thialth

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  1. チケット制というアイデアはとても良いと思うので便乗させてください。 いくつか自身のアイデアを踏まえて提案させてもらいます。  ・Tier9以上の艦艇でランダム戦において敵味方合計の最終基本経験値で1位を5回(暫定的な数値)取ると、アイテムとしてチケットを1枚獲得できるようにする。ミッションにしてもいいかも。  ・ランダム戦とは別の項目で、チケット戦という選択肢を追加する。チケット1枚を消費して戦闘に参加できる。  ・チケット戦は開催時間を制限する。ASIAだと毎日17時から24時の間のどこか3時間程度が妥当?  ・チケット戦はTier9か10、10のみでもいいかも。24人でのランダム戦仕様でランク戦と差別化し、分艦隊での参加を許可する。  ・チケット戦で勝利したチーム全プレイヤーと敗北チームの基本経験値1位のプレイヤーはチケットを消費しない。  ・チケットは売却してクレジットにできる。(10万ぐらいが妥当?コンテナと変換にしてもいいかも)  ・チケット戦に参加することで達成できるミッションを用意し、報酬が出るようにする。  このようにすれば、ランダム戦を過疎らせることもなく、実力のあるプレイヤーのみを抽出でき、当日のチケット戦が繰り返されるたびに(途中参加者もあり一概には言えませんが)勝てる人だけ残れるようになり、ある程度時間がたてばとてもハイレベルな戦いになると予想します。  結果として、ランダム戦において強いプレイヤー(影響力のある分艦隊含む)を集めた戦いを毎日時間帯限定で行うことができ、勝ちに拘った熱い戦いができるのではないかという考えです。  マップやルール、マッチメイキングは暫定的にランダムと同一でもいい気がしますが格差分艦隊とかがはびこりそうなら何とかしたほうがいい気もします。  マッチングに関しては、開催時間を絞れば絞るだけマッチングしやすくなると思いますが、短すぎれば都合により参加できない人が増えてしまい、逆に長くすれば参加者が待機する時間がばらばらになり、結果として試合が回らなくなるので、暫定的に3時間としてます。  まとめると、総合勝率にてチケットを配布し使用させるよりも、戦闘後の基本経験値で上位に来る人だけを抽出する方法にしたほうが、プレイヤー全ての方にチャンスがあるし、強い人はたくさんのチケットを手に入れることができるので良いのではないかというアイデアです。が、肝心のランダム戦がうまく機能しないとだめなのがネックですかね。
  2. ご存知でしたら申し訳ございませんが、開発者情報によりますと、予定ではドイツ戦艦が0.5.10にて実装予定との事です。 仮に0.5.10で実装されるなら、ほぼ間違いなく行われるであろう公開テストにて、望まれているドイツ戦艦をお試しできる事になるかと思います。 ただし、もし参加された全員がドイツ戦艦でプレイできると仮定した場合、ランダム戦はドイツ戦艦で溢れる事となり真面な戦闘記録をとる事は困難だと思います。
  3. 発生した現象:衝突回避システムが正常に動作しない  艦船名: 全ての艦艇  マップ: 全てのマップ  出現頻度: 頻発する  再現性: 再現可能  重要度: 中度  詳細: バージョン0.5.9より衝突回避システムがオンに設定していたとしても、陸地から座礁回避行動を行わず直進する。また自動航行中に行われる味方艦との衝突回避行動も行わず直進する。  スクリーンショット: なし
  4. スーパーテスターに応募致します。
  5. 公式サイトからの戦績で、クローズドベータ時代の戦績を確認できるようになったみたいですね。 見比べてみると自分の成長がどの程度か判断できるかもですね。落ちてるかもしれませんが。
  6. 本日のマッチメイキングはカオスでした。 さすがに戦艦しかいないのは笑いました。
  7. 昨日ティルピッツを購入して使用していますが、なかなか難しいですね。 あと、マッチング直後にクライアントクラッシュして再起動後、戦線維持という謎のマップをロードし始めました。 テストマップと書かれているので、次回アップデートでの実装予定のですかね。 2015_09_08_22_13_04-ses.mp4.bmp
  8. はい、これで大体あってます。 あえて言うとすれば、長門におけるシフトを押した際の視点は、第2砲塔と前艦橋の間にある事と、1,2番砲塔及び3,4番砲塔の射線が平行ではありません。エイムした場所を起点に向けられるので、1番と2番及び3番と4番では角度に違いが出ます。 ロックする事におけるx軸の補正は最大ズーム時には発生しない様です。ただしズーム倍率を下げていく事でx軸側にも補正がかかるようになり、スコープを覗かず砲撃すると最も強く補正がかかる様ですね。 本当なら上記例の様な場面では、倍率を下げて撃つ事をWG側は想定されてるんでしょうね。実際にはほとんどのプレイヤーがどのような場面でも最大ズーム固定で砲撃を行う為、このような事になっているのだと思います。あくまで個人的な推測でしか無いですが。 ここからは主に情報提供という名の余談ですが、かつてロックオンの仕様がひどかった時期があり、狙いたい敵艦をロックしてくれない事が発生していました。 ある意味一つの防御手段として使用されていた事に対向する為に、様々なロックオンによる補正の仕様について研究されていました。 その中の1つに、最大ズーム時の砲撃ではx軸の補正は確認できなかったが、スコープの倍率を下げていく事でより大きな補正がかかり、x軸の補正がかかる事が確認されていました。 この事から、戦艦では遠距離砲戦時にあえて最大ズームにせず、1段階もしくは2段階倍率を下げて砲撃する事で敵艦中央への集弾率を上げる手段と、倍率を最低まで落とす事によってy軸のエイムを全て補正に頼る手段が考案されました。 しかし、これらの補正はあくまで船体中央の運動量を起点とし、かつ発砲後の転舵や加減速を考慮しません。しかも船体中央に必ず収束する為、戦艦で小型艦を狙う際は回避されやすく、小型艦が戦艦を狙う際は装甲に阻まれてダメージが軽減されてしまうというデメリットがあったのです。 このような経緯から、あえてロックを解除して砲撃する手段が考案され、その後の検証にて最も集弾性が良い射撃はロックオンをせずに射撃する手段だと結論づけられました。しかしロック補正は自艦の移動と敵艦との相対速度によるエイムのズレをほぼ完璧に補正しており、ロックを外す事でエイムの難易度が劇的に上がる事が問題視されたのです。戦闘中に停止する場面がほぼ無い為、実戦では役に立たないテクニックと当時は評価されました。 以上の結果、精密射撃をする上では最大ズームで固定し、x軸のエイムを正確に合わせる事が良いと結論づけられた、という事があったのです。 しかしロックオンを使用する限り、どのような場面においてもy軸は補正がかかってしまう為、y軸の移動が絡む回避運動をされた際に砲撃が当たりにくくなり、総じてy軸の移動がある引き撃ちや角度をつけて突撃する事が最善の回避手段、という事が発生しつづけています。 なので、今現在でもロックを外して射撃する手段が研究されており、より良い砲撃術は今でも研究中、というのが現在の状況です。 …まあ、難しい事は置いておいて、とりあえず現状で砲撃関連の最善手は、 「最大ズームでスコープを覗きつつ砲撃する事が現状ではいいと思うよ!偏差は経験と勘で合わせてね!」 が結論ですね。大抵はこれで何とかなります。あと細かいテクニックは割愛。
  9. 壁ズリ関連で砲撃が当たらないのは船体を左右に素早く移動できるからですね。 バウスラスターを使用しているかのように船体を旋回させなくても真横に移動できることを利用し、y軸の移動量を大きくすることでロックした際の補正より大きく移動させ、砲弾を避けつつ側面を向けて全門斉射出来る。 これらを利用して行っている敵に対しより大きくロック補正をかけるようにして、砲撃を当たるように調整されたのが0.4.1のようです。壁ズリを使用している敵だけに適応されるみたいですね。 かつて巡洋艦及び砲撃関連の解説をしてましたが、あれは当時wikiが存在しなかった事と、アルファフォーラムを見ている人たちのプレイヤースキルが全体的に高かったからです。 当時でさえ難しすぎるとの声があって自身との認識にズレがあったわけですが、オープンを見られているプレイヤーさん方とはより大きい隔たりがあるでしょうし、記載したところであまり参考にならないでしょう。 今現在はwikiも存在しますし、私自身の感覚だけで筆記されていた砲撃や巡洋艦の解説より、大多数の意見で書かれた解説を参考にしたほうが、今後の初心者さん達にとって良いと判断しています。 あくまで個人的な考えですが、自分がオープンフォーラムでアルファ時代の様な解説を行うことはしたくないのです。今後上手なプレイヤーが生まれていく中で、個々のプレイヤーが自分たちで様々な方法を考慮し独自のプレイスタイルを生み出していくでしょうし、1プレイヤーの意見でその可能性を消してしまうのはあまりしたくはないのです。その意見がたとえ上級者だからといってもフォーラムに書いてしまうと目についてしまうでしょうし。まあ、ただの我侭と言われれば言い返せないんですが。
  10. T字になっている際の砲撃はちょっと特殊なんですよね。照準の仕様なんですが。 例えば自身が長門に乗っていて、敵艦の初春が右舷側から突撃してくるとしましょう。 T字の横棒が長門で、縦棒が初春、長門の右舷側から初春が接近し、距離は6㎞離れており、長門は全速で直進しつつ初春へ全砲門を指向しシフトキーを押してスコープを覗いているとします。 スコープを覗いた視点で初春がまっすぐ接近しているような場合、照準を初春の艦首中央少し下へ砲撃するとほぼ全て右側(初春の左舷側)にそれます。 なぜそれてしまうかというと、初春は実際に長門に対して直進していないからです。 初春に対しスコープを覗いた視点でまっすぐ向かってきているように見えますが、スコープの視点は第2砲塔の少し上(正確には第2砲塔の後方上部)から見ています。 その為、初春がまっすぐ来ているように見えても、実際には長門に対して少しだけ角度がついており、長門の船体中央に向かっているわけではなく第2砲塔に向かっていることになります。 スコープ視点の位置は艦によってすこし違いますが、長門ならこうなります。 もし6㎞先の初春がまっすぐ向かってきているように見えたとするなら、初春は長門に対して3度から4度ほと艦首側へずらしています。 とくに戦艦などの大型艦の場合、砲塔が船体中央と大きく離れている為、全門斉射した際などは後方の砲から放たれた砲弾は艦尾側から放たれているのがよくわかるかと思います。 初春を照準し砲撃する際に、まず間違いなく初春をロックしていると思います。ロックすることで自身の艦が移動する際に発生する照準のずれを自動補正すると共に、敵艦との距離による補正を自動で調整し、y軸のエイムを自動である程度補完してくれます。しかし敵艦に対してx軸のエイム補正はほぼ行われておりません。その為、遠距離での砲戦で狙った際にx軸の照準は正確に行う必要があるのに対し、y軸のエイムは敵艦のy軸移動量に合わせて少しずらすだけで命中します。あくまで敵艦が発砲後に回避行動を取らなければの前提で、かつ最大ズームしてスコープを覗いた場合ですが。 実際に、スコープを覗いた際の視点で敵艦との距離の微調整を正確に行うことが困難な為このような調整が行われているわけですが、問題はx軸の補正がないことです。 これらの補正に関わる運動量は全て船体中央を起点としており、その補正量及び相対速度は全て船体中央の運動量を起点にしているようなのです。 上記長門の例でまっすぐ進んでるように見える初春は3度程、長門の船体中央に対し艦首側(画面左側)へずれて直進しているわけですが、この3度の傾きで長門に対して僅かですがx軸の動きがあります。 なので、砲撃時に艦首に合わせて砲撃すると初春の左舷側(画面右側)へずれてしまう、という事です。 …以上が理屈なわけですが、正直文章で書くとわかりにくい事この上ないので、とりあえず ・T字の棒になっている相手にはまっすぐ撃っても当たらない、自身の艦首側へ敵艦船体1隻分ほどずらして砲撃する。 とだけ覚えておけばいいです。そうすれば大抵の場合当たるはずです。まあ戦艦だと精度があれなので正確に狙っても当たらないんですけれどね。 細かいエイム量は、敵艦の速度及び自艦の弾速によって変化しますが、細かすぎるので割愛します。 たしかαフォーラムにロック補正辺り解説してた記憶があるけれど、もう消えてしまってて確認できないですね。してなかったでしたっけ。
  11. カスタムシグネチャでも戦績が動くようになったみたいですね。 変えたい人は弄ってみてはいかがでしょう。 とりあえず詰めるだけ詰め込んでテスト。
  12. alpha時代はプレイヤーが少ないのでプレイヤー名から動きを予測したりする事が一般的だったんですよね。例の解説もあってヘイトが半端ない時期でした。 自分の中では出会いたくない駆逐勢2位がhiroさんでした。1位は陽炎型7番艦の人ですかね。
  13. これはすごい。こんな便利なサイトがあったんですね。 現状ではQuick Linksから作成すると戦績を反映できるみたいですが、カスタムのほうだと正常に参照できず数値が出ないみたいですね。
  14. 発生した現象:湾内で動作が止められている電探が動作する 艦船名: 電探がある船 マップ: 無し 出現頻度: 必ず発生する 再現性: 再現可能 重要度: 低度 詳細: 港にて信号機を搭載もしくは解除する事で電探が動作し始める。再度他の艦船へ視点変更すると再度停止する。 スクリーンショット:
  15. 本日AMD Catalyst™ 15.7(新しいグラフィックドライバー)が公開されました。 今バージョンのドライバーにて、wows(及びwot)にてクロスファイア使用時の陰影表現が崩れるバグが修正され、正常にプレイできるみたいです。自分も出来ました。 相変わらず事前定義プロファイルは無いので、強制的にAFRを起動させてあげないと機能しませんが、高解像度環境でもFPSが上昇して快適にプレイできるようになっています。 Radeonを使用している方はお早めにどうぞ。ただし環境によっては出来ないかもしれないので自己責任で。