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indy1211

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  1. 表記は特に問題になることはないと思いますが、よくよく考えてみれば複数の砲塔が存在するWoWSにおいては 有限の砲弾としてIFHEを実装するのは難しい気がしてきました。 例えば、連装砲1基分の2発しかIFHEが残っていないような状況になった場合に 複数の砲塔が存在する軍艦では、どの砲塔に装填するかという問題があります。 暗黙的に1番砲塔のみとした場合では、後部砲塔で相手を撃てる状況にもかかわらず撃てない状態となってしまいます。 また、こうした場合のみ任意で1基のみIFHEを装填し、他の砲塔にはAPやHEが装填されている状態とするのもちぐはぐした状態であることに変わりありません。 よって、実装するのであれば消耗品としたほうが分かりやすいですね。 ただ、その場合でも効果時間45秒として44.9秒時点でIFHEを装填していた場合はその後どのように処理すべきかも課題になります。 最後に装填されたIFHEは効果時間終了した時点で、HEとして処理しまうのが楽でしょうか。
  2. ◆前置き アメリカ軽巡ツリーが実装されたこともあり、152mm砲を搭載する巡洋艦が数多く実装されている現状において 203mmの口径と比較した際に、それらが些か強すぎる印象を持ちました。 その原因の一つと考えています、艦長スキル"榴弾用慣性信管"を恒常的な艦長スキルより削除し 巡洋艦それぞれに消耗品または総弾数が予め決まっている弾種として実装してみてはどうかと思い、今提案を致します。 ※以下、152mmを軽巡砲。203mmを重巡砲と表記します。 ◆現在の状況 既にご周知の通り、ある一定の装甲(32mm以上)を貫通させる能力を持たない軽巡砲は 艦長スキル"榴弾用慣性信管"の取得でもって、その性能を向上させることが可能となっています。 これは勿論、全ての口径が対象となっていますがゲームバランスとして見た時に 一部の艦艇以外では、ほぼ取得するメリットが無いというのが現状であります。 従って、この榴弾用慣性信管を取得した際に軽巡砲と重巡砲のそれぞれの口径とでは 貫通力の差は一部の例外を除いて無くなり、残るは装填速度や砲塔旋回と言った性能差となります。 その際、重巡砲は元より貫通力でアドバンテージを得ている分、それ以外の性能は軽巡砲と比較して控え目な性能を付与されているのが多く、不利となってきます。 これが解消されるのはTier10艦艇よりというのが、個人的な見解です。 重巡砲を持つ艦艇では榴弾用慣性信管を原則不要なため、艦長スキルの4ポイント分を自由に扱えるメリットを持ちますが それを差し引いて、この不利に見合うだけの価値があるのかと言う疑問が残ります。 これらを解消するべく、この榴弾用慣性信管を全ての艦艇が初めから持つ状態としてみてはどうか、というのが今回の提案です。 ◆内容 AP、HEに続いて弾数の制限が存在する榴弾用慣性信管(IFHE)を追加します。 IFHEの弾数は各種口径によって異なるようにします。 IFHEの性能は変化しません。 これによりAP、HEのように適宜IFHEに切り替えて射撃を行う必要が出て来る事で、テクニカルな様相を呈す思われます。 残弾数が存在するようになるため、効果的な場面でのみ切り替えて発砲しなければなりません。 このため貫通力で最初から勝る重巡主砲が、軽巡砲と比較した際に実質的に無限のIFHEを保有するという形となり優位性を確保できるようになります。 またIFHEが必須であった艦艇は4ポイントの艦長スキルを他に割り振れるようになり今よりも自由度が上がります。 以上となります。 最後まで読んでいただきまして、ありがとうございました。
  3. 私も概ね賛成です。 が、個人的にはセーブスター取得については改良することで残留してもらいたいと思っています。 と言いますのも、このセーブスター本来のあり方というのは 既にTTaro_氏のコメントにもありますように、敗者の救済であって同時に次回プレイへのモチベーション維持を目的としているように感じています。 この考え方については、特に疑問も排除する理由もないように思えるのです。 しかしながら、現状では負けた側のセーブスターは"初めからセーブスター狙い"の行動を取ったプレイヤーが取得しているというのが大きな課題であり これこそが改良しなければならない問題点であると思います。 仕様のあり方自体はポジティブでありながら、実情ではネガティブとして存在しているためにreally_idiot_DD_20180510氏のお考えのように この仕様自体を排除するという結果に結びついてしまっていると思いますし、それは自然だと思えます。
  4. indy1211

    火災に関する提案

    現状の火災ルールについては、確かにもう少し複雑化しても良いとは思いますね。 砲弾とするより口径によって発生する火災に差異があれば、まあ面白いのかなと考えていました。 ざっくりとこんな感じです。 火災:従来の4箇所の着火箇所に加え、火災規模を追加。 火災規模:小・中・大と3段階スケールでダメージと持続時間が変化。持続時間とダメージは反比例する。  (小規模は長く、大規模は短く)、同一箇所に着弾した場合に火災規模がスケールアップしていく。 口径139mm以下(駆逐艦主砲):小規模火災が発生。 口径140mm以上240mm以下(巡洋艦主砲):中規模火災が発生。 口径241mm以上(戦艦主砲):大規模火災が発生。 小規模のため、修理班で対応が可能と判断できたり 大規模であっても短時間で消火されるから少し我慢して隠蔽に入ろうとか 火災一つとっても戦術的なアプローチが今以上に重要になっていくのも面白いように思えました。
  5. 北東の島を配置した意味が知りたいですね。 ロケーションとして雰囲気づくりとして、配置したというのは何となく想像できるのですが 特に陸地部に街や軍港設備などあるわけでもないので、艦艇の初期位置として北に配置された状態を見ると 南方から進出する敵艦隊に追い詰められ、ここまで来てしまった。そんなイメージを覚えてしまいます。 雰囲気づくりとして概ね不必要な陸地部は他のマップにも散見されますが、概ねどのマップも 実際プレイする上での主要なエリアから、その陸地部が離れているため 特に修正要望が上がるような事は無かったように思えます。 が、今回の砂漠の涙のようにプレイする上で、主要なエリアに戦術的に無意味な陸地部が存在するというのは 快適ではありませんし、勿論フェアではないため修正されるのが妥当という気がします。
  6. レーティングマッチの実装を行えば、多少は改善するのではないでしょうか。 例えば1,2週間程度の期間を設け、その中での勝敗や入手経験値などを計算しプレイヤーレーティングを確立させます。 確立した後、それを参考にレーティングの近いプレイヤー同士のマッチングを同じように1,2週間行うようにさせループさせる。 または、直近1週間程度の取得経験値などでレーティングを計算し、MMでは各チームメンバー全員の総合レーティングが同一になるようにして行う。 こうすることで、個人またはチームとして同じ程度の質を保つことが出来るかもしれません。
  7. indy1211

    燃料の概念が欲しい

    面白いアイデアと思います。 燃料による行動制限は具体的にはどのようなスピードで減少していくかによって、大きくゲームを変えられるかもしれませんね。 もしくは燃料を消費する事で行える特殊なアクションとかでも面白いと思います。 ただ、燃料がゼロになると動けなくなるとした場合は それはむしろゲームとして大きなストレスをプレイヤーに与える原因となってしまうため 例えば最大船速が出せないと言ったペナルティに留めておいた方が良いと思います。
  8. 先にも申し上げていますように、この変更によって従来のレーダーの使用感は大きく変化することはないと考えています。 このご指摘についても、同様です。 すでに現在の仕様でも無線探知とレーダーの組み合わせによる索敵は、強力且つ有用な組み合わせとして周知されていると思っています。 これ自体の問題点は、そもそもレーダーの範囲や島陰を貫通するというレーダーそのものの仕様から検討し議論する必要があると考えます。 しかし、これは今回の私の提案している内容外の議論と思っておりますし、そうした議論をしたいがために提案をしたわけではありません。 申し訳ありません。 この提案に至ったのは、あくまでレーダーの発動時に一定範囲を無条件で探知できる現状において その使用タイミングによってのみプレイヤースキルが考慮されている現状から より洗練されたテクニックが必要となるように変更されることで、より一層のプレイヤー毎の多様性と面白みが生まれて欲しいという願いからであります。 今回のご指摘にある無線探知とレーダーの組み合わせ、その従来の発想は今回私が提案する仕様では排除するわけではなく 今よりも一層マッチするようになると考えていますし、それは現在の対空防御放火がスキルによって一層強力になるように レーダーもまた、そうしたスキルの加護を持たせても何ら疑問はないとも思えますが如何でしょうか。 以上となります。 最後まで読んで頂きありがとうございました。
  9. 回答致します。 レーダーの主な用途としては、特定の重要エリアが存在する制圧戦などではキーエリア内を露出させる事かと思います。 私は、この用途それ自体については現状のままで良いと考えています。 今回の変更案は言ってしまえば現状の全体照射型を廃止し指向性を持たせる案なので、現状のレーダー使用における用途や使い方は大きく変化しません。 新たに出てくるのは、本来意図しない位置での敵艦の発見などが困難になってくる事と考えています。そこにプレイヤースキルを組み込めれば 今まで以上にレーダーの使い方に差が出て面白いのではないかと思った次第です。 5kmとしましたのは、ご指摘いただいた通り既に独ソナーの範囲が6km弱まで広いという点を鑑み それを超えない範囲と考え5kmとした次第です。 元もとの考えとしては、先も申し上げました通りに現状の全体照射型の廃止がありましたので この全体照射の範囲を残す案は出来れば、最低限である方が良いと考えていました。 ただ、最大隠蔽5.4kmの駆逐艦を発見できるよう、そこに合わせるのは良いお考え方と思います。 正直な所、そこまでレーダーの使い勝手を落としてしまうと今度はレーダーそのものの意味が薄れるように思えますが如何でしょうか。 そこにプ戦略的な幅というのはむしろ、今まで以上に狭くなり面白みがなくなってしまうように思えます。 また遮蔽物を貫通しない問題は確かに疑問に思うところではありますが、これに対しては自艦は照射する相手への攻撃手段を完全に失うという点で メリットの相殺を行えていると考えれば、現状のままでも問題はないかと思います。 連携によって隠蔽状態の相手をレーダーで晒し、味方によって攻撃をしてもらうのはチーム戦として仕様の疑問はありません。 以上となります。 最後まで読んで頂きありがとうございました。
  10. レーダーの登場から随分と日が立ち、最近実装されたパンアジア駆逐艦や一部の駆逐艦にもレーダーが搭載されるようになりました。 これを機に、現行のレーダーを改良し、より戦術的・戦略的要素を取り入れ、プレイヤースキルが絡むような改良が出来れば 同一の艦であってもプレイヤーによって差異が発生するようになるのではないかと考え、今回の提案を致します。 1.現行仕様のレーダー 現在の仕様では、上図のように一定の円形内をレーダー駆動中は強制発見するようになっています。 この状態をベースに、下記のように改良案を提案致します。 2. 改良案.1 照射範囲の実装 従来のようにレーダーの効果範囲、それ自体は変化ありません。上図の場合、最大範囲は9.9kmの円形を保ちます。 その中に、扇状の照射範囲を実装します。 この照射範囲内に艦が居た場合にのみ、従来通りに強制発見状態となります。 照射範囲以外では強制発見状態とはなりません。 ひとまず、レーダー照射範囲は砲の向き先と連動することにします。(こちらの仕様については議論の対象外とさせてください) また図を見て頂ければご理解頂けますように、扇状にすることで最も広い照射範囲=最も遠い距離となります。 こうすることでも、レーダーによる強制発見状態での不利も発見される距離によって被害が変化することでも戦術性が出てくると期待しています。 そのため従来のレーダー使用よりも、よりプレイヤースキルが必要となるようになります。 3. 改良案.2 照射範囲の実装+強制発見距離 上図は、改良案.1に加えて5kmの強制発見距離を追加したものとなります。 イメージとしては、改良案.1に従来のレーダー範囲の縮小版が加わるようなイメージでしょうか。(ソナーのように魚雷発見効果はナシ) 改良案.2は1と比較して、仕様緩和として考えてみたものです。 レーダーの向き先にかかわらず、5kmの強制発見距離を持たせます。 改良案1を巡洋艦用とし、改良案2は動きの遅い戦艦など差別化をしても面白いかもしれません。 以上となります。 最後まで読んで頂きありがとうございました。
  11. 私も同様の意見です。 現状において、ランダム戦はプレイヤーの成績を考慮せずそれ以外の要素(Tierや艦種)を元に 文字通りの意味でランダムに抽出しています。 その際、初心者がいきなりTier10など高Tier艦を所有しているはずもありませんから必然的に低Tier帯に集中します。 そこで熟練者が低Tier艦を出せば、自ずと彼らとマッチングしてしまうというのが現状です。 しかしながら、ランダム戦ではこの混沌こそが根幹にあり、仕様であると考えます。 よって初心者と熟練者が入り混じる状態、それ自体はランダムであるため仕方が無いという認識です。 どんな艦であれ、プレイヤーが遊びたいと願えばそれは自由であるべきです。 Golden_ratio_S氏へ 何をもって熟練者とするのかという議論も予想されますので、事前に適当な定義をしておいたほうがいいかもしれませんね。
  12. indy1211

    分隊での艦艇ティアを±0に

    格差分隊は仕組みとして存在していた方が良いかと思います。 初めから格差分隊は組めないというスタート地点であったなら、色々と都合は良かったかと思いますが 現状として存在している以上は、それを利用しているプレイヤーに取って必要な機能です。 簡単に廃止とせず、このように議論を今後も重ねて行く必要があると考えます。 異なるTierの艦艇でも分隊を組んでプレイ出来る気楽さはゲームとして必要だと思えるのです。 とは言え、現状の格差分隊によって発生する問題は捨ておくことが出来ないという趣旨は理解しています。 ただ厳密に言うのであれば、現行マッチングの仕組みという事になるのではないでしょうか。 Tier2差マッチや格差空母など格差分隊によって発生する問題は、これらを考慮していないマッチングの仕組み自体が要因と思えるのです。 よって、私としては格差分隊自体は否定はしませんが、現状のマッチングの整備は必須と考えます。
  13. 同じTierでありながら一方的に弱体化を受けると言うのは、不利が大きいと思えます。 ただ、十分な経験値を得ていない状態のプレイヤーと豊富な知識を持っているプレイヤーとの試合の結果は想像に難くありません。 氏としては、こうしたプレイヤーが現状ではマッチングの際に考慮されず 大きな差が生まれやすいのが根底にあり、その中でその差を埋めるためのアイデアの一つとしてこの提案に至ったと感じました。 確かにそうした状況の中で這い上がっていくプレイヤーこそが上級者と呼ばれる存在になるのかもしれません。 ですが、それだけではプレイヤーの総数は増えない事もまた事実です。 如何にして全てのプレイヤーが楽しんでもらえるように工夫するのも、またゲームとしての役割ではあります。 さて、氏のご提案ですが、プレイヤースキルの差を能動的に変化させて平均化を図ってしまっては個人的には面白みがないと思えてしまいます。 どんなに優秀な艦であっても、それをフルで使いこなすことは難しいものです。 にも拘わらず、初めからその性能を意図的に落とされてしまっては余計にモチベーションは上がらないのではないでしょうか。
  14. 行動時間とした場合、空母から艦載機が発艦した時間からすでにカウントダウンが開始されていくか それとも移動した分だけ行動時間が減算されていくかで、大きく使用感が変ってきそうですね。 ただ懸念として、結局のところ行動時間を設けたとしても行動半径とはさほど変化はないのではと思われます。 と、言うのも行動時間の仕組みを仮に水上戦闘機のように有効時間とした場合は結局のところ この有効時間が短ければ実質的な行動制限が発生し、長ければ今の状態とさほど変化しないのではないでしょうか。 では、移動した分だけ行動時間が減少していく場合 こちらの方が行動制限という目的と利便性は合致してくると思います。 動いた分だけ燃料が減っていくという現実的な仕組みとして、実装時にユーザの多くが納得できる理由付けにもなりそうですね。 こちらについては、恐らく実装しても面白みはないように感じています。 飛行場を占拠しても出てくるのはbotによる自動攻撃というのが問題です。 主体性がなくランダム性の高い要素をゲームの中で重要なポジションとしてしまうのは面白みに欠ける事でしょうし 逆に低すぎればこの利点は殆ど意味がないものになります。 任意のプレイヤーが操作できるようにするというのが、一つの解決案ではありますが そのプライオリティをどう与えるかは、掘り下げて考えねばなりませんし、それだけで別のアイデアに近い提案になるでしょう。 少し話が前後しますが 私としては艦載機にその行動の自由さが存在しているのは、些かフェアではないと思っています。 敵艦や敵艦載機の妨害があるため自由自在とは言えませんが、水上艦のように島を迂回するなどはないため常に最短距離で移動することが可能です。 さらにこれには時間的制限や距離的制限が存在しません。 空母は自ら移動することのできる能動さがあると考えます。ですが、これは現状では些か忘れられています。 この特徴をよりゲームに落とし込むためには、艦載機の行動制限というのが必要になると考えました。 そして同時にそれが一つのメリットとなるようにも。 そうした考えの結果が、飛行場の設置というアイデアです。 ご意見ありがとうございました。
  15. このゲームに限らず、各プレイヤー間の理解度によって勝敗が決するというのは珍しい話ではありません。 ですが、本来それは明確に視覚化し同じ力量を持つプレイヤー同士でゲームを行わせるよう努めるべきなのです。 そうしないがために現在がそうであるように、プレイヤー間の不和を産みます。 よって、本アイデアに限らずに理解度が同じレベルのプレイヤー同士が行うゲームであれば こういった複雑な仕様であっても、お互いに理解している・していない状態となり、それはフェアな試合に繋がると考えます。 要塞戦がその例に近い結果だったかと思います。 あれは確かにバランスの悪いものでしたが、それでもアイデア自体は新鮮でCAP取得が単なるゲームとしての奪い合いではなく 要塞を奪い合うというリアリティーとドラマ性を見出すことが出来ました。 もっとブラシュアップし洗練させるべきだったと思っています。 しかしながら、先述の通りプレイヤー同士のレベルはマッチングに考慮されないがために一方的な試合展開がより加速したことは周知の事実でしょう。 では、こうした問題を抱えつつもマッチングメーカーによる所ではない実装方法と考えるなら 確かにクラン戦専用にしてしまうのは、良いアイデアだと思います。 上記の問題はクラン内であれば多くを解決することが出来ますね。
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