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indy1211

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  1. Cool
    indy1211 got a reaction from Kamerobot in ランク戦での経験値の補正とセーブスター制度について   
    私も概ね賛成です。
    が、個人的にはセーブスター取得については改良することで残留してもらいたいと思っています。
     
    と言いますのも、このセーブスター本来のあり方というのは
    既にTTaro_氏のコメントにもありますように、敗者の救済であって同時に次回プレイへのモチベーション維持を目的としているように感じています。
    この考え方については、特に疑問も排除する理由もないように思えるのです。
    しかしながら、現状では負けた側のセーブスターは"初めからセーブスター狙い"の行動を取ったプレイヤーが取得しているというのが大きな課題であり
    これこそが改良しなければならない問題点であると思います。
    仕様のあり方自体はポジティブでありながら、実情ではネガティブとして存在しているためにreally_idiot_DD_20180510氏のお考えのように
    この仕様自体を排除するという結果に結びついてしまっていると思いますし、それは自然だと思えます。
  2. Funny
    indy1211 reacted to West_JP in [Poll] "Azur Lane" collaboration   
    こんにちは、皆さん!
    これまでのアズールレーンとのコラボレーションはいかがでしたでしょうか?
    もし、この艦艇(キャラクター)が欲しかった!という方は、
    ぜひこちらに投票していただきますようご協力お願い致します。
    また、他の艦艇(キャラクター)を推したい場合は、ぜひコメントでお知らせください!
    皆さんの投票をお待ちしております!
  3. Cool
    indy1211 got a reaction from sakkyunpad in 榴弾用慣性信管を消耗品とするアイデア   
    表記は特に問題になることはないと思いますが、よくよく考えてみれば複数の砲塔が存在するWoWSにおいては
    有限の砲弾としてIFHEを実装するのは難しい気がしてきました。
     
    例えば、連装砲1基分の2発しかIFHEが残っていないような状況になった場合に
    複数の砲塔が存在する軍艦では、どの砲塔に装填するかという問題があります。
    暗黙的に1番砲塔のみとした場合では、後部砲塔で相手を撃てる状況にもかかわらず撃てない状態となってしまいます。
    また、こうした場合のみ任意で1基のみIFHEを装填し、他の砲塔にはAPやHEが装填されている状態とするのもちぐはぐした状態であることに変わりありません。
     
    よって、実装するのであれば消耗品としたほうが分かりやすいですね。
    ただ、その場合でも効果時間45秒として44.9秒時点でIFHEを装填していた場合はその後どのように処理すべきかも課題になります。
    最後に装填されたIFHEは効果時間終了した時点で、HEとして処理しまうのが楽でしょうか。
  4. Cool
    indy1211 got a reaction from sakkyunpad in 榴弾用慣性信管を消耗品とするアイデア   
    ◆前置き
    アメリカ軽巡ツリーが実装されたこともあり、152mm砲を搭載する巡洋艦が数多く実装されている現状において
    203mmの口径と比較した際に、それらが些か強すぎる印象を持ちました。
    その原因の一つと考えています、艦長スキル"榴弾用慣性信管"を恒常的な艦長スキルより削除し
    巡洋艦それぞれに消耗品または総弾数が予め決まっている弾種として実装してみてはどうかと思い、今提案を致します。
    ※以下、152mmを軽巡砲。203mmを重巡砲と表記します。
     
    ◆現在の状況
    既にご周知の通り、ある一定の装甲(32mm以上)を貫通させる能力を持たない軽巡砲は
    艦長スキル"榴弾用慣性信管"の取得でもって、その性能を向上させることが可能となっています。
    これは勿論、全ての口径が対象となっていますがゲームバランスとして見た時に
    一部の艦艇以外では、ほぼ取得するメリットが無いというのが現状であります。
     
    従って、この榴弾用慣性信管を取得した際に軽巡砲と重巡砲のそれぞれの口径とでは
    貫通力の差は一部の例外を除いて無くなり、残るは装填速度や砲塔旋回と言った性能差となります。
    その際、重巡砲は元より貫通力でアドバンテージを得ている分、それ以外の性能は軽巡砲と比較して控え目な性能を付与されているのが多く、不利となってきます。
    これが解消されるのはTier10艦艇よりというのが、個人的な見解です。
    重巡砲を持つ艦艇では榴弾用慣性信管を原則不要なため、艦長スキルの4ポイント分を自由に扱えるメリットを持ちますが
    それを差し引いて、この不利に見合うだけの価値があるのかと言う疑問が残ります。
     
    これらを解消するべく、この榴弾用慣性信管を全ての艦艇が初めから持つ状態としてみてはどうか、というのが今回の提案です。
     
    ◆内容
    AP、HEに続いて弾数の制限が存在する榴弾用慣性信管(IFHE)を追加します。
    IFHEの弾数は各種口径によって異なるようにします。
    IFHEの性能は変化しません。
     
    これによりAP、HEのように適宜IFHEに切り替えて射撃を行う必要が出て来る事で、テクニカルな様相を呈す思われます。
    残弾数が存在するようになるため、効果的な場面でのみ切り替えて発砲しなければなりません。
    このため貫通力で最初から勝る重巡主砲が、軽巡砲と比較した際に実質的に無限のIFHEを保有するという形となり優位性を確保できるようになります。
    またIFHEが必須であった艦艇は4ポイントの艦長スキルを他に割り振れるようになり今よりも自由度が上がります。
     
    以上となります。
    最後まで読んでいただきまして、ありがとうございました。
     
     
  5. Cool
    indy1211 got a reaction from sakkyunpad in 榴弾用慣性信管を消耗品とするアイデア   
    表記は特に問題になることはないと思いますが、よくよく考えてみれば複数の砲塔が存在するWoWSにおいては
    有限の砲弾としてIFHEを実装するのは難しい気がしてきました。
     
    例えば、連装砲1基分の2発しかIFHEが残っていないような状況になった場合に
    複数の砲塔が存在する軍艦では、どの砲塔に装填するかという問題があります。
    暗黙的に1番砲塔のみとした場合では、後部砲塔で相手を撃てる状況にもかかわらず撃てない状態となってしまいます。
    また、こうした場合のみ任意で1基のみIFHEを装填し、他の砲塔にはAPやHEが装填されている状態とするのもちぐはぐした状態であることに変わりありません。
     
    よって、実装するのであれば消耗品としたほうが分かりやすいですね。
    ただ、その場合でも効果時間45秒として44.9秒時点でIFHEを装填していた場合はその後どのように処理すべきかも課題になります。
    最後に装填されたIFHEは効果時間終了した時点で、HEとして処理しまうのが楽でしょうか。
  6. Cool
    indy1211 got a reaction from sakkyunpad in 榴弾用慣性信管を消耗品とするアイデア   
    表記は特に問題になることはないと思いますが、よくよく考えてみれば複数の砲塔が存在するWoWSにおいては
    有限の砲弾としてIFHEを実装するのは難しい気がしてきました。
     
    例えば、連装砲1基分の2発しかIFHEが残っていないような状況になった場合に
    複数の砲塔が存在する軍艦では、どの砲塔に装填するかという問題があります。
    暗黙的に1番砲塔のみとした場合では、後部砲塔で相手を撃てる状況にもかかわらず撃てない状態となってしまいます。
    また、こうした場合のみ任意で1基のみIFHEを装填し、他の砲塔にはAPやHEが装填されている状態とするのもちぐはぐした状態であることに変わりありません。
     
    よって、実装するのであれば消耗品としたほうが分かりやすいですね。
    ただ、その場合でも効果時間45秒として44.9秒時点でIFHEを装填していた場合はその後どのように処理すべきかも課題になります。
    最後に装填されたIFHEは効果時間終了した時点で、HEとして処理しまうのが楽でしょうか。
  7. Cool
    indy1211 got a reaction from sakkyunpad in 榴弾用慣性信管を消耗品とするアイデア   
    ◆前置き
    アメリカ軽巡ツリーが実装されたこともあり、152mm砲を搭載する巡洋艦が数多く実装されている現状において
    203mmの口径と比較した際に、それらが些か強すぎる印象を持ちました。
    その原因の一つと考えています、艦長スキル"榴弾用慣性信管"を恒常的な艦長スキルより削除し
    巡洋艦それぞれに消耗品または総弾数が予め決まっている弾種として実装してみてはどうかと思い、今提案を致します。
    ※以下、152mmを軽巡砲。203mmを重巡砲と表記します。
     
    ◆現在の状況
    既にご周知の通り、ある一定の装甲(32mm以上)を貫通させる能力を持たない軽巡砲は
    艦長スキル"榴弾用慣性信管"の取得でもって、その性能を向上させることが可能となっています。
    これは勿論、全ての口径が対象となっていますがゲームバランスとして見た時に
    一部の艦艇以外では、ほぼ取得するメリットが無いというのが現状であります。
     
    従って、この榴弾用慣性信管を取得した際に軽巡砲と重巡砲のそれぞれの口径とでは
    貫通力の差は一部の例外を除いて無くなり、残るは装填速度や砲塔旋回と言った性能差となります。
    その際、重巡砲は元より貫通力でアドバンテージを得ている分、それ以外の性能は軽巡砲と比較して控え目な性能を付与されているのが多く、不利となってきます。
    これが解消されるのはTier10艦艇よりというのが、個人的な見解です。
    重巡砲を持つ艦艇では榴弾用慣性信管を原則不要なため、艦長スキルの4ポイント分を自由に扱えるメリットを持ちますが
    それを差し引いて、この不利に見合うだけの価値があるのかと言う疑問が残ります。
     
    これらを解消するべく、この榴弾用慣性信管を全ての艦艇が初めから持つ状態としてみてはどうか、というのが今回の提案です。
     
    ◆内容
    AP、HEに続いて弾数の制限が存在する榴弾用慣性信管(IFHE)を追加します。
    IFHEの弾数は各種口径によって異なるようにします。
    IFHEの性能は変化しません。
     
    これによりAP、HEのように適宜IFHEに切り替えて射撃を行う必要が出て来る事で、テクニカルな様相を呈す思われます。
    残弾数が存在するようになるため、効果的な場面でのみ切り替えて発砲しなければなりません。
    このため貫通力で最初から勝る重巡主砲が、軽巡砲と比較した際に実質的に無限のIFHEを保有するという形となり優位性を確保できるようになります。
    またIFHEが必須であった艦艇は4ポイントの艦長スキルを他に割り振れるようになり今よりも自由度が上がります。
     
    以上となります。
    最後まで読んでいただきまして、ありがとうございました。
     
     
  8. Cool
    indy1211 got a reaction from sakkyunpad in 榴弾用慣性信管を消耗品とするアイデア   
    表記は特に問題になることはないと思いますが、よくよく考えてみれば複数の砲塔が存在するWoWSにおいては
    有限の砲弾としてIFHEを実装するのは難しい気がしてきました。
     
    例えば、連装砲1基分の2発しかIFHEが残っていないような状況になった場合に
    複数の砲塔が存在する軍艦では、どの砲塔に装填するかという問題があります。
    暗黙的に1番砲塔のみとした場合では、後部砲塔で相手を撃てる状況にもかかわらず撃てない状態となってしまいます。
    また、こうした場合のみ任意で1基のみIFHEを装填し、他の砲塔にはAPやHEが装填されている状態とするのもちぐはぐした状態であることに変わりありません。
     
    よって、実装するのであれば消耗品としたほうが分かりやすいですね。
    ただ、その場合でも効果時間45秒として44.9秒時点でIFHEを装填していた場合はその後どのように処理すべきかも課題になります。
    最後に装填されたIFHEは効果時間終了した時点で、HEとして処理しまうのが楽でしょうか。
  9. Cool
    indy1211 got a reaction from sakkyunpad in 榴弾用慣性信管を消耗品とするアイデア   
    ◆前置き
    アメリカ軽巡ツリーが実装されたこともあり、152mm砲を搭載する巡洋艦が数多く実装されている現状において
    203mmの口径と比較した際に、それらが些か強すぎる印象を持ちました。
    その原因の一つと考えています、艦長スキル"榴弾用慣性信管"を恒常的な艦長スキルより削除し
    巡洋艦それぞれに消耗品または総弾数が予め決まっている弾種として実装してみてはどうかと思い、今提案を致します。
    ※以下、152mmを軽巡砲。203mmを重巡砲と表記します。
     
    ◆現在の状況
    既にご周知の通り、ある一定の装甲(32mm以上)を貫通させる能力を持たない軽巡砲は
    艦長スキル"榴弾用慣性信管"の取得でもって、その性能を向上させることが可能となっています。
    これは勿論、全ての口径が対象となっていますがゲームバランスとして見た時に
    一部の艦艇以外では、ほぼ取得するメリットが無いというのが現状であります。
     
    従って、この榴弾用慣性信管を取得した際に軽巡砲と重巡砲のそれぞれの口径とでは
    貫通力の差は一部の例外を除いて無くなり、残るは装填速度や砲塔旋回と言った性能差となります。
    その際、重巡砲は元より貫通力でアドバンテージを得ている分、それ以外の性能は軽巡砲と比較して控え目な性能を付与されているのが多く、不利となってきます。
    これが解消されるのはTier10艦艇よりというのが、個人的な見解です。
    重巡砲を持つ艦艇では榴弾用慣性信管を原則不要なため、艦長スキルの4ポイント分を自由に扱えるメリットを持ちますが
    それを差し引いて、この不利に見合うだけの価値があるのかと言う疑問が残ります。
     
    これらを解消するべく、この榴弾用慣性信管を全ての艦艇が初めから持つ状態としてみてはどうか、というのが今回の提案です。
     
    ◆内容
    AP、HEに続いて弾数の制限が存在する榴弾用慣性信管(IFHE)を追加します。
    IFHEの弾数は各種口径によって異なるようにします。
    IFHEの性能は変化しません。
     
    これによりAP、HEのように適宜IFHEに切り替えて射撃を行う必要が出て来る事で、テクニカルな様相を呈す思われます。
    残弾数が存在するようになるため、効果的な場面でのみ切り替えて発砲しなければなりません。
    このため貫通力で最初から勝る重巡主砲が、軽巡砲と比較した際に実質的に無限のIFHEを保有するという形となり優位性を確保できるようになります。
    またIFHEが必須であった艦艇は4ポイントの艦長スキルを他に割り振れるようになり今よりも自由度が上がります。
     
    以上となります。
    最後まで読んでいただきまして、ありがとうございました。
     
     
  10. Cool
    indy1211 got a reaction from sakkyunpad in 榴弾用慣性信管を消耗品とするアイデア   
    ◆前置き
    アメリカ軽巡ツリーが実装されたこともあり、152mm砲を搭載する巡洋艦が数多く実装されている現状において
    203mmの口径と比較した際に、それらが些か強すぎる印象を持ちました。
    その原因の一つと考えています、艦長スキル"榴弾用慣性信管"を恒常的な艦長スキルより削除し
    巡洋艦それぞれに消耗品または総弾数が予め決まっている弾種として実装してみてはどうかと思い、今提案を致します。
    ※以下、152mmを軽巡砲。203mmを重巡砲と表記します。
     
    ◆現在の状況
    既にご周知の通り、ある一定の装甲(32mm以上)を貫通させる能力を持たない軽巡砲は
    艦長スキル"榴弾用慣性信管"の取得でもって、その性能を向上させることが可能となっています。
    これは勿論、全ての口径が対象となっていますがゲームバランスとして見た時に
    一部の艦艇以外では、ほぼ取得するメリットが無いというのが現状であります。
     
    従って、この榴弾用慣性信管を取得した際に軽巡砲と重巡砲のそれぞれの口径とでは
    貫通力の差は一部の例外を除いて無くなり、残るは装填速度や砲塔旋回と言った性能差となります。
    その際、重巡砲は元より貫通力でアドバンテージを得ている分、それ以外の性能は軽巡砲と比較して控え目な性能を付与されているのが多く、不利となってきます。
    これが解消されるのはTier10艦艇よりというのが、個人的な見解です。
    重巡砲を持つ艦艇では榴弾用慣性信管を原則不要なため、艦長スキルの4ポイント分を自由に扱えるメリットを持ちますが
    それを差し引いて、この不利に見合うだけの価値があるのかと言う疑問が残ります。
     
    これらを解消するべく、この榴弾用慣性信管を全ての艦艇が初めから持つ状態としてみてはどうか、というのが今回の提案です。
     
    ◆内容
    AP、HEに続いて弾数の制限が存在する榴弾用慣性信管(IFHE)を追加します。
    IFHEの弾数は各種口径によって異なるようにします。
    IFHEの性能は変化しません。
     
    これによりAP、HEのように適宜IFHEに切り替えて射撃を行う必要が出て来る事で、テクニカルな様相を呈す思われます。
    残弾数が存在するようになるため、効果的な場面でのみ切り替えて発砲しなければなりません。
    このため貫通力で最初から勝る重巡主砲が、軽巡砲と比較した際に実質的に無限のIFHEを保有するという形となり優位性を確保できるようになります。
    またIFHEが必須であった艦艇は4ポイントの艦長スキルを他に割り振れるようになり今よりも自由度が上がります。
     
    以上となります。
    最後まで読んでいただきまして、ありがとうございました。
     
     
  11. Cool
    indy1211 got a reaction from masashiyzf in 熟練者が低Tierに乗る行為は本当にダメなのか   
    私も同様の意見です。
    現状において、ランダム戦はプレイヤーの成績を考慮せずそれ以外の要素(Tierや艦種)を元に
    文字通りの意味でランダムに抽出しています。
    その際、初心者がいきなりTier10など高Tier艦を所有しているはずもありませんから必然的に低Tier帯に集中します。
    そこで熟練者が低Tier艦を出せば、自ずと彼らとマッチングしてしまうというのが現状です。
     
    しかしながら、ランダム戦ではこの混沌こそが根幹にあり、仕様であると考えます。
    よって初心者と熟練者が入り混じる状態、それ自体はランダムであるため仕方が無いという認識です。
    どんな艦であれ、プレイヤーが遊びたいと願えばそれは自由であるべきです。
     
     
     
    Golden_ratio_S氏へ
    何をもって熟練者とするのかという議論も予想されますので、事前に適当な定義をしておいたほうがいいかもしれませんね。
  12. Cool
    indy1211 got a reaction from masashiyzf in 熟練者が低Tierに乗る行為は本当にダメなのか   
    私も同様の意見です。
    現状において、ランダム戦はプレイヤーの成績を考慮せずそれ以外の要素(Tierや艦種)を元に
    文字通りの意味でランダムに抽出しています。
    その際、初心者がいきなりTier10など高Tier艦を所有しているはずもありませんから必然的に低Tier帯に集中します。
    そこで熟練者が低Tier艦を出せば、自ずと彼らとマッチングしてしまうというのが現状です。
     
    しかしながら、ランダム戦ではこの混沌こそが根幹にあり、仕様であると考えます。
    よって初心者と熟練者が入り混じる状態、それ自体はランダムであるため仕方が無いという認識です。
    どんな艦であれ、プレイヤーが遊びたいと願えばそれは自由であるべきです。
     
     
     
    Golden_ratio_S氏へ
    何をもって熟練者とするのかという議論も予想されますので、事前に適当な定義をしておいたほうがいいかもしれませんね。
  13. Cool
    indy1211 reacted to NameViolation_Ojisan in パンアジア駆逐のレーダーについて   
    レーダー改良UGの有無でユエヤンなら8秒変わるのは大きいですからね。
    UG所持・未所持のプレイヤーの差も無くなるのもいいですね。
    改良UGの効果時間+40%がそもそもやりすぎ感すごいので+20%くらいまで落としてくれるといいのにって思います。
  14. Cool
    indy1211 reacted to Hiropon_164 in パンアジア駆逐のレーダーについて   
    パン駆に関しては駆逐にレーダー改良UGを付けれないようにするのが良いと思います。
    レーダー照射時間が20秒以下であれば戦艦砲(リパブリク以外)は1回で済みますし、レアUGを持っているプレイヤーと持っていないプレイヤーの差も無くなります。
    ブラックとかいうOPもついでにナーフされて万々歳
  15. Cool
    indy1211 got a reaction from Kamerobot in ランク戦での経験値の補正とセーブスター制度について   
    私も概ね賛成です。
    が、個人的にはセーブスター取得については改良することで残留してもらいたいと思っています。
     
    と言いますのも、このセーブスター本来のあり方というのは
    既にTTaro_氏のコメントにもありますように、敗者の救済であって同時に次回プレイへのモチベーション維持を目的としているように感じています。
    この考え方については、特に疑問も排除する理由もないように思えるのです。
    しかしながら、現状では負けた側のセーブスターは"初めからセーブスター狙い"の行動を取ったプレイヤーが取得しているというのが大きな課題であり
    これこそが改良しなければならない問題点であると思います。
    仕様のあり方自体はポジティブでありながら、実情ではネガティブとして存在しているためにreally_idiot_DD_20180510氏のお考えのように
    この仕様自体を排除するという結果に結びついてしまっていると思いますし、それは自然だと思えます。
  16. Cool
    indy1211 reacted to TTaro_ in Z-52は他の駆逐艦に対しての必勝法があるのに調整が入らないのはなぜ?   
    発言を制限するのはフォーラムルールに違反していますし、それでも もしあなたのルールに従うならば「先ず真っ先にあなたが書き込みをやめるべき」です。なぜならあなたはZ52を所有してすらいないんですからね。
    それこそ「Gearing等に乗って、Z52にとって都合の良い立ち回りをして強すぎるとか思っているのでしょう。 」「カタログスペックだけを見て調整しろと言うのはフォーラム規約を盾にした荒らしでしかない。」と言わざるを得ません。
  17. Cool
    indy1211 reacted to NameViolation_Ojisan in 被発見時の被発見マークについて   
    被発見マークがわかりずらくなったので元に戻して欲しいですね。
    もしくは、航空被発見、ソナー被発見、レーダー被発見、通常被発見(隠蔽割れ)で分けてくれてもいいです。
    ざっくりとしたイメージを一応添付しておきました。
    特に駆逐などでは被発見→即砲弾が飛んでくる状況なので「何で見つかったのか」をひと目見てわかる様にはして欲しい所です。
    「初心者の人がアイコンをひと目見て、何に発見されているのか」わかるようにしてくれればいいのですが・・・

  18. Cool
    indy1211 got a reaction from frou01 in 空母仕様の刷新案(飛行場の追加)   
    行動時間とした場合、空母から艦載機が発艦した時間からすでにカウントダウンが開始されていくか
    それとも移動した分だけ行動時間が減算されていくかで、大きく使用感が変ってきそうですね。
    ただ懸念として、結局のところ行動時間を設けたとしても行動半径とはさほど変化はないのではと思われます。
    と、言うのも行動時間の仕組みを仮に水上戦闘機のように有効時間とした場合は結局のところ
    この有効時間が短ければ実質的な行動制限が発生し、長ければ今の状態とさほど変化しないのではないでしょうか。
    では、移動した分だけ行動時間が減少していく場合
    こちらの方が行動制限という目的と利便性は合致してくると思います。
    動いた分だけ燃料が減っていくという現実的な仕組みとして、実装時にユーザの多くが納得できる理由付けにもなりそうですね。
     
     
    こちらについては、恐らく実装しても面白みはないように感じています。
    飛行場を占拠しても出てくるのはbotによる自動攻撃というのが問題です。
    主体性がなくランダム性の高い要素をゲームの中で重要なポジションとしてしまうのは面白みに欠ける事でしょうし
    逆に低すぎればこの利点は殆ど意味がないものになります。
    任意のプレイヤーが操作できるようにするというのが、一つの解決案ではありますが
    そのプライオリティをどう与えるかは、掘り下げて考えねばなりませんし、それだけで別のアイデアに近い提案になるでしょう。
     
     
    少し話が前後しますが
    私としては艦載機にその行動の自由さが存在しているのは、些かフェアではないと思っています。
    敵艦や敵艦載機の妨害があるため自由自在とは言えませんが、水上艦のように島を迂回するなどはないため常に最短距離で移動することが可能です。
    さらにこれには時間的制限や距離的制限が存在しません。
    空母は自ら移動することのできる能動さがあると考えます。ですが、これは現状では些か忘れられています。
    この特徴をよりゲームに落とし込むためには、艦載機の行動制限というのが必要になると考えました。
    そして同時にそれが一つのメリットとなるようにも。
    そうした考えの結果が、飛行場の設置というアイデアです。
     
    ご意見ありがとうございました。
     
  19. Cool
    indy1211 got a reaction from rui_t in Tier9以上に勝率チケット制バトルの提案。   
    仮に実装された場合、チケットを使用することで従来のランダム戦とは違い
    ある程度の分布に収まるプレイヤーだけが抽出されますので、今より多少は平均的な試合が期待できるかと思います。
     
    が、私ならこのチケットを使用した試合以外は止めてしまいます。
    実質的にゲームが出来るのはこのチケット枚数分のみという考え方にシフトして行きます。
     
    なぜなら、このシステムは前提として現状のランダム戦の不満から発生したシステムであるからです。
    つまり、このシステムの実装とは即ちチケットバトル以外の試合は不公平である・面白くないと言った状態を認知することに他ならないからです。
    この観点から実装するメリットは逆にゲームとしての幅を狭めてしまうのではないでしょうか。
  20. Cool
    indy1211 got a reaction from Zubian in Prinz Eugenに関して   
    プリンツオイゲンは記念艦のような扱いで販売しているのではないでしょうか。
    そもそも、課金艦だからと言って強力にしろというのは些か乱暴である気がします。
    また課金艦という特性上、自由に艦長を乗せ換えられるという意味でツリー艦では
    実装できない十分な強みを得ているという見かたも出来ると思います。
     
    他国の同一Tier課金艦が優遇されていて
    プリンツオイゲンがそうでないから、差別化として強化というのも疑問です。
    アドミラル・ヒッパーと大差がないから強化しろというように聞こえます。
    購入後に弱体化と言うのであれば、不平不満は当然でしょうが
    現状での性能を吟味した上で、欲しいと思った人だけが購入しているのですから
    性能に不満と言うのであれば、わざわざ買う必要も乗る必要もないのではないでしょうか。
  21. Cool
    indy1211 got a reaction from Zubian in Prinz Eugenに関して   
    プリンツオイゲンは記念艦のような扱いで販売しているのではないでしょうか。
    そもそも、課金艦だからと言って強力にしろというのは些か乱暴である気がします。
    また課金艦という特性上、自由に艦長を乗せ換えられるという意味でツリー艦では
    実装できない十分な強みを得ているという見かたも出来ると思います。
     
    他国の同一Tier課金艦が優遇されていて
    プリンツオイゲンがそうでないから、差別化として強化というのも疑問です。
    アドミラル・ヒッパーと大差がないから強化しろというように聞こえます。
    購入後に弱体化と言うのであれば、不平不満は当然でしょうが
    現状での性能を吟味した上で、欲しいと思った人だけが購入しているのですから
    性能に不満と言うのであれば、わざわざ買う必要も乗る必要もないのではないでしょうか。
  22. Cool
    indy1211 got a reaction from yukionfire in 簡単に完成するチート対策   
    ここで仰られてるチートMODと呼ばれるものは具体的にどんなものがあるのでしょうか?
     
    また、MOD利用を禁止するというルールを適用したとして
    昨今話題となっているAIMアシストは外部ツールによる動作のようですので
    サーバ・クライアント間のパケット情報を盗聴してクライアントに干渉することなく
    オーバレイ表示しているタイプですのでMOD禁止とはまた違う対応が必要になりますね。
     
    私としてはMODの利用については賛成であり、今後も継続して頂きたいです。
    と、言うのもMODはユーザ自信の好みによって気づき、実装しているのであり
    それは視点を変えれば、ゲームに足りない要素と言えます。
    ・煙幕範囲の表示
    ・煙幕の有効時間の表示
    ・レティクル種類の追加
    と、MODから逆輸入して実装された機能を鑑みますと
    その有用性は正しく使えば、ゲームの発展をより早く素晴らしいものにします。
     
    こういった観点から、MODは今後も利用され開発されていくべきだと思います。
    悪意のあり、なしはMODを作成する側の問題ですので……。
  23. Cool
    indy1211 got a reaction from yukionfire in 簡単に完成するチート対策   
    ここで仰られてるチートMODと呼ばれるものは具体的にどんなものがあるのでしょうか?
     
    また、MOD利用を禁止するというルールを適用したとして
    昨今話題となっているAIMアシストは外部ツールによる動作のようですので
    サーバ・クライアント間のパケット情報を盗聴してクライアントに干渉することなく
    オーバレイ表示しているタイプですのでMOD禁止とはまた違う対応が必要になりますね。
     
    私としてはMODの利用については賛成であり、今後も継続して頂きたいです。
    と、言うのもMODはユーザ自信の好みによって気づき、実装しているのであり
    それは視点を変えれば、ゲームに足りない要素と言えます。
    ・煙幕範囲の表示
    ・煙幕の有効時間の表示
    ・レティクル種類の追加
    と、MODから逆輸入して実装された機能を鑑みますと
    その有用性は正しく使えば、ゲームの発展をより早く素晴らしいものにします。
     
    こういった観点から、MODは今後も利用され開発されていくべきだと思います。
    悪意のあり、なしはMODを作成する側の問題ですので……。
  24. Cool
    indy1211 got a reaction from yukionfire in 簡単に完成するチート対策   
    ここで仰られてるチートMODと呼ばれるものは具体的にどんなものがあるのでしょうか?
     
    また、MOD利用を禁止するというルールを適用したとして
    昨今話題となっているAIMアシストは外部ツールによる動作のようですので
    サーバ・クライアント間のパケット情報を盗聴してクライアントに干渉することなく
    オーバレイ表示しているタイプですのでMOD禁止とはまた違う対応が必要になりますね。
     
    私としてはMODの利用については賛成であり、今後も継続して頂きたいです。
    と、言うのもMODはユーザ自信の好みによって気づき、実装しているのであり
    それは視点を変えれば、ゲームに足りない要素と言えます。
    ・煙幕範囲の表示
    ・煙幕の有効時間の表示
    ・レティクル種類の追加
    と、MODから逆輸入して実装された機能を鑑みますと
    その有用性は正しく使えば、ゲームの発展をより早く素晴らしいものにします。
     
    こういった観点から、MODは今後も利用され開発されていくべきだと思います。
    悪意のあり、なしはMODを作成する側の問題ですので……。
  25. Cool
    indy1211 got a reaction from Zubian in 通信距離実装に伴うアイデア   
    つい最近のアップデート実施により、それまで長らく存在していた隠蔽射撃が撤廃されることになりました。
    同時にそれまでの射程距離と被発見距離の関係性も変化しており射程距離=最大発見距離となりました。
    この事から攻撃メカニズム自体も新たな見直し時期に到来したのではないかと考えています。
    そこで私なりに仕様を考えてみましたので、こちらに意見致します。
     
     
     
    ■現在の状況
    攻撃時、射程距離=最大発見距離となった事でより多くの艦より攻撃目標にされるケースが発生している 射程距離の問題で、スポッティングにより一方的に遠距離より攻撃される場面がある 味方同士が散在していても、攻撃に対しては自艦の散布界のみしか影響を受けていない  
    これらの問題は何れも以前より存在していたケースですが、先日のアップデート実施により
    射程距離=最大発見距離となったこと 隠蔽UGに散布界上昇効果が付いたこと  
    この事から、1と2に関してはより問題として強く表面化してきたかと思います。
    3に関しては所謂、芋であったりするような場面でも特に攻撃に関しては影響を受けないために
    連携を意識していない状況が生まれていると考えています。
     
     
     
    ■上記の状況に対する改善案
    通信距離を採用し、通信状況によっては射撃補正の影響を受けるようにする  
    通信距離:各艦種毎に通信可能な範囲を設定します。これは敵艦の位置情報を直接視認していない味方艦に知らせるものです。
    通信状況:通信により報告を受けた順番により、射撃補正が変化します。直接視認している艦と距離が小さければ射撃補正はより小さく、逆に遠ければ遠い程射撃補正は大きいものが適用されます。
    射撃補正:直接視認していない艦は通信を受け、位置情報を元に諸元を入力し発砲します。これにより誤差が大きくなるため射撃の影響を受けます。
     
    これらの採用により上記の状況は以下のように変化すると考えています。
     
    発見された場合、相手の艦種やチームの位置によっては通信距離が不足し被投射火力が制限される。 直接視認した情報ではないため、遠距離投射する艦は常に射撃補正が発生し、これにより生存性を期待できる。遠距離投射する艦は相手より反撃を受けることがないため、これを許容する。 各艦毎の通信距離実装により、そもそも位置情報が届かず射撃出来ない場面や通信状況により、味方艦と距離が遠い程に射撃補正の影響を大きく受けてしまう。そのため味方艦との位置を意識せざるを得ない状況を作り出す。  
    このように変化することを期待しています。
    現状の攻撃メカニズムは現実的ではなく、ゲーム的な都合の元である程度は仕方がない部分かと考えています。
    これをより現実的に則したシステムとして、通信距離と通信状況に射撃補正というものを考えました。
    それでもゲーム的な解釈や都合により、現実的ではないかもしれません……。
     
     
     
    ■各ケースの説明
    上記のアイデアの元で、各ケースについて資料画像と共に説明したいと思います。
     
    1.発見時における射撃補正

    これは相手駆逐艦を味方駆逐艦が発見した場合における射撃補正を受けるケースです。
    最初に発見し視認している味方駆逐艦は射撃補正は受けません。
    次いでこの情報を味方艦に伝える距離は10kmと仮定し、この範囲内に居る味方巡洋艦は位置情報を共有します。
    直接視認しているわけではないため、射撃補正1が適用されます。
    次に、この情報をさらに後続の戦艦へと伝えそれを受けた戦艦は射撃補正2が適用されます。
    このように発見時に砲火に晒されるリスク自体は、変化していませんが。
    距離や状況により補正値を掛けることである程度の生存性向上が見込めるようになります。
     
     
     
    2.攻撃時における射撃補正 その1

    上記の状況より変化し、敵艦が発砲した場合のケースとなります。
    敵艦が発砲したことで発見距離が拡大され、これにより近くに居た味方艦は直接視認することが出来ました。
    そのため射撃補正に変化が生じ、射撃補正なしとなります。
    同時に、後続の戦艦は情報を受け取る順番が変化しより鮮度のある位置情報であるため射撃補正1が適用され緩和されます。
    このように相手との距離が近ければ、全体として攻撃時のメリットが生じることになります。
    そしてそれは相手チームも同様となり、より積極的な攻防が期待できます。
     
     
     
    3.攻撃時における射撃補正 その2

    艦種の位置によっては、全く攻撃に参加できないという状況も発生します。
    上図のように通信距離が狭い艦が居る場合は、後続の艦は位置情報を受け取れず
    相手艦への攻撃に参加することが出来ないという状況が発生します。
    味方艦の位置を常に意識しなければ、そもそも攻撃に参加できない状況になり
    所謂、芋と呼ばれる遠距離投射のみを心掛けるプレイヤーは何も出来なくなりゲームに参加している意義を失います。
     
     
    4.攻撃時における射撃補正 その3

    遠距離投射が無意味になるというわけではありません。
    少なくとも同格艦に対してはほぼ射撃補正を受けることはありません。
    上図のように例えば戦艦同士での攻撃では、その射程距離=発見距離よりお互いの位置を視認し合います。
    遠距離投射は相手より反撃を受けないというだけで大きなメリットです。そのデメリットとして射撃補正を受ける事が追加されます。
     
     
    最後に、今回のアイデに関するルールを掲載します。

     
    射撃補正の内容や、各艦種毎の通信距離などは参考値程度と考えて下さい。
    また、艦載機の航空発見による情報伝達についても今回の場合は考慮していません。
    一先ず水上艦のみとし、アイデアを意見したくポストします。
     
    読んで頂きありがとうございました。
    ぜひご意見をお聞かせください。
     
     
     
     





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