなくともフォーラムに参与して開発本部への意見具申・改良案提示をできるシステムだからこそ、開発本部のビジョンをプレイヤーにも共有して欲しいと願うのですが、的外れでしょうか。もはや黎明期と呼べるような時期をとうに過ぎているならなおのこと
  3. かつて(サービス開始初期頃なのでだいぶ昔ですが)どういったゲームを目指しているのかWG側から方向性を示してもらえないか、そうすれば我々プレイヤーはそれの実現のためにもっと有意義な議論をフォーラムにおいてできるのではないか、という提案をしたことがあります。 そのときは「下手に方向性を示すことはゲーム自体の可能性を閉ざすことに繋がるし、プレイヤーの言論を統制してしまうことにも繋がるので、それはできない。何がアイデアに繋がるかわからないから敢えて方向性を示していないのだ」と当時のフォーラム担当者に諭された覚えがあります。 当時は一理あると思ったものですが、昨今のWG本社の動き方や機能不全同様に陥っていたフォーラムの存在意義を問う議論なども見るにつけ、もはや暗闇の中で出口の方向も知らせず皆を右往左往させて疲れ果てさせているような状況は不健全であると思いますから、やはりWG本社としては出口の方向として大まかにでも目的地をプレイヤーに告げるべきであると思います。 判断軸がなければ議論も交渉も成り立たないのですから
  4. 勝手な想像と思い込みですが、フォーラムからの意見の抽出状況や対応方針および対応状況、etc...といったそれらがWG社内においては業務上知りうる社内の内部情報、いわゆる「企業秘密」扱いとしてWGグループ全社に秘密保持規約が掛けられているものであり、広報用宣材として公開許可されている開発者情報等のコンテンツとは扱いが違うから、企業倫理の面において部外者であり一般顧客に過ぎないプレイヤーにはその情報を明かすことができない。 ということなのではないでしょうか。 それであればいち現場担当者であるTaro氏やseezer氏はもちろん、いち地域支社に過ぎないWGJ社にはそうであるともそうでないとも説明することすら不可能ですし、荷が勝ち過ぎる案件であると思いますから、即断即決について彼らが消極的となるのはわからなくもない話だと思います。 ただ、いち地域支社に過ぎないとはいえデベロッパー側がプレイヤー側にここまで(よりによって公式フォーラムで堂々と存在意義に言及されるレベルで)不満と不信感を持たれるというのははっきり言って異常事態ですし、こうなっても初動があるのかないのかわからないというのはやや悠長に過ぎる感があります。 他の方々も仰っていましたが、結局途中経過が見えないこと・自分たちが貢献できていることの実感がないことから不満がここまで大きくなってるのですから、それに対してWGJ社として何らかの解決を図るべきです。もしもWGグループ内で社内情報についての縛りがあるなら、WGJ社の管轄範囲だけでも特別に縛りを緩めてもらえるような働きかけを積極的に行っていってこそ地域支社としての意義があるのではないでしょうか。 そこまでしてもらってなおフォーラムの利用率向上が見られないのであれば、ここまでの問題については「日本語リージョンのプレイヤーが悪い」でバッサリ切り捨てられる話になりますし。プレイヤー側としても反省しなければならないと危機感を抱くことにつながるかと思います。
  5. 文字数制限をかけながら活発な議論を行うにあたって大前提となるのが、「議論の対象がその程度の文字数で論じれるまでに簡略・細分化されていること」だと思うのです。 議論の対象はすなわちタイトルに表れますから、「A」という事象についてのトピックを例に挙げると、 「Aについて」というざっくりした主題じゃなく、「Aの何々が現状Bという状態でCが起きてることについてDと考える」みたいにすることが全員に求められるでしょう。 しかしこうなると議論の範囲が非常に限定的になって視野狭窄に陥る可能性がある上に、広い範囲で問題があった時には長文タイトルのトピックを乱立させなければならなくなって、書く側も見る側も鬱陶しいだけになるおそれがあります。 なので、気持ちは理解できますが同意できません。 ちなみにここまでで300文字を数十文字ぐらいオーバーしてる状況です。 このトピックはかなりシンプルな議題ですが、それでも反対意見もしくは懸念点・代替案をそれなりの根拠付きで書こうと考えればそれなりの字数が要ります。 また、推敲をして投稿することは大前提ですが、推敲し過ぎて結論だけの投稿となった場合、その結論に至った過程を納得できるよう書けと逆に長文や連投を誘発するおそれもあると考えられますが、そのあたりはどのようにお考えですか
  6. namato16

    もういい加減に空母を削除しろ!!

    「空母」という艦種は歴史的に見てもそれまでに存在した全艦種に対しての、いわばジョーカーとしての立ち位置である以上、残念ながら現状は歴史に非常に忠実であり修正を加えなければならない言われはWG社側にはないでしょう。また、支援職が前衛職から悪し様に言われるのはゲームにおいてある意味宿命ですから織り込み済みなのでしょう。 とは言うものの現状を放置すれば空母以外の艦種は実質的に無力という、現実同様味気なく、かつ海戦ゲームとしては致命的になる未来も間違いない訳です。 ただし、空母そのものを削除してしまうということも営利企業であるWG社としてはできないでしょうし、前述のように景表法関連の問題もあるでしょう。加えて第二次世界大戦を題材とするゲームである以上空母が存在しないというのは片手落ちです というわけで本題なんですが、上の問題を踏まえての現状への対応策案です。 ①空母とのマッチングをon/offする機能の実装 ②空母だけがマッチングするゲームモードまたは空母オンリーのマッチングの実装 ③シナリオモード以外での空母プラの禁止および空母の1チーム2隻制限 ①②③すべてを同時に行うのが理想と考えてますが、優先度的には①>②>③です。 取り急ぎは不快感を訴えている人間が空母に当たらないようにする対応案として① しかし万一全員が空母マッチをoffしたら空母プレイヤーに不満がたまる上にWG社的にも空母の商品価値がなくなって困ると思うんでこれら①による問題への対応案として②、乱暴な言い方すると空母は空母とだけやってろという考えです。 ③は、結局ランダム戦やクラン戦、ランク戦で空母の影響が強すぎることが根本の問題なんでそれに対しての対応案。シナリオモードぐらいはロールプレイしてもいいだろうと除外対象にしています。 空母擁護派、空母反対派、WG社が三方よしになりそうな対応って線で考えたらこれぐらいしかないように思うんですが、いかがですかね
  7. 実装できるかどうかは別として ランダム戦に限り、被撃沈後に港に戻ることで同じ艦で別の戦闘に再出撃できるようにする。というのはどうでしょうか 現状戦闘中に撃沈された場合は港に戻っても戦闘終了まで艦がロックされて使えなくなる訳ですが、 初心者から上級者を問わず特定の艦のPvPでの慣熟訓練をしたい、なんならその艦しか使いたくないという時や、ふと思いついた戦法のPvPでの試行回数が欲しいときというのが往々にしてあると思うのです。 特に初心者においては使用できる艦自体が少ないですから、一度沈んでしまうとただでさえ長い戦闘終了までの時間を持て余してしまいますし、センスの良い人ならともかく要領の悪い人だと無為な時間が増える上、思いついたことや試してみたいことがあっても撃沈して時間を無駄にするリスクを考えると思い切ったことをやれない、そしてそれはそのままゲームの硬直化にもつながってしまいます。 つまるところ「下手くそは死んで覚えろ」というのをやりやすい環境になればな・・・ということです。それが可能になるなら延べの戦闘待機数も一定数は増えるでしょうから、ランダム戦の過疎化対策にもなるのではないかと思います。 悪用のおそれがあるとかゲームがそういう作りになってないとか諸々問題はあるとは思うのですが、もしも実現されるなら個人的にもありがたいなと考えての案です。
  8. 横から失礼します。 先に私自身の立場を表明しておくと、「セーブスター廃止については消極的反対(現状の判定システムに疑問はある)」ですがそれは一旦置かせてもらいまして・・・ このトピックのスタート地点は「セーブスター判定基準が経験値だけであること」、「その経験値の判定が実際の貢献度をどれだけ反映しているのか不透明であること」、「現状の判定システム下ではセーブスター狙いの非積極的プレイが目立つこと」 であったかと思います。これらについての解決法を探ることがこのトピでの本旨なのかなと考えます。 前置きが長くなりましたが、私個人としては解決法として戦績評価のシステムに姉妹ブランドであるWorld of Tanksで採用されている「勇敢な抵抗」をアレンジしたものを導入することを提案します。これはオリジナルでは、 >敗北や引き分けになった際に戦功章 (Battle Heroes)か英雄勲章 (Epic Medals) を獲得すると「勇敢な抵抗」の対象となり、得られる経験値とクレジットが勝利時と同様に前者が1.5倍、後者のうち、戦闘参加報酬が1.85倍になる。 という仕組み(向こうでの戦功章・英雄勲章およびその条件についてはこちらを参照)で一定以上の難易度と確かな貢献を要求されるものなので、World of Warshipsにおいても判定基準としてのわかりやすさと公平さではうってつけではないかと考えた次第です。 また、トピ主様の意見として「連携が必要なゲームにおいて個人プレーを推奨するような仕組みでは本末転倒」という主旨のものがあったかと思うのですが、戦功章を取っているということは逆説的にチームのために動いていた・リスクを払っていたことの証明になりますし、仮にセーブスターを狙うための動きが出たとしても条件が戦功章であるなら非積極的なプレイにはなりにくいだろうということが予想(願望に近いですが…)されます。これによってトピ主様の不満点もある程度解消されうるのではないかと考えます。 ただ、World of Warshipsでの戦功章はWorld of Tanksに比べると少なく、また比較的獲得しやすいものも多い傾向にあるのが現状ですので、獲得難度の比較的高いもの(クラーケンや大口径など撃破数・与ダメ―ジ量で判定されるものやドレッドノート等リザルト画面で初めて獲得がわかるもの)に限る必要はあるでしょう
  9. 1.発生した現象:  戦闘待機画面からマッチングし、戦闘ロード画面までは進行するがそこから先に切り替わらない2.再現手順:  シナリオモードで戦闘開始する 3.結果:  戦闘ロード画面から先に進まない  また、一度クライアントを再起動しても同じく戦闘ロード画面の先に進まない 4.期待される結果:  戦闘画面に切り替わり、戦闘が正常に行える 5.詳細:  ・日本時間 5月23日  22:40頃より発生
  10. とりあえず、長口上不要の投票トピってことなら、Pollでアンケートフォーム付きのやつにして立て直した方が早くケリつくんじゃないですかね…? なんなら重複覚悟で立てますが
  11. namato16

    煙幕が多すぎることについて

    私は、煙幕というのはあくまで「緊急回避手段」であり、また相手の視認性(システム上ではなくプレイヤーの)を下げることで味方への援護を行うものであると考えていて、そうであった方がいいというスタンスでいます。なので、現状の緊急回避を通り越してもはや「攻性防御」ともいえるような状態はあまり好ましくないと思うし、「攻性防御」として使うのならどの艦種であれそれなりにリスクは負うべきであると思っています。 その上で、ご質問に答えていくと >煙幕射撃中は通常の被発見距離ですと、一部の艦だけまた隠蔽射撃が可能になってしまう。 それを意図しています。ただし、煙幕の効果時間の間しかできず、煙幕による隠蔽値補正も強制発見距離ではなく固有の水上発見距離までにしかしてくれない、そして煙幕なしでの射撃補正は現行通りを想定している、いわば劣化品として隠蔽射撃を再現することが目的の提案です。 これは、「隠蔽射撃・煙幕射撃が無ければ生きていけない艦だって存在する」という意見への個人的な回答でもあります。煙幕射撃=時間制限付きかつ発砲すればユニットによっては煙幕外からも捕捉されかねない劣化隠蔽射撃になるので、煙幕というものが「煙幕は基本的に緊急離脱用だけどあえて煙幕射撃で攻性防御的に使うこともできる、ただしやりすぎると殴り返されるリスクが高まる」というものになるので、使いどころを考える必要性も出るかなと考える故です。 >例えば、単艦突進して、煙幕射撃で焼かれてしまうのは不公平だと思いますか? 状況による。とお答えさせて頂きます。 例えば、序盤の敵も味方もまだまだ残っている状態で、最前線の煙幕の中に突っ込んで行こうとして煙幕射撃やその他援護射撃で溶ける。これはどう考えても論外なパターンです。 ですが単艦突撃して煙幕突破を試みざるを得ない状況だってあるでしょう。 例えば、試合終盤で、煙幕が見えていても煙幕に近づきCAPを踏んで、占領阻止せざるを得ない状況だったなら、あるいは目前の煙幕中の敵を落とせば逆転の可能性があるとすれば? そんな状況で、煙幕へ単身突撃をかけるのは果たして愚かな事でしょうか?良くも悪くもランダムに引いた味方に依存するこのゲームで、そんな状況にされたお前が悪いと言いますか? そして、艦の特性というのなら・・・なんで、ワンパン圏内に入れられるまで足を止めて砲撃している想定なのか?その主機と舵は飾りか?という話になってくるわけですが・・・ ちなみに、煙幕射撃に晒されてるのは戦艦だけじゃありません。巡洋艦も駆逐艦(ソナーorレーダーを持たないなら)も現状等しく晒されていると思います。 で、何度も言いますが私は煙幕というものは緊急離脱用という特性をより濃くして、攻性方面については必要最小限にした方がいんじゃないかと思っている。それだけです
  12. namato16

    煙幕が多すぎることについて

    個人的には立ち回りとかは一旦置いて、殴られたら殴って来た相手をちゃんと見て殴り返せる(当たる当たらないは別として)チャンスぐらいはシステム上全艦平等に担保してもいいんじゃないかというスタンスです。現行ではちゃんと相手を捕捉して1殴り返すまでに10ぐらいは殴られるので・・・ なのでシンプルに、煙幕内で発砲したら、発砲での補正の時間の間煙幕による隠蔽ボーナスが弱まる、というのでいいんじゃないかなーとも思うんですけどね。 例えば、現在は煙幕外で発砲すると水上被発見距離=自身の射程で、煙幕内の水上被発見距離=強制発見距離 な訳ですが、これを 煙幕内で発砲した場合の水上被発見距離=各艦固有の水上発見距離(発砲補正の時間の間だけ)に変えるのはどうかな、と
  13. namato16

    煙幕が多すぎることについて

    「俺は嫌な思いしてないから」って一言で済むところをよくそこまでゴテゴテと膨らませることができるものだと感心しますよ それに、「〜逃げ口上」とか「自分だって使っていい」のくだりなんかは煽り合いに誘導するためだけのただの詭弁 駆逐艦や煙幕持ちが全くいないというのは確かにレアケースだけど駆逐艦や煙幕持ちの枚数差マッチは日常茶飯事だから、本気でその辺が抜け落ちてたなら本当にプレイしてるのか疑問に思うところ それか言っちゃ悪いけどそういう話の持ってきかたする荒らしでもしてるのかと怪しみたくなる 何にせよその調子で続けるんならいい加減トピック荒らしと変わらないんじゃないですかね …レーダーの話はここですべきではない、という一点にだけは同意しますが
  14. namato16

    煙幕が多すぎることについて

    貴方がたが上手いのはよくわかりました。 で、脱線し過ぎたんで元の方向と思しき方に戻したいんですが、トピ主のスモークを修正すべきという提案に対してお二方は「駆逐艦が死ぬから」反対だと度々仰っておられますけど、具体的にどう死ぬかっていうのが今ひとつピンと来ないんですよ。 隠蔽射撃が削除されたとは言え、相手してる分にはそこまで劇的に駆逐艦が弱体化してるようにも思えない。相変わらずスッと消えるし機敏に回避運動も取れているようにも見えるし… という訳で、どれがどういう風に死ぬか、ってことをこの下手糞に教えて頂けませんか?
  15. namato16

    煙幕が多すぎることについて

    ツッコミどころが多過ぎてどこからツッコんでいいものやら… ①まず、見つかった瞬間集中砲火で溶けうるってのは芋じゃない限り全艦種共通です、見えない敵より見えてる敵を叩くのは戦術の基本ですし ②駆逐へのヘイト高いのはほっとくとすぐに見えなくなる、煙幕に紛れるとかで狙えなくなるからってのが要因でもあるでしょう。(捨て置いてると痛烈なカウンターもらう危険性もありますし) ③駆逐にしろ巡洋にしろ、火災率が低いとは言っても額面の話で、リロード時間による試行回数の差を考えれば発火率の差なんてあってないようなもの、それに火災が起きないとしても手数で単発は低くとも安定してダメージを与えれるのが現状。塵も積もれば(ry ④>たった2つの煙幕サークル内に8発以上の(ry 散布界っていうのがx軸とy軸両方にあってぇ(ry、煙幕内大体の場所がわかったとしても、相手が確実に視認できてない以上は実質盲撃ち(相手が止まってるなら多少は当てやすいかもしれないけど)な訳で精密射撃とはいかない、それに当たった場合についてもダメージの入り具合はガチャになるでしょう で、一番のツッコミどころなんですけど、なんでプレイヤーの腕とかいう定性的な話だけで性能変更について論じようとするんですかね?(このトピは論点が定量的なとこにあるのか定性的なとこにあるのかわからないとは言え) そんなことしたら何の話題だろうが結論は全部「全部腕でどうにかできるからアップデート不要」にしか行き着かないでしょうよ。コンテンツの否定です。
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